Ich bin etwas verwirrt. Auch wenn ich das Bild ganz genau betrachte, finde ich keinerlei Unterschied in der Geometrie der Haare, geschweige denn eine Verbesserung, wie der Artikel durch einen Vergleich mit TressFX oder Hairworks suggerieren möchte. Das sind doch noch immer fast statische Standardhaare, wie sie auch in ähnlicher Qualität, bei Spielen wie TLOU oder Spiderman eingesetzt werden.
Die Beleuchtung ist einfach nur anders, da jetzt anscheinend auch das Haar (die einzelnen Strähnen) beim Raytracing abgetastet wird, statt normal gerastert zu werden. Für mich bedeutet dies nur dass "Full Raytracing On" bisher gar nicht so vollständig ist, wie der Name behauptet...
Ob als nächstes RTX Gras und RTX Leave kommt, wenn dann jeder Grashalm und jedes Blatt abgetastet werden?
Das bei rasterized Grafik angewandte Pathtracing ist auch physisch kein "Full RT", sondern einfach nur Marketingsprache. So wie damals mit den "128 Bit"-Konsolen.
Beim echten, vollen Raytracing kann ich manuell festlegen, wie oft die in die Szene gesendeten Lichstrahlen zwischen Oberflächen hin- und herstrahlen sollen, die sog. "Bounces" bzw. "Strahltiefe". Normalerweise werden für fotorealistische Renderings Bounces von Minimum 16 pro Lichstrahl, für Innenräume mit Tageslicht besser mindestens 32 genommen.
Keine GPU wäre bisher dazu in der Lage, eine derart aufwändige Strahltiefe in flüssiger Spielegrafik zu berechnen. Außerdem wird bei Realtime PT getrickst: eben Objekte wie Haare oder tw. nicht auffällige Objekte werden von der Strahlenverfolgung exkludiert, weil der Rechenaufwand sonst überproportional steigen würde.
Daher hast du schon recht, dass es sein könnte, so etwas wie RTX Gras auch noch zu bringen.
Bei GPU Standbildrenderings wird ein Bild oder Frame in Iterationen/Sec. berechnet. Wirklich fotorealistisch kann ein Bild aus mehreren Millarden Iterationen bestehen, eine vernünftige GPU rechnet bis zu mehreren Millionen Iterationen/sec. Je weiter der Iterationsfortschritt beim "echten" rendern, desto weiter fortgeschritten ist die Schärfe des Bildes, bzw. der Bildaufbau bis zum Endresultat. Hier als Beispiel beim sehr anspruchsvollen sog. Monte Carlo-Raytracing.
Eben weil es (noch) nicht wirklich "Full RT"

bei Games gibt, gibt es eben auf einmal so etwas wie RTX Hair. Wäre Haar vorher schon in die Berechnung einbezogen, müsste Nvidia das jetzt nicht als neues, exklusives Super Duper Feature versuchen, zu verkaufen. Fakt ist aber einfach nur, dass bisher für realtime PT die Rechenleistung nicht reichte, um Haar dementsprechend in die Strahlenverfolgung mit einzubeziehen und deswegen wurde das eben einfach von der Strahlenverfolgung ausgeschlossen - nichts weiter. 100% ist das aber kein Wunderfeature von Nvidia, sondern einfach nur, dass die GPU's leistungstechnisch jetzt in der Lage sind, Haare mit ins PT einbeziehen zu lassen und dennoch spielbare oder flüssige FPS zu erreichen.
Ist also, genauso wie "ingame Full RT"

nichts weiter als Marketingquatsch und der gleiche Quatsch wie damals mit der "128 Bit Power" oder noch besser "128 Bit Grafik"
Mir wäre viel lieber, Nvidia würde mal eine vernünftige Kleiderphysik entwickeln.
Diese angeklatschen Klamotten gehen mir sowas von auf den Keks.
Gerade wieder in FF 16 aufgefallen , da geht doch bestimmt was mit K.I.
Das ist nicht Sache von Nvidia, sondern den Entwicklern, die eine Engine mit ihrer entsprechenden Physik oder das Spiel entwickeln.