Doom 4 soll wahres Potenzial von Id Software zeigen

M.Mn achtet ein Großteil der Doom-Fans auf die Einhaltung der Traditionen (aka Motorsäge, Shotgun und BFG). Auch sollte nicht zu viel an der Story gedreht werden: "Dämonen erscheinen auf der Erde, dem Mars oder auf seinen Monden, und man muss sie alle töten" war bisher noch immer ausreichend.
:daumen:

So schauts aus. Doom ist Doom und wird hoffentlich auch immer Doom bleiben - entweder man mag es, oder eben nicht. Story? "Kill´em All" - mehr Story braucht Doom nicht. Zumal es immer eine seichte aber mehr als ausreichende Story gab, bei D³ sogar "ausgeprägter" als bei den Vorgängern - und mehr ist definitiv nicht nötig. Mal ne neue/andere Umgebung, natürlich bessere Grafik, neue Monster, oder mal neue Waffen, das ist alles was ein neues Doom braucht:
Nur noch 20 punkte leben, nur noch 6 Schuss für die Schrotflinte... irgendwo hört man das grunzen eines Monsters... genial!

Doom ist und bleibt (hoffentlich!) ein Horror-Splatter-Egoshooter, mit Schwerpunkt auf Horror und Splatter - nicht mehr und nicht weniger. Und sobald man daran zu viel ändert ist es kein Doom mehr.

Doom ist eben kein Half Life.

Übrigens macht D³ auch im Koop "Fun":
https://www.youtube.com/watch?v=7F2OdbqT4gA
 
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Oder die bizarren, grafisch realistisch designten Monster?

Irgendwie widersprichst Du dir doch. Das Design der Monster ist nur umsetzbar gewesen, wegen der technischen Evolution. Das selbe trifft im übrigen auf das Leveldesign zu. Erst animierte Geräte und Maschinen konnten dem Game evolutionär Leben ein impfen. das alles hat aus dem Zusammenhang mit Innovationen - Gameplay-Technische noch dazu, überhaupt nichts zu tun.


Nochmal: Es ging hier nicht um die Technik, sondern ums Gamplay - und das war nicht evolutionär.

Bedingt durch neue Techniken war es auch evolutionär. Dazu muss man die von mir genannten Movementerweiterungen, Hitboxen, das Leveldesign ect.pp allerdings auch spüren. Durch die Beleuchtungstechnologien war das angedachte(!) Survival-Horror-Gamplay mit Taschenlampe und Co überhaupt erst so realisierbar. Ich glaube Du hast was das klassische Doom angeht, völlig verklärte Erinnerungen. Mich wundert es jetzt nicht wirklich, dass Du in Doom nicht das gefunden hast, was Du erwartet hast. Das alles hat allerdings nichts mit Evolution, Revolution oder Innovation zu tun, sondern einfach nur mit deiner Erwartungshaltung.
 
Durch die Beleuchtungstechnologien war das angedachte(!) Survival-Horror-Gamplay mit Taschenlampe und Co überhaupt erst so realisierbar.

Das hat Doom 3 zur damaligen Zeit wirklich klasse rüber gebracht, und ich glaube auch das Doom 4 wieder so manche Maßstäbe setzen wird.
Ich freu mich jedenfalls auf den vierten Teil, auch wenn mich das Gameplay ansich im dritten Teil nicht wirklich umgehauen hat und doch recht monoton war.
 
Doom ist eben kein Half Life.
Die Story schon^^:
Half Life: Teleporterexperiment geht schief, böse Wesen (Aliens) überrennen die Forschungsstation.
Doom: Teleporterexperiment geht schief, böse Wesen (Dämonen) überrennen die Forschungsstation.

Der unterschied liegt in der Interprätation. Wurde aus Half Life sowas wie District 9 oder andere etwas intelligentere Filme zum Thema "fremde Wesen", spielt sich quasi mehr wie ein Thriller, ist Doom (1,2,3) mehr das "Alien 1,2,3 gemischt mit Schwarzeneggerfilmen unter den Spielen.

Half-Life ist also mehr der Action-Thriller und Doom der Action-Horror.

