Geforce RTX 3070 8 GB im Test: Spezial-Benchmarks visualisieren Speichermangel

Warum sollte ich das nicht können?
Simples Beispiel: Ich kann im Treiber auf hohe Texturfilterqualität stellen, ohne befürchten zu müssen das dadurch Nachteile entstehen.

Genau so simpel: Renderauflösung hochstellen.

Das Vram geht mir dabei als letztes aus, und der Unterschied ist sofort sichtbar.

Die Texturfilterqualität ist, wenn Du damit AF meinst, eh immer auf 16x und optimal. Da spielt das VRAM nahezu keine Rolle. Und den Mip-Map Level kann man heutzutage eh kaum noch verstellen und man sollte das auch nicht tun (wenn man keine Flimmerhölle will).

Renderauflösung über 100%: Ja. Da hast Du recht. Das wirkt sich auf den VRAM Bedarf aus. Ich sehe den optischen Vorteil aber nicht, schon gar nicht, wenn man eh schon auf 4k ist.

Ich hab es oft versucht, als ich noch mit einem FHD und WQHD Monitor gespielt habe und habe erkennen müssen, dass dieses Feature den technischen Aufwand (also die Verluste an Framerate bzw. Grafiksettings) nicht wert ist. Für mich.
 
Mich interessiert vor allem was die Dinger kosten werden und ob Nvidia bei der UVP von 499€ für die FE bleibt.
Muss sich jeder selbst überlegen, aber für ~600€ lohnt eine 3070 halt überhaupt nicht, die 3080 werden, sobald verfügbar, ab ~720€ zu kaufen sein, für 120€ Aufpreis bekommt man den dickeren Chip und mehr & besseren Vram.

Und auch für 500€ ist das Paket der 3070 keine wirklich gute Ansage wenn man bedenkt, was für Alternativen am Markt sind / vor der Tür stehen.
 
@Grestorn

Extrembeispiel: ETS/ATS zocke ich am Simrig in 7680x1600 und 300% Renderauflösung, weil man das Aliasing der Engine sonst kaum erträgt.

Wenn es die Performance zulässt ist auch ein 4K Monitor kein Hinderniss. Besser geht immer.
 
Extrembeispiel: ETS/ATS zocke ich am Simrig in 7680x1600 und 300% Renderauflösung, weil man das Aliasing der Engine sonst kaum erträgt.

Ich denke, da werden dann aber auch 8GB reichen, oder? :)

Ich hab nix gegen viel VRAM. Wenn man keine Komromisse machen muss, immer her damit (weswegen ich ja die 3090 bestellt habe).

Aber wenn das eben nicht geht, warum auch immer, und man gezwungen ist, gegeneinander aufzuwiegen, haben wir offensichtlich eine sehr unterschiedliche Gewichtung von dem, auf das man eher verzichten könnte.
 
Für mich ist die Bildqualität alles, und wenn ich durch mehr Vram auch mehr Bildqualität generieren kann, dann nehme ich das mit und bezahle das auch.
Und wenn hier alle noch und nöcher auf FPS und Frametimes rumreiten ... Ploppende Objekte und sichtbares Textursteeaming empfinde ich als mindestens ebendso grausam.
Naja da stehen unserer beiden Aussagen ja nicht im Wiederspruch. Ich erwähnte ja,die Immersion steht im Vordergrund,alles was das stört ist negativ. Aufploppende Texturen oder Texturenschwund sind neben Artefakten dabei natürlich das schlimmste. Gleich dahinter kommen dann aber die Frametimes. Ich nutze meine 3090 auch aktuell für 5k darstellung,alles was ich an Leistung übrig habe wird ins Bild gesteckt.
 
das wird so nicht Funktionieren.
Man kann schlicht nicht die level inhalte dynamisch anpassen
man kann nur die qualität der darstellung anpassen.

Bei geometrischen Objekten gibt es das Konzept von LoD, zudem kommt hier und das Tesselation zum Einsatz. Das erlaubt eine sehr granulare Skalierung.

