Half Life 3: Kickstarter-Kampagne sorgt für Aufsehen

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Ich kann dir einfach nicht folgen...meinst du etwa so Spiele wie The Walking Dead oder The Wolf among us?

Allwissend wie du bin ich leider nicht, ich kann im Gegensatz zu dir nicht sagen, wer hier im Forum genau welche Fehlkäufe gemacht hat und leider kann ich mir auch nicht anmaßen, wie (heutige) Gamedesigner ihre Spiele zu machen haben.;)

Nein die meine ich nichtmahl, es ist garnicht so schwer. Wenn ich zb. Darksiders nehme und das mit Alice Madness Returns vergleiche sind das die gleichen, nicht die selben Spiele. Das Setting ist anders und die meisten Leute werden vermutlich sagen Alice ist das bessere Spiel wobei damit aber das Setting oder ide Story gemeint ist. Und das ist das was mich nervt ich könnte jetzt auch andere Beispiele nennen. Prinzipiell könnte die Industrie praktisch schon fast soweit gehen und nur noch das Setting und die Geschichte tauschen, alles andere so belassen. Bei CoD hat das zb. schon diese Entwicklung, nur das es immer wieder nen Millitärshooter ist.

An deren Stelle würde das gleiche Spiel nehmen die ganzen Materialien austauschen (Models, Texturen usw.) und nen anderen Namen drunter setzen. Dann würden die Leute das kaufen und sich darüber streiten was besser ist CoD oder Spiel xy welches das selbe Spiel ist. Weil keiner mehr merkt was er da eigentlich kauft.

Nicht falsch verstehen ich will zb. nicht sagen Darksiders und Alice Madness Returns keine Arbeit waren oder ähnliches, ich schätze das auch wiviel Mühe sich da gegeben wird. Aber ich kann es halt kritisieren, genauso wie du das auch kannst. Normalerweise baut man die Story um das Spiel und nicht das Spiel um die Story. Das ist für mich so als würde ich gewürztes Fleisch herstellen aber damit anfangen mir zu überlegen wie sieht die scheiß Dose aus. Und genauso ist es...
 
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Wenn man ein Singleplayer-Spiel macht, braucht man schlichtweg schonmal eine gewisse Grundhandlung, es ist wesentlich schwerer erst mal die Levels/Missionen irgendwie zu basteln und das alles dann storytechnisch vernünftig miteinandern zu verbinden (man kann es natürlich auch wie bei Mission: Impossible 2 machen, nur dass nicht zwingend was vernünftiges dabei rauskommen muss).

Natürlich ist bei einem Spiel das Gameplay (mMn) am allerwichtigsten, es sei denn, man spielt ein Spiel wegen der spannend gehaltenen Story (wie eben bei The Walking Dead, The Wolf among us oder z.B. bei Fahrenheit).

Die größte Stärke bei Half-Life war meiner Meinung nach eben nie die Präsentation der Story, sondern (bei Teil 1) das Leveldesign und (bei Teil 2) die Atmosphäre und das Leveldesign. Da war alles sehr abwechslungsreich strukturiert, wenn auch - wiederum mein größter Kritikpunkt - extrem linear.
 
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Ja das ist mir klar, denn bestimmte Gameplaytechnische so wie Storytechnische Elemente greifen ineinander. Es geht darum wie produziert wird und da sollte Gameplay im Vordergrund stehen, steht meiner Meinung nach ganz hinten zumindest meistens. Ja eben darum ging es doch, Half Life ist nen gutes Spiel ebend weil die Story nicht so aufdringlich präsentiert wird. Das brauchen Spiele auch nicht... Weniger ist da einfach mehr, es geht auch nicht darum das man sich komplette Story selbst ausmalen soll. Sondern die eigene Vorstellungskraft angeregt wird, das man mit dabei ist anstatt einfach nur den Bildschirm anzuglotzen und sich im Halbschlaf berieseln zu lassen.

Gutes neues Gameplay zu machen ist auch schwer und komplex, trotzdem ist das kein Grund das so Hardcore schleifen zu lassen.
 
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Ja eben darum ging es doch, Half Life ist nen gutes Spiel ebend weil die Story nicht so aufdringlich präsentiert wird. Das brauchen Spiele auch nicht... Weniger ist da einfach mehr, es geht auch nicht darum das man sich komplette Story selbst ausmalen soll. Sondern die eigene Vorstellungskraft angeregt wird, das man mit dabei ist anstatt einfach nur den Bildschirm anzuglotzen und sich im Halbschlaf berieseln zu lassen.

Ich denke so langsam, namentlich wird damit bei Half-Life wohl gemeint sein, dass die Games ein vielgenanntes Beispiel dafür sind, eine Geschichte komplett ohne Zwischensequenzen zu erzählen.

