News Für RTX 5090 und Co: RTX Hair soll Haare glänzen lassen - exklusiv

Was viele an dem alten Beispiel vergessen.
Hairworks bezog sich nicht nur auf Gerald sondern auch auf die Tiere und Monster.
So konnte man in den Einstellungen nicht umsonst setzen das es entweder nur für Gerald oder wirklich für alles gilt und sogar die Qualitätseinstellung beeinflussen.
Stimmt, hatte ich echt nicht mehr dran gedacht.

Wobei man ehrlich sagen muss, das SEHR viele Leute vor dem Showcase und der News TressFX und Hairworks komplett vergessen hatten 😏
 
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Ist doch ein Downgrade? Die Haare haben viel mehr Aliasing/sind körniger. Das wird in Bewegung Flimmern wie Sau. Da stecken sie die Arbeit in das Transformer Modell für DLSS um endlich etwas Beruhigung ins Bild zu bekommen und dann dass hier. Nein Danke, kein Beleuchtungsupgrade der Welt ist mir ein unruhiges Bild wert, was noch dazu Frames kostet.
 
Wenn es gleichzeitig bei besserer Grafik bessere Leistung und reduzierenden Vram Verbrauch bedeutet ist das nur zu begrüßen.
 
Wenn es gleichzeitig bei besserer Grafik bessere Leistung und reduzierenden Vram Verbrauch bedeutet ist das nur zu begrüßen.
Das stimmt so definitiv nicht.
Extraberechnungen kosten immer Leistung.
Physik kann nicht ausgehebelt werden.
Man kann nur Dinge schneller berechnen als andere.
Oder aber schneller fertig werden, weil man etwas weniger Aufwand betreibt.
Z.B. Pixelbrei Bildervergleich oben.
Und dass man weniger VRAM vebraucht, nur weil Haare anders berechnet werden, halte ich ebenfalls für einen Trugschluss, wenn nebenher 99,9% der Spielwelt auch noch berechnet werden wollen, und Raytracingstrahlen ja nicht mal eben aufhören oder weggelassen werden können - außer man macht es einfach, was aber Konsequenzen nach sich zieht.
Und was passiert eigentlich, wenn man ein Bild genommen hätte, wo die Person in diversen Lichtszenarien in einen großen Spiegel schaut?
Fallen da noch weitere Unterschiede auf?
Gibt es also Unterschiede beim Spiegelbild?
Das wäre auch mal schön gewesen, dass mit zu betrachten und zu beurteilen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da stecken sie die Arbeit in das Transformer Modell für DLSS um endlich etwas Beruhigung ins Bild zu bekommen und dann dass hier. Nein Danke, kein Beleuchtungsupgrade der Welt ist mir ein unruhiges Bild wert, was noch dazu Frames kostet.
Das siehst du falsch. Das linke Bild nutzt die native Auflösung und das rechte Bild ein aggressives DLSS, sehr wahrscheinlich Performance. Siehst du ohne Zoom eh nicht.
 
Das siehst du falsch. Das linke Bild nutzt die native Auflösung und das rechte Bild ein aggressives DLSS, sehr wahrscheinlich Performance. Siehst du ohne Zoom eh nicht.
Mag sein dass hier nativ mit aggressivem DLSS verglichen wird. Aber sehen tu ich das auf jeden Fall. Bewegung ist immer extrem auffällig im Bild sei sie noch so klein und Flimmern fällt mir immer sofort auf. Wird wohl das jahrelange CS spielen sein, ich bin einfach empfindlich auf Bewegung.
Wenn es DLSS ist und nicht RTX dann gut, Schuld von DLSS. Entweder das Transformer Modell kam bei den Screenshot noch nicht zum Einsatz oder dass ist noch ein grober Schwachpunkt von DLSS.
 