Ich hoffe aber auch auf eine Umsetzung mit modernem Gameplay und doch traditionellen Werten. Aber es war auch Tradition bei ID, das Genre voranzubringen. DAS war in Doom 3 leider nicht mehr der Fall

Das TASCHENLAMPENPROBLEM wird es übrigens nicht mehr geben, so weit ist das schon durchgedrungen
 
Irgendwie widersprichst Du dir doch. Das Design der Monster ist nur umsetzbar gewesen, wegen der technischen Evolution. Das selbe trifft im übrigen auf das Leveldesign zu. Erst animierte Geräte und Maschinen konnten dem Game evolutionär Leben ein impfen. das alles hat aus dem Zusammenhang mit Innovationen - Gameplay-Technische noch dazu, überhaupt nichts zu tun.
Wo war die Spielwelt denn bitte lebendig? Waren nur eintönige, teilweise unglaubwürdig designte Metallgänge.:schief:

Bedingt durch neue Techniken war es auch evolutionär. Dazu muss man die von mir genannten Movementerweiterungen, Hitboxen, das Leveldesign ect.pp allerdings auch spüren. Durch die Beleuchtungstechnologien war das angedachte(!) Survival-Horror-Gamplay mit Taschenlampe und Co überhaupt erst so realisierbar. Ich glaube Du hast was das klassische Doom angeht, völlig verklärte Erinnerungen. Mich wundert es jetzt nicht wirklich, dass Du in Doom nicht das gefunden hast, was Du erwartet hast. Das alles hat allerdings nichts mit Evolution, Revolution oder Innovation zu tun, sondern einfach nur mit deiner Erwartungshaltung.
Ich habe die ersten Doom-Teile 2004 gespielt und erst darauf Doom 3. Natürlich habe ich es im Kern sofort als Doom wiedererkannt, aber das war's dann auch schon. Der Punkt ist, dass mich das Spiel gelangweilt hat und ich mir einen fesselndes und hartes Horror-Game erwartet habe - an Story, Charaktere und das ganze Zeug habe ich überhaupt nicht gedacht, ich habe mir eher ein anspruchsvolles Monsterklopper-Game erwartet. Monster kloppte man zwar zuhauf, aber anspruchsvoll (im Sinne von Horror-Atmosphäre) war es nicht.
Ich kenne aber Leute hier im Forum, die haben Doom schon gezockt, als es noch aktuell war und waren trotzdem von Doom 3 enttäuscht - also mit dem Zeitpunkt hat das trotzdem nicht viel zu tun.
 
Wo war die Spielwelt denn bitte lebendig? Waren nur eintönige, teilweise unglaubwürdig designte Metallgänge.:schief:

Es spricht jetzt nicht wirklich für dich, dass deine Wahrnehmung nicht mehr aufgesaugt (gesehen) hat.

Der Punkt ist, dass mich das Spiel gelangweilt hat und ich mir einen fesselndes und hartes Horror-Game erwartet habe.

Wie ich schon sagte - das Problem ist nicht das Produkt, es war die Erwartungshaltung, die viele Gamer damals hatten. Ich wollte ein Doom - und wurde zb. bedient. Aus dieser Sicht hat es id echt drauf. Da gibt es Jahre nach Quake2 mit Q4 eine "Fortsetzung" im Singelplayer - und von Minute Eins bis zum Abspann fühlt sich das Game nach Quake an. Und das trotz einer Evolutions-Spanne von mehreren Jahren.
 
Diese fleischigen Wucherungen an manchen Stellen?
Das definiere ich aber nicht als "lebendig".;) Außer OpenWorld-Spiele/Shooter wie S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls, Gothic oder GTA definiere ich kein Spiel als "lebendig". Weil ich unter "lebendig" etwas anderes verstehe.
 
Die leuchtenden Energiegeneratoren und die paar Maschinen definierst du doch jetzt nicht etwa als lebendig?:what:

Du musst dir schon angewöhnen, aus dem Zusammenhang zu lesen. Ich habe beim Leveldesign von animierten Maschinen und Geräten gesprochen, die den Maps so was wie Leben ein impfen. Von mir aus können wir es auch Dynamik nennen.

