News Doom: The Dark Ages - id Tech 8 beeindruckt massiv auf dem PC

Doom Eternal war Hardcore? Für mich war es einfach Shadow Warrior 3 im anderen Gewand und ein reiner Area-Shooter, wo man geht, Arena säubert, geht, Arena säubert und das immer und immer wieder. Vom Schwierigkeitsgrad fand ich es zumindet unter Standardsettings nicht sonderlich anspruchsvoll. Wenn man schwer einstellt gibt es sicher auch schwerer Games.
 
Nein.
Carmack ging ca 2012, aber hat wohl die Grundsteine gelegt.
Romero ging ca 1997
Ach stimmt, Romero ist ja schon eeewig weg. Keine Ahnung, wieso ich das nicht im Kopf hatte...
Wäre ja interessant, zu wissen, wie Carmack mit seinem AGI-Projekt voran kommt, hat da schon seeeehr ergeizige Ziele. Der kann aber wohl auch nicht anders.
 
Dito!

Doom 2016 war richtig gut aber Eternal ein Meisterwerk😍
Bei keinem anderen Spiel hatte ich nach einer Gaming-Session regelmäßig so verschwitzte Shirts, Adrenalin und Glücksgefühle.
Gott sei Dank ist es so wie es ist, ein "Hardcore-Shooter" und kein Spiel für Jedermann.

Ja, Eternal hat für mich das Feeling eines oldskool multiplayer Arena Shooters, nur im Singleplayer.

Die Master Level auf Ultra Nightmare waren schon echt.....anstrengend :ugly:
 
Anderes Beispiel: Kingdom Come Deliverance 2.
Keine UT5. Schön auf die bekannte und verlässliche CryEngine gesetzt und diese super für sich optimiert und ausgereizt. Ohne Schnickschnack.


Neue Technologie muss sein. Aber generell sind Projekte, die auf bestehende Tech aufsetzen, unterbewertet. Dabei enstanden so einige der besten Games/Sequels aller Zeiten: Thief 2. Baldur's Gate 2. System Shock 2 (auf Basis der Dark-Engine Thiefs). Entwicklung ist schließlich ein Lernprozess -- hier ständig die Tech samt Tools zu wechseln, frisst einen Teil dieser Entwicklungszeit auf. Mods oder Games wie Selaco, die auf jahrezehntealten Engines aufsetzen, beweisen das natürlich im Extrem -- die machen Dinge möglich, die selbst id damals nicht bringen konnten.

Hier ist allerdings ein Teil des Problems: Schaut euch mal an, wie lange Spieleentwicklung im Schnitt mittlerweile dauert. Obwohl auch Warhorse neulich keine neue Engine am Start hatten, hatte es sechs Jahre gedauert, bis KCD2 fertig war -- all in all hatten sie jetzt eine Dekade mit der gleichen Tech verbracht.

Und hier kommt der andere Teil: Ein Markt, der ständig die neueste Tech pusht... An der Spitze natürlich Hersteller, die an Hardware Geld verdienen. Und Hardware-Enthusiasten, die ihr Geld auch gut investiert sehen wollen. Entsprechend gibt es in dieser Branche den Push, bei jedem neuen Projekt auch neue Technologie an den Start zu bringen. Das ist nicht per se schlecht -- aber ein paar mehr Thief 2s, BG2s und jetzt KCD2s stünden der Branche nicht schlecht zu Gesicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Neue Technologie muss sein. Aber generell sind Projekte, die auf bestehende Tech aufsetzen, unterbewertet. Dabei enstanden so einige der besten Games/Sequels aller Zeiten: Thief 2. Baldur's Gate 2. System Shock 2 (auf Basis der Dark-Engine Thiefs). Entwicklung ist schließlich ein Lernprozess -- hier ständig die Tech samt Tools zu wechseln, frisst einen Teil dieser Entwicklungszeit auf. Mods oder Games wie Selaco, die auf jahrezehntealten Engines aufsetzen, beweisen das natürlich im Extrem -- die machen Dinge möglich, die selbst id damals nicht bringen konnten.

Hier ist allerdings ein Teil des Problems: Schaut euch mal an, wie lange Spieleentwicklung im Schnitt mittlerweile dauert. Obwohl auch Warhorse neulich keine neue Engine am Start hatten, hatte es sechs Jahre gedauert, bis KCD2 fertig war -- all in all hatten sie jetzt eine Dekade mit der gleichen Tech verbracht.