Das siehst du falsch. Das linke Bild nutzt die native Auflösung und das rechte Bild ein aggressives DLSS, sehr wahrscheinlich Performance. Siehst du ohne Zoom eh nicht.
Wo genau steht das geschrieben? Magst du das bitte einmal zitieren. Ich denke, das würde helfen.
Mich beispielsweise stören die Wimpernschatten an der Nasenwand und auch ich habe weder gezoomt, noch den großen Bildvergleich bemüht. Da frage ich mich, ob das wirklich so aussehen würde und würde persönlich eher mit einem "eher nicht" antworten. Wie siehst du das? Allgemein sieht manches an den Haaren deutlich besser aus, anderes unruhig und irgendwie seltsam. Das wird der vereinfachten Geometrie geschuldet sein, vermute ich. Hoffentlich kommen da bald Videos, denn das sieht vielversprechend aus.
 
Wobei die generelle Auflösung interessant wäre. Dlss Performance ungleich dlss Performance.

Beispielsweise kommt 4k dlss Performance optisch besser rüber als 1440p dlss Qualität.

Fahre daher auf meinen 1440p screen, je nach Leistungsbedarf immer wenn möglich mit DLDSR 4k mitsamt DLSS in beliebiger Stufe während unter 1440p maximal dlss q zum Einsatz kommt.
 
Ich bin ja sehr kritisch, was RT angeht (bis jetzt das notlos gehypteste Grafik-Feature aller Zeiten, die Technik ist offensichtlich noch nicht so weit), aber das ist ein toller Technik-Sprung nach vorne.
 
Naja bei Hairworks war ja genau die Bewegung das Problem. Ohne Bewegung hast du nichts gesehen (außer die fehlenden frames) und in Bewegung:
Hairworks Off: Geralt auf Pferd.
Hairworks on: Prinz Föhnfrisur auf Pferd.

XD Stimmt, ich erinnere mich.

Nicht nur das es Performance gekostet hat, es war schlicht und einfach immersion breaking. CD Projekt Red hat es halt auch blöderweise ohne proprietäre Technik ganz gut hingekriegt.

Worauf ich ja damals gehofft habe: diese Technik für z.B. Echtzeit-Stroh und Heu im Landwirtschaftssimulator. Ist nie dazu gekommen.

Sowas hoffte ich auch - aber bloß nicht mit so veralteten Engines wie eben Giants Engine o.ä.

Da TressFX ist durch die MIT Lizenz komplett frei nutzbar ist, ohne offensichtliche Angaben darüber, gehe ich davon aus dass es Varianten des Codes mittlerweile fest in Engine Codes geschafft haben. Explizit bekannt ist das bei den letzten Tomb Raider Spielen als "Purehair":

Das wäre möglich, allerdings wäre mir das an Charaktermodellen bisher nicht aufgefallen. Im aktuellen Dragen Age sehen die Haare ganz gut aus - vielleicht wird da TressFX o.ä. genutzt.

Generell sollte man so eine Technologie eher in eine Engine wie due UE 5 fest integrieren, bevor man da auf Hardware wieder so exklusiven Blödsinn implementiert.
 
Zumal ja auch die Haare ordentlich Leistung kosten bei Indi. Wenn die künftig besser aussehen ohne mehr FPS zu kosten, wäre das ja wünschenswert. Und Haare ist echt mal ein Thema was angegangen werden muss.
 
Was viele an dem alten Beispiel vergessen.
Hairworks bezog sich nicht nur auf Gerald sondern auch auf die Tiere und Monster.
So konnte man in den Einstellungen nicht umsonst setzen das es entweder nur für Gerald oder wirklich für alles gilt und sogar die Qualitätseinstellung beeinflussen.
Jepp... und Hairworks tendierte dazu, ALLE theoretisch in der Umgebung befindlichen monster und Tiere mit zu berechnen... auch wenn sie nicht mal in Sichtweite, oder in einer ganz anderen Richtung waren... siehe FF XV.

Allerdings konnte ich nicht mehr finden, ob es nur den eingebauten Benchmark, oder auch das Hauptspiel betraf:

 
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