Wer Doom3 oder auch Quake4 mal mit offenen Augen gespielt hat, wird unzählige dieser Animationsspielchen gesichtet haben, die in puncto Design sogar Sinn ergeben haben. Dazu muss man sagen, das in der Epoche vor Doom³ und Co, das komplette Leveldesign statisch war. Ich habe jetzt zwar kein passendes Beispiel aus Doom3 - aber wer vor ~6 Jahren solche Animationen drauf hatte, gehörte zu den führenden 3D-Artisten auf diesen Planeten. Zu den führenden Leveldesignern sowieso. Ich habe da halt etwas mehr als nur ein paar leuchtende Energiegeneratoren gesehen. >>>Klick mich<<<
 
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Das definiere ich aber nicht als lebendig.;) Da hast du bei mir das falsche Wort verwendet, das ist höchstens "detailliert" oder "augefeilt", "lebendig" sind gewisse Open-World-Spiele, also nur sehr wenige Shooter, dafür mehr Rollenspiele sowas in der Art.
 
Diese fleischigen Wucherungen an manchen Stellen?
Das definiere ich aber nicht als "lebendig".;) Außer OpenWorld-Spiele/Shooter wie S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls, Gothic oder GTA definiere ich kein Spiel als "lebendig". Weil ich unter "lebendig" etwas anderes verstehe.

Du verstehst unter "lebendig" die Natur mit Pflanzen und Tieren/Menschen nehme ich mal an. Ich verstehe unter "lebendig" eigentlich alles was eine Umgebung "lebendig" oder einfach nicht steril wirken lässt. Und davon gibt es in Doom 3 eine ganze menge. Selbst Doom 1, 2 und Final hatten bereits eine "lebendige" oder "animierte" Umgebung, was sich auch wesentlich auf die Atmosphäre hat.
 
Ich fand' die Spielwelt in Doom 3 auch nicht leblos, aber auch nicht so lebendig, als dass es erwähnenswert wäre - nur ziemlich eintönig.;)
 
Halt immer dieselben, metallischen Korridore, immer nur grau und dieses plastiline Metall.:schief: Wäre aber weniger schlimm gewesen, wenn die Horror-Momente besser wären. Außenlevels in einer Art Schutzanzug auf der Marsoberfläche hätten aber wirklich gut getan. Die sah' nämlich bei den wenigen Gelegenheiten die man hatte, zwischen den Abschnitten der Station rumzulatschen, ziemlich gut aus.
 
Halt immer dieselben, metallischen Korridore, immer nur grau und dieses plastiline Metall.:schief: Wäre aber weniger schlimm gewesen, wenn die Horror-Momente besser wären. Außenlevels in einer Art Schutzanzug auf der Marsoberfläche hätten aber wirklich gut getan. Die sah' nämlich bei den wenigen Gelegenheiten die man hatte, zwischen den Abschnitten der Station rumzulatschen, ziemlich gut aus.

Hmmm... Ich weis nicht genau was du von einer "Mars Station" erwartest, aber mehr als das was in Doom 3 zu sehen ist wird es wohl nicht werden. Dann kommt ja auch noch die Hölle, die Grafisch komplett anders aussieht.

Und immer die gleichen "Metallischen Korridore" ist ja so auch nicht richtig, es gibt immer wieder neue Elemente die für Abwechslung sorgen. Damit wären wir dann wieder bei dem was ich als "lebendig" bezeichne.

Im falle eines sagen wir mal S.T.A.L.K.E.R. gibt es auch nur entweder Natur (in unterschiedlicher dichte) und Gebäude als Abwechslung. Hmmm...
 
Immer wieder was anderes? Da war ziemlich viel geskriptet, wie mir aufgefallen ist.;) Besonders jedoch die Horror-Sequenzen - ich latsch in einen neuen Bereich, unter bzw. hinter mir ein langer, uneinsehbarer und dunkler Fleck und denke mir: Aha. Jetzt kommen gleich wieder Monster oder Zombies aus irgendwelchen Metallnischen gekrochen.:schief:
Diese Vorhersehbarkeit herrscht zwar auch bei vielen anderen, teils sogar hochkarätigen Horror-Spielen, wie F.E.A.R. vor, jedoch hat man da Angst vor dem was einen erwartet. In Doom 3 nerven die Gegner irgendwann einfach nur.
 
