G
Grestorn
Guest
Du hast die Betonung in der Aussage nicht verstanden. Theoretisch muss der angeforderte Speicher nicht genutzt werden... aber es wird in den meisten Fällen einen triftigen Grund geben, wieso Titel X VRAM-Menge Y anfordert, anstelle von Y/2 (halbe Menge) oder weniger. Das lag Sicherlich nicht an Lust und Laune eines Entwicklers.
Bestimmte Daten müssen immer ins VRAM. Insbesondere Render-Buffer und andere Daten, die permanent gebraucht werden. Die werden fest allokiert.
Und dann gibt es einen dynamischen Puffer für Daten, die je nach Verhalten des Spielers gebraucht werden. Also in welche Richtung er schaut, welche Gegend er besucht usw.
Letzteren kann man ganz flexibel allokieren. Man kann einen großen Block allokieren und darin selber verwalten (wie es z.B. die ID3 Engine in Doom Eternal oder Wolfenstein macht) oder man kann den allokierten Speicherblock wachsen lassen, während der Spieler herumläuft und neue Elemente nachgeladen werden müssen.
Bei einem Spiel, das gleich einen großen Block holt, wirst Du schlagartig eine große Zahl im Afterburner als "gebraucht" sehen, ganz egal wie stark dieser Block tatsächlich gefüllt ist. Bei einem dynamisch wachsenden Block, wird die Zahl langsam immer größer bis zu einer gewissen Prozentsatz der Maximalgröße des VRAMs.
Die Frage für die Größe des Puffers ist: Wieviele Daten habe ich überhaupt, die da jemals rein können, und nach welcher Strategie verwerfe ich die Daten wieder. Manche Spiele, insbesondere Schlauchspiele, haben nur vergleichsweise wenig Daten, denn im nächsten Level werden eh ganz andere Daten nachgeladen und alles vom alten Level komplett verworfen.
Andere, speziell OpenWorld Spiele, die mit Streaming arbeiten, haben viele Daten, die so gut wie jedes VRAM mehrfach füllen könnten (hat ja einen Grund, warum manche Spiele auf der Platte 80GB und mehr schlucken!).
Dann hast Du immer ein Potential für Nachladeeffekte, denn auch wenn Du erstmalig in einen neuen Bereich der Welt kommst, sind die Daten auf jeden Fall nachzuladen, ganz egal wie groß Dein VRAM ist. Es hängt dann von der Güte des Streamings ab, ob man das überhaupt merkt oder nicht (SSDs, viel Hautspeicher und PCIE4 helfen da auch!).
Nur wenn Du eben weniger Platz im VRAM hast, kommt es schneller vor, dass auch Daten eher wieder verworfen werden müssen, wo in einer anderen Karte, mit mehr VRAM noch mehr Daten vorgehalten werden könnten.
Das heißt, es ist nur reine Statistik: EINMAL muss IMMER nachgeladen werden. Das Ruckeln - wenn es denn überhaupt eines erzeugt - wäre also immer gegeben. Nur die Wahrscheinlichkeit, dass es darüber hinaus noch weiteres Ruckeln gibt, wenn man zwischen Gebieten der OpenWorld hin und herwechselt, ist bei weniger VRAM etwas höher. Das kann man merken oder nicht. Das kann man im 1% Percentil evtl. stärker oder schwächer nachweisen. Eben Statistik.
Aber genau hier liegt der Hund doch begraben. Dieses Wenn ist mir eine zu große Eventualität in Anbetracht dessen, dass bald relativ potente Konsolen erscheinen, und somit auch leistungshungrigere Spiele, welche aus Erfahrung heraus, nicht für den PC optimiert sein werden.
Die Frage ist, ob man ein absolut gewisses "hab ich definitiv nicht" gegen ein eventuell mal auftretendes "könnte mal passieren" eintauschen will. Ist eine Frage der Bewertung. Auch wie schlimm man dieses statistisch etwas häufigere Ruckeln, das man u.U. kaum fühlt, bewertet, siehe oben. Ich hab nur das Gefühl, dass diese Ungewissheit manche Leute stärker stört als sich einmal mit der Gewissheit abzufinden, ein bestimmtes Feature generell nicht zu haben.
Ich halte das in weiten Bereichen für ziemlich irrational.
Ob ihr für den sehr tendenziösen Tests in Zukunft noch Samples von Nvidia erhaltet?
Tendentiös ist der Artikel definitiv nicht. Er ist enorm hilfreich und ich Danke Raff dafür. Man kann sich alle Reviews anschauen und jeder beleuchtet die Sache aus einem anderen Blickwinkel. Das ist ja das gute daran. Mir hat Igors Review extrem gut gefallen, eben auch wegen seiner intensiven Beleuchtung der Framtime-Varianz, die von der PCGH vermutlich erst im Print-Magazin in der Form dargestellt werden wird.
Es ist auch absolut ok, den Finger in die Wunde zu legen, dass NVidia das VRAM so knapp kalkuliert. Das ist die Aufgabe eines Magazins und einer Seite wie PCGH.
Nur sollte man das ganz auch immer ins Verhältnis setzen. M.E. hat Raff das schon getan (mit klarer Gewichtung seiner Priorität freilich), es ist nur auch an dem Leser das für sich intelligent einzuordnen und zu werten.
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