Was die Subtilität der Story angeht, müsste dann aber wohl Unreal das bessere Spiel gewesen sein, da musste wirklich seine Vorstellungskraft anregen, denn dort gab es keine festen Charaktere, wie Wissenschaftler o.ä., die mit einem gelabert haben, nur Textpassagen und Andeutungen, bei denen man sich sein eigenes Bild machen musste.
 
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Nachdem ich die letzten Seiten überflogen habe muss ich sagen:
Ich kapiers nicht. Wie kann man so großen Wert auf die Story in Spielen legen? :what:
Ich bin mit Nintendo-Spielen wie Super Mario, Smash Bros, Donkey Kong, Kirby, Tetris etc. aufgewachsen. In diesen Spielen ist die Story nur Beiwerk, ein Mittel zum Zweck oder gar nicht erst vorhanden. Trotzdem sind diese Spieleserien in die Geschichte eingegangen. Zu Recht.
Selber bin ich ein Spielertyp, der bis auf wenige Ausnahmen einen **** auf die Story in einem Spiel gibt.
Ich meine, wozu kaufe ich mir ein Spiel? Erwarte ich, dass beim Kauf eines Schachspiels ein dickes Buch mit einer epischen Story über den Konflikt zweier Königreiche mit vorgegebener Zugreihenfolge beiliegt? Nein.
Wenn das Spiel gut ist, kann es von mir aus gerne eine Story als Beiwerk haben. Je nach Qualität der Story toleriere ich sogar lange Sequenzen wie die von Metal Gear Solid (4).
Wenn das Spiel jedoch sche!ße ist, wie es bei den meisten heutigen Spielen der Fall ist, verstehe ich nicht, warum man nicht lieber zum Film, Buch oder Hörspiel greift.

Um auf Half Life zurück zu kommen: In Half Life (2) hat das Gameplay stets überzeugt. Als ich die beiden Spiele zum ersten Mal durchgespielt habe, habe ich von der Story null mitbekommen. Das war mir auch scheißegal. Es hat einfach zu großen Spaß gemacht, gegen anspruchsvolle Gegner zu kämpfen, meine Taktik je nach Gegnertyp anzupassen, neuartige Waffen zu finden, Health und Munition zu managen, mit der Umwelt zu interagieren, herumzuklettern, Dinge auszuprobieren... Half Life (2) ist ein einziger Spielplatz, auf dem man sich austoben kann. Das hat es für mich so unvergesslich gemacht und hoch in meine Gunst gestellt. Story? Who gives a fcuk!

Was mache ich dagegen in den meisten heutigen Shootern? Immer wiederkehrende Aufgaben erfüllen, auf Gegner klicken, hinter Deckungen Zeit verstreichen lassen, Quick Time Event-Knöpfchen drücken und mir auf das ganze (gefakte) Bling-Bling und Kawumm einen hobeln.
Die Bewegungsfreiheit ist meistens eingeschränkt und Physik kaum noch vorhanden.
Wo ich in Half Life rumklettern kann, rutsche ich in anderen Shootern ab oder laufe gegen eine unsichtbare Wand.
Wo ich mir in Half Life überlegen kann, wie ich die Grenzen der eigentlichen Map ohne zu sterben überschreiten kann, tötet mich in anderen shootern eine unsichbare Todeswand oder ein Countdown.
Wo ich in Half Life 2 eine Konstruktion bauen kann, um einen normal unerreichbaren Ort zu erreichen, kann ich in anderen Shootern mit etwas Glück eine Getränkedose umwerfen.

Stellt euch vor, ihr steht als 5-jähriger auf einem sterilen Spielplatz. Es gibt keine erklimmbaren Bäume; keine unberührten, finsteren, erkundbaren Ecken; Geräte sind so konstruiert, dass sie sich nur nutzen lassen wie vorgesehen; beim Versuch über Zäune zu klettern gibts 'ne schallende Watschn von Mama. Klingt langweilig? Ist es aber nicht. Denn siehe da: Genau in der Mitte des Spielplatzes versammeln sich die Kinder des 21. Jahrhunderts vor einem alten, flimmernden Fernseher, auf dem ein Film von Uwe Boll läuft.
Es lebe der Anspruch!
 
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Eben es spricht ja nichts dagegen wenn Spiele einen bestimmten Hintergrund haben, das kann man dann ja in Büchern bündeln und als Fanware verkaufen so wie Blizzard das macht.
 