Bei den Scanlibraries spielt Varianz eine große Rolle. Das heißt es gibt Objekte wie Büsche die immer in die Wand clippen würden, dies aber nicht tun weil die Engine das abfangen kann. Die gespeicherte Map gibt dabei vor welcher von 10 Büschen an welcher Stelle steht, aber sollten nur 3 verschiedene Büsche aus welchem Grund auch immer in den Speicher passen, dann kann man dynamisch reduzieren. Statt 1= lade Busch 1 und 2= lade Busch 2, hat man dann Bei 1 oder 2, lade Busch 1.

Dann wird auch viel Varianz mit dem Zusammenblenden von Texturen erzeugt. Das kann man jetzt schon bis an den Punkt treiben an dem keine zwei Säulen in einem Tomb Raider Spiel identisch wären. Von diesen Extremzustand wird dann beschnitten. Das gilt umso mehr, da Hersteller wie Ubisoft heute schon stark mit KI bei der Erstellung der Welt arbeiten und diese Microindividualisierung jeder Ecke nicht unmöglich viel menschliche Arbeitszeit anzündet.
 
@Grestorn

nochmal zum Speichermanagement ... für Deinen Hinterkopf.

Was hat CUDA damit zu tun? Welche meiner Aussagen willst Du damit widerlegen oder widersprechen?

/edit: Ok, hab den Thread und insbesondere NVidias Aussage nochmal nachgelesen.

Macht für mich aber immer noch keinen Sinn, was der von Windows gemeldete Wert "dedicated GPU memory" dann in diesem Zusammenhang für eine bedeutung hat.

Ich kann nicht eine Ressource mit einem Maximum von 11 GB angeben, wenn er de fakto nach oben unbegrenzt ist - also muss der dedicated VRAM Wert den tatsächlich derzeit belegten physischen Speicher angeben.

Wie Spiele den Wert auswerten und ob sie statt dessen nur den gesamten physischen VRAM als Wert nutzen - so wie es postuliert wird - weiß ich nicht. Das würde mich aber massiv wundern, denn wie gesagt, auch unter Plain Windows gibt es viele Gründe, warum Teile des VRAMs zu jedem Zeitpunkt belegt sind, und ein Spiel sollte das auch erkennen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die gespeicherte Map gibt dabei vor welcher von 10 Büschen an welcher Stelle steht, aber sollten nur 3 verschiedene Büsche aus welchem Grund auch immer in den Speicher passen, dann kann man dynamisch reduzieren. Statt 1= lade Busch 1 und 2=lade Busch 2, hat man dann Bei 1 oder 2, lade Busch 1.


Das macht ja alles zum individuellen Erlebnis: Wer mehr Speicherpool besitzt, erhält bessere BQ.
 
Was hat CUDA damit zu tun? Welche meiner Aussagen willst Du damit widerlegen oder widersprechen?
Blätter ein paar Beiträge zurück, wir beide hatten das mit dem Speichermanager von Windows als Thema. Ist nur ein Update für Deinen Hinterkopf wer den Speicher auf der Graka verwaltet, egal ob CUDA oder Game.
 
Blätter ein paar Beiträge zurück, wir beide hatten das mit dem Speichermanager von Windows als Thema. Ist nur ein Update für Deinen Hinterkopf wer den Speicher auf der Graka verwaltet, egal ob CUDA oder Game.
Na ja, so ganz stimmt das nicht.

Die Speicherverwaltung ist immer noch Sache des Programmierers. Das BS kann da höchstens "unterstützend" eingreifen.
 
Ja, heute eine Karte mit wenig Speicher kaufen ist nicht sinnvoll. Aber auf Reserve kaufen hilft auch nur begrenzt. Wenn dem so wäre, müsste ja kein 1080 TI Besitzer wechseln. Das Ding ist ja "nur" 3 Jahre alt und hat noch genug Speicher. Also alles gut. In der Realität wird aber eh nach 3 Jahren die Karte ausgetauscht weil nicht mehr schnell genug.