Immer wieder was anderes? Da war ziemlich viel geskriptet, wie mir aufgefallen ist.;) Besonders jedoch die Horror-Sequenzen - ich latsch in einen neuen Bereich, unter bzw. hinter mir ein langer, uneinsehbarer und dunkler Fleck und denke mir: Aha. Jetzt kommen gleich wieder Monster oder Zombies aus irgendwelchen Metallnischen gekrochen.:schief:
Diese Vorhersehbarkeit herrscht zwar auch bei vielen anderen, teils sogar hochkarätigen Horror-Spielen, wie F.E.A.R. vor, jedoch hat man da Angst vor dem was einen erwartet. In Doom 3 nerven die Gegner irgendwann einfach nur.

"Angst"... Ich habe bei keinem Spiel "Angst" (als ich damals Doom gespielt habe, war ich 16). Schon alleine deshalb weil ich weis das es nur ein Spiel ist. Ich "erschrecke" wenn etwas plötzlich auftaucht, ich bekomme einen "Adrenalin-Schub" wenn ich nur noch wenig Energie habe und ein Monster auf mich (aus der Dunkelheit) zu stürmt, aber ich habe definitiv nie "Angst" vor etwas Virtuellem.
 
So viele hat das Game gar nicht vom Hocker gehauen, es hat eigentlich ziemlich polarisiert. 50% empfanden das Spiel als würdigen Shooter, die anderen 50% (und die bestehen zum Teil aus Horror-Fanatikern) war das Spiel eine derbe Enttäuschung. Auch in Spielemagazinen und -Seiten ist das Spiel unter Listen mit den größten Spieleenttäuschngen zu finden.
Auch wenn es vielleicht einzigartige Aspekte gehabt hatte, täuscht nichts darüber hinweg, dass es Spiel unter Skripts sowie dem anspruchslosen Gameplay gelitten hat. Immer sind die Monster an der selben Stelle aufgetaucht, ständig latscht man nur durch eintönige, metallene Korridore, ständig sucht man nur nach irgendwelchen Schaltern. Die Schocksequenzen waren allesamt vorhersehbar und einfältig.
Sogar Half-Life 2, von dem ich ehrlichgesagt auch nicht so der Fan bin, hat da mehr überzeugt.

Hey jetzt übertreibe mal net, soweit ich weiß kam Doom3 2005 raus da gab es ja noch kein Stalker, Metro und des gleichen ganz zur Schweigen von Dead Space. Und ich kann mich net erinnern das Doom3 als eine Enttäuschung dargestellt worden ist, Ausnahmen bestätigen die Regeln. Vielmehr wurde es durch zahlreiche Spielemagazine richtig gelobt.
 
Da war ziemlich viel geskriptet, wie mir aufgefallen ist.;)

Du machst ja jetzt so, als wenn andere Spiele voll dynamisch wären. Die Referenzen der NewSchool (CoD:MW2 und Co) sind ein einziges Scriptereignis. Da ist soviel gescriptet, dass man dem Spieler sogar schon Teile des Gameplays abgenommen hat.

Diese Vorhersehbarkeit herrscht zwar auch bei vielen anderen, teils sogar hochkarätigen Horror-Spielen, wie F.E.A.R. vor, jedoch hat man da Angst vor dem was einen erwartet. In Doom 3 nerven die Gegner irgendwann einfach nur.

Also ich finde, dass FEAR ein klasse Game ist - aber ich hatte zu keiner Zeit Angst. Mir fällt im übrigen auf, dass Du Horror einzig alleine auf deine Vorlieben reduzierst. Dabei übersiehst Du fast blind, dass Monolith ein ganz anderes Gameplaydesign angestrebt hat, als id. Wobei mir in vielen Passagen von FEAR aufgefallen ist, wie sehr inspiriert Monolith doch von Doom³ wurde. Imho hast Du ein Problem damit, mal über den Tellerrand deines Geschmacks hinaus zu gucken. :)
 
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