Und hier kommt der andere Teil: Ein Markt, der ständig die neueste Tech pusht... An der Spitze natürlich Hersteller, die an Hardware Geld verdienen. Und Hardware-Enthusiasten, die ihr Geld auch gut investiert sehen wollen. Entsprechend gibt es in dieser Branche den Push, bei jedem neuen Projekt auch neue Technologie an den Start zu bringen. Das ist nicht per se schlecht -- aber ein paar mehr Thief 2s, BG2s und jetzt KCD2s stünden der Branche nicht schlecht zu Gesicht.

Thief II von 2000?
Du meinst echt Baldur's Gate II? Das aus 2013 von Beamdog? Oder wolltest Du Baldur's Gate 3 schreiben?
System Shock 2? Also das von 1999? Oder jetzt die System Schock 2 Remaster?

Stimm nicht zu, dass "neue Technologie sein muss" - besonders, wenn die "alte" noch nicht mal ausgereizt wurde.

Ständig neu, ständig umsteigen und umlernen führt zu sehr hohem overhead und Ineffektivitäten.

Ich bin momentan total "angefixt" von Schedule I. Grafik total primitiv, aber das Spiel macht Spass! Es kommt mehr auf Inhalte und Spieldesign an, als auf cineastische Grafik. Die Grafik kann nur das Sahnehäubchen auf der vollendeten Torte sein.
Die Spiele, die mich in letzer Zeit und den letzten Jahren gefesselt haben und mich am liebsten haben drei bis vier Tage einbuddeln und durchzocken, bis morgens die Vögel zwitschern ... das waren i.d.R. Indies mit viel Herz, Story, und unterhaltsamen Spielkonzepten: Dave the Diver, Under the Waves, Dredge, KCD, 7 Days to die, Subnautica etc. dann und wann war auch mal ein Star Wars Jedi Fallen Order (schon 2,5x) oder Horizon Zero Dawn, Batman Arkham Asylum und Arkham City oder Mad Max dazwischen.
Alles nicht gerade Grafik-Bomben mit Raytracing, Shadereffekten, und und und. Aber performant, interessant Story, gute Choreographie/Unterhaltung, die zum Erkunden und Ausprobieren einluden.
 
Digital Foundry die Selbsterklärten Spezialisten 😂🤬
Was für ein Quatsch! Schaut einer mal genau hin sollte einem auffallen das dies schön Verpackte Werbung ist und eben nichts von Spezialisierung im Detail. Beispiel: Nanite in UE5. Das kapute UE5 feature
 
Thief II von 2000?
Du meinst echt Baldur's Gate II? Das aus 2013 von Beamdog? Oder wolltest Du Baldur's Gate 3 schreiben?
System Shock 2? Also das von 1999? Oder jetzt die System Schock 2 Remaster?

Natürlich das Original-Baldur's Gate 2. Basierte auf der gleichen Engine wie BG1, der Infinity Engine. Genau wie das Original-SS2 auf der Dark Engine von Thief aufgebaut ist (und quasi parallel entwickelt wurde). Technikfetischisten rümpften die Nase. Aber der Vorteil ist jeweils: Die Entwickler haben ihre Tech fertig, wirkliche Praxiserfahrung gesammelt, kennen Stärken und Schwächen, können sich auf Content fokussieren und diesen optimieren. Etwa: Deutlich ausgefeiltere Missionen und Quests. Und natürlich bessere Optimierung, man kennt ja jetzt seine Pappenheimer (Stichwort Rattay in KCD1). :D Allerdings lagen damals zwischen den Games 1-2 Jahre... und keine vier, fünf, sechs. :D
 
Digital Foundry die Selbsterklärten Spezialisten 😂🤬
Was für ein Quatsch! Schaut einer mal genau hin sollte einem auffallen das dies schön Verpackte Werbung ist und eben nichts von Spezialisierung im Detail. Beispiel: Nanite in UE5. Das kapute UE5 feature
Da ist nichts "kaputt". Es könnte nur - wie alle First-Gen-Sachen - noch besser sein. Dafür gibt es Iteration. :-)

MfG
Raff
 
Streng genommen eine ... praktisch aber viele. Die hohen Kosten für super feine Geometrie ohne sichtbare LoD-Übergänge plus voll dynamische Beleuchtung werden immer bleiben, von nichts kommt nichts. Aber man kann weiter daran arbeiten, die Shortcuts so straff und wenig sichtbar wie möglich zu machen.

MfG
Raff
 
Es gibt jetzt auch den zweiten offiziellen Trailer zu The Dark Ages.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Zurück