Also braucht man eine sinnvolle Mischung. Eine 3080 oder eine 6800XT (Unterstellt sie sind beide in etwa auf Augenhöhe, was wir erst noch gesichert erfahren werden) mit ~16 GB wäre für den Zeitraum gut. Ob nun die 10 GB der 3080 zu wenig sind oder nicht wissen wir in 2-3 Jahren wirklich. Lotterie eröffnet.
 
[/QUOTE]
Blätter ein paar Beiträge zurück, wir beide hatten das mit dem Speichermanager von Windows als Thema. Ist nur ein Update für Deinen Hinterkopf wer den Speicher auf der Graka verwaltet, egal ob CUDA oder Game.

Ich hab meinen Beitrag oben editiert. So ganz macht das in meinen Augen noch keinen Sinn, auch das, was NVidia da schreibt.
 
Naja, es ist halt die Frage ob Du Dir jetzt sagst:
Ich hab recht, oder Nvidia hat recht was die Speicherverwaltung auf der Graka betrifft.

Das überlasse ich ganz Dir. Deshalb habe ich es auch nur als Update für Deinen Hinterkopf gekostet, damit Du Dir Gedanken darüber machst, woher meine Einstellung gegenüber der Speicherverwaltung herkommt. Das ist eine der Quellen.
Na ja, so ganz stimmt das nicht.

Die Speicherverwaltung ist immer noch Sache des Programmierers. Das BS kann da höchstens "unterstützend" eingreifen.

Seit wann kann der Programmierer tatsächlich sagen: Gib mir Speicher XXXX-XXXX auf der Graka?
In der Regel sagt der Programmierer: Liebe API, ich brauche XXX Bytes Speicher, bitte gib sie mir.


Allerdings bin ich kein Programmierer, also gefährliches Halbwissen.
Hardware "direkter" Programmieren über DX12 oder Vulkan ist immer noch was anderes als Hardware direkt programmieren.

Ich würde immer noch behaupten, dass die Speicherverwaltung über den Speichermanager geht, und nicht direkt vom Programmierer erledigt wird. SCHON GAR NICHT, wenn eine API wie DX11 oder noch älter genutzt wird.
Is ja nun nicht so als würde jedes Game inzwischen in einer DX12/Vulkan-Version vorliegen.
 
Das kann der Programmierer, weil nur er weiss, wieviel Speicher eine angeforderte Textur tatsächlich an Speicher braucht.

Und diesen Platz allokiert (weisst ihn fest zu) er dann. Das hat mit dem API wenig zu tun.

In der Summe ist ein Programmierer (und nur er, oder sie ;))) also durchaus in der Lage, die Belegung zu berechnen.
 
Dann reden wir aneinander vorbei.
Ich hab unter "direkt" Verstanden das der Programmierer sich z.b. die ersten 10KB auf dem VRAM der Graka für eine Textur explizit reservieren kann. Das ist "direkt". Das wird nicht passieren. Er wird der Speicherverwaltung sagen: Hier, ich brauchen 10KB RAM für eine Textur, bitte schieb sie ins VRAM, und den Vorgang der Speicherverwaltung überlassen. Da ist eine Schicht zwischen Programm und Hardware, auf die er keinen Einfluss hat. Ob dann nämlich die Textur auch tatsächlich im VRAM landet, entscheidet der Speichermanager, eventuell ist ja gerade das VRAM voll und die Textur wird gerade nicht im sichtbaren Bereich vom Bild genutzt.

Der Programmierer hat ja keinen Einfluss darauf wie groß das VRAM der Graka tatsächlich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@HisN:

Ich nehme an, dass ist einfach der Unterschied zwischen "dedicated" und "shared" Memory in der Anzeige vom TaskManager.

"Dedicated" dürfte der belegte physische GPU Speicher sein, wogegen "shared" eben der logisch allokierte ist. Über CUDA kann man vermutlich nur logischen, also GPU Speicher allokieren - was ja auch Sinn macht.