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Wenn man ein Singleplayer-Spiel macht, braucht man schlichtweg schonmal eine gewisse Grundhandlung,

Tetris? Need for Speed (als es noch spielenswert war)? Civilization? Transport Tycoon? Kennt wer die Story von Sonic?
Es gibt ganze Genres, in denen 0 Story vollkommen normal ist. Einzig bei Rollenspielen und Adventuren ist sie wirklich wichtig - und bei Shootern ist sie eben seit langem das einzige, womit man sich bei ewig gleichen Spielabläufen abzugrenzen versucht. Aber selbst dann muss man nicht mit der Story beginnen, um ein gutes Spiel zu machen. Deus Ex z.B. hat eine recht umfangreiche Story rübergebracht. Aber die einzelnen Missionen waren für sich sehr eigenständig, die hätten genausogut einzeln entwickelt und dann verknüpft werden können. Dabei riskiert man zwar, dass das ganze künstlich zusammengesetzt wirkt (z.B. Max Payne 2 hatte stellenweise recht merkwürdige Übergänge von einem Level ins nächste oder sehr stark schwankende Reichweite der Zwischensequenzen - da hat man deutlich gemerkt, dass das Geschehen irgendwie von A nach B gezwungen werden musste, einem aber keine Handlung für den Zwischenraum eingefallen ist), aber wenn das Spielgeschehen an sich stimmig ist, kommt trotzdem ein gutes Spiel dabei heraus (z.B. im sehr storylastigen Mafia sind die Missionen eigentlich recht allgemeine Versatzstücke, die meisten könnten, mit angepasstem Schwierigkeitsgrad, in komplett anderer Reihenfolge angeordnet werden). Umgekehrt garantiert eine vollständige Story aber kein gutes Spiel, kann diesem sogar im Wege stehen. Z.B. Assassins Creed hat eine (fürs FPS-Genre) sehr komplexe Hintergrundgeschichte und erzählt davon auch sehr viel im Spiel, würzt die gesamte Welt zusätzlich mit historischen Versatzstücken. Aber in diese fertige Welt nachträglich eingestreuten Missionen sind stinklangweilig und hochrepetitiv.


Eben es spricht ja nichts dagegen wenn Spiele einen bestimmten Hintergrund haben, das kann man dann ja in Büchern bündeln und als Fanware verkaufen so wie Blizzard das macht.

Tie Fighter hat die Vorgeschichte seines Protagonisten noch als iirc 60-80 Seiten Büchlein beigelegt :daumen:
 
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Ich kapiers nicht. Wie kann man so großen Wert auf die Story in Spielen legen? :what:
Ich bin mit Nintendo-Spielen wie Super Mario, Smash Bros, Donkey Kong, Kirby, Tetris etc. aufgewachsen. In diesen Spielen ist die Story nur Beiwerk, ein Mittel zum Zweck oder gar nicht erst vorhanden. Trotzdem sind diese Spieleserien in die Geschichte eingegangen. Zu Recht.
Definitiv zu Recht!!! :daumen: Darüber müssen wir gar nicht erst diskutieren!

Ich bin zum Beispiel mit Half Life, Baldurs Gate, Starlancer, Dungeon Keeper, POD, Fallout, Deus Ex, System Shock, StarCraft, Homeworld, KKND, Command & Conquer, No One Lives Forever, Wolfenstein, Quake und Unreal Tournament etc etc. aufgewachsen. Einige Spiele musst ich auch nachholen, aber wie du siehst ist es eine bunt gemischte Truppe. ;) Viele Spiele wie zum Beispiel Unreal Tournament, Quake oder auch die von dir genannten Titel machen ohne Story Spaß. Eben weil das Gameplay stimmt! Aber trotzdem kann man es meiner Meinung nach nicht pauschalisieren, das die Story in allen Spielen unwichtig wäre.

Eine Story gehört für mich je nach Spiel einfach dazu. In gewisser weise ist die Story ja auch die Seele eines Spiels. Bei einigen klappt es ohne, und andere kommen ohne nicht aus. Die persönlichen Meinungen gehen hier klar auseinander. Aber eines ist für mich sicher: Bevor ich mich dem "grandiosen" deutschen TV Programm hingebe, hüpfe ich lieber mit einem Assassinen von Dach zu Dach, erlebe Gordon Freemans Geschichte nochmal in einer anderen optischen Fassung, oder aber ballere den Gegnern auf Facing Worlds mit dem ASMD Shock Rifle alles um die Ohren bis es staubt. Interaktivität ist mir lieber als stumpfe Berieselung alá TV! :daumen:
 
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Tie Fighter hat die Vorgeschichte seines Protagonisten noch als iirc 60-80 Seiten Büchlein beigelegt :daumen:

Kann man natürlich auch machen die Starcraft Geschichte wird einem während der Installation von Sc 2 erzählt also die Vorgeschichte des Spiels als kleines Hörbuch. Aber die die wichtigen Sachen wie es in Sc 2 dazu kam mit dem Artefakt usw. ist in der Dunkler Templer Trilogie zusammengefasst das sind 3 Bücher. Selbst wichtige Charaktere wurden im Spiel garnicht erwähnt, was auch garnicht nötig ist weil es in dem Spiel garnicht darauf ankommt. Der Weg ist das Ziel in dem Spiel und da brauch man die Informationen nicht, die Geschichte von Sc 2 soll Abwechslung bringen zwischen den Missionen.
 
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