Aber dennoch gibt es auch dediziert im GPU liegenden Speicher, und ich bin auch sicher, dass ein Spiel dediziert echten VRAM (und nicht nur shared VRAM) anfordern kann.
 
Dann reden wir aneinander vorbei.
Ich hab unter "direkt" Verstanden das der Programmierer sich z.b. die ersten 10KB auf dem VRAM der Graka für eine Textur explizit reservieren kann. Das ist "direkt". Das wird nicht passieren. Er wird der Speicherverwaltung sagen: Hier, ich brauchen 10KB RAM für eine Textur, bitte schieb sie ins VRAM, und den Vorgang der Speicherverwaltung überlassen. Da ist eine Schicht zwischen Programm und Hardware, auf die er keinen Einfluss hat. Ob dann nämlich die Textur auch tatsächlich im VRAM landet, entscheidet der Speichermanager, eventuell ist ja gerade das VRAM voll und die Textur wird gerade nicht im sichtbaren Bereich vom Bild genutzt.

Der Programmierer hat ja keinen Einfluss darauf wie groß das VRAM der Graka tatsächlich ist.


Der Programmierer möchte einen roten Pixel mittig auf dem Monitor ausgeben. Und das soll jetzt dem Gusto des BS überlassen bleiben, ob das jetzt so stattfindet oder nicht?

Nein, so funktioniert das nicht.

Es werden Prioritäten gesetzt in der Renderpipeline, da fliegen dann u.U. Objekte raus, die länger nicht mehr am Anfang der Pipeline gestanden haben (also "älter" sind), und die werden halt durch neuere ersetzt.

Und das zu gestalten ist Sache des Programmierers.
 
@Grestorn
Ich nehme auch an das "Shared" das Systemram bezeichnet. Weiß es aber nicht genau. Und ich weiß auch nicht ob das ein Programmierer kann oder nicht kann^^
Was ich aber weiß ist: Bei einem System mit ausreichend VRAM ist der Wert an Shared in der Regel kleiner als bei einem System wo das VRAM knapp ist.

Beispiel HZD ... in der Diskussion darum darum ab wann Framespikes auftreten hat ein User im 3DC fleissig das Shared VRAM beobachtet und Werte zwischen 1 und 1,5GB gemessen, weil er dachte es hängt eventuell damit zusammen. Das es dort eine feste Grenze gibt, ab wann seine Spikes auftreten (gab es nicht).

Ich habe beim gleichen Spiel, in höherer Auflösung und mit Texturen auf Ultra anstatt nur auf Medium nie einen so hohen Wert gesehen. Also bezweifle ich, dass der Programmierer EXTRA 1,5GB Speicher Shared angefordert hat. Ich denke eher, dass dort der Speichermanager (wie beim Systemram) Daten ablegt, die gerade nicht benutzt werden, damit mehr verfügbares VRAM vorhanden ist. Da ist für mich eher die Swap-Datei vom VRAM.
ABER ... wie gesagt, auch ich hab da keine Ahnung davon.

@Methusalem

Wenn der Programmierer 100 rote Punkte in der Mitte vom Bildschirm darstellen möchte, der Grafikkarten-Speicher aber nur für 50 rote Punkte in der Mitte vom Bildschirm ausreicht, weil der User kein Geld hat, ... dann fliegen 50 rote Punkte ins Systemram, und der Speichermanager lässt das System einbrechen weil es versucht alle Punkte wenn sie gebraucht werden ins VRAM zu kopieren.

Und wenn der Programmierer geschickt ist, dann fängt er das ab, und lässt 50 rote Punkte verschwinden. Er bescheißt Dich als um 50 rote Punkte.

Die Frage ist: Siehst Du es dass 50 rote Punkte fehlen oder nicht?
Ist es Dir das Geld für die 50 roten Punkte wert, das Du eine Graka kaufst die auch alle Punkte darstellen kann oder nicht?

Das ist der rote Punkt um den es hier geht.
 
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