DirectX 12: Nvidia-Treiber mit Async Compute & Steam Overlay funktioniert

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Wie genau berechnet man denn "Antialiasing und so" schneller durch Async Compute? Welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein?
Auf diese Fragen solltest du jetzt wirklich eine Antwort haben, wenn meinen Post quotest...

Soweit ich weiß ist Antialiasing hauptsächlich das berechnen der Kanten in einer höheren Auflösung und da kann eine bessere Shaderauslastung nicht schaden.
 
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Wie genau berechnet man denn "Antialiasing und so" schneller durch Async Compute? Welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein?
Auf diese Fragen solltest du jetzt wirklich eine Antwort haben, wenn meinen Post quotest...

Fable Legends ? so ziemlich alles wo parallel gerechnet werden kann, man bedenke Physik, KI,etc. können eigentlich unabhängig vom Bild gerechnet werden, mit einem gewissen Fehler das ist aber immer so


mehrere unabhängige Berechnungen -> ACs
 
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Ist das nicht genau der Sinn dahinter die Shader Asynchron zu Füttern eine bessere Shaderauslastung ?

Ja, es werden Rendering und Compute Instruktionen (die nichts mit Rendering zu tun haben) durch die selben "Pipelines" geschoben, um einen Context Switch zu vermeiden.
Wie genau wirkt sich das jetzt auf Anti Aliasing Berechungen aus?
 
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Was hat das mit Asyc Compute zu tun?

Ich finde es ja geil aber fällt dir das selbst nicht auf

zuerst :
nur ein Benchmark
dann PCGH vs Computerbase
dann Taktraten
nur ein Benchmark
dann schauen wir mal wie es sich auswirkt und als ob
dann wo kann es noch benutzt werden
...die Liste wird sicher noch fortgesetzt

im ganze HPC Sektor ist Unabhängigkeit bzw. Parallelität von Vorteil und das ist bei ACs auch nicht anderes
 
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Ja, es werden Rendering und Compute Instruktionen (die nichts mit Rendering zu tun haben) durch die selben "Pipelines" geschoben, um einen Context Switch zu vermeiden.
Wie genau wirkt sich das jetzt auf Anti Aliasing Berechungen aus?

Kürzen wir die Diskussion doch einfach ab. Es wirkt sich mitnichten auf Anti-Aliasing Berechnungen aus ;)
 
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im ganze HPC Sektor ist Unabhängigkeit bzw. Parallelität von Vorteil und das ist bei ACs auch nicht anderes

Was du bis jetzt geschrieben hast deutet darauf hin, dass du nicht weisst wie Async Compute funktioniert.

Kürzen wir die Diskussion doch einfach ab. Es wirkt sich mitnichten auf Anti-Aliasing Berechnungen aus
zwinker4.gif

Die viel interesstente Frage ist, in welcher Situation Async Compute überhaupt einen Vorteil bringt. Denn das muss man unbedingt verstehen, sonst irrt man nur im Dunkeln und versucht eckige Klötze in runde Löcher zu schieben...
 
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Die viel interesstente Frage ist, in welcher Situation Async Compute überhaupt einen Vorteil bringt. Denn das muss man unbedingt verstehen, sonst irrt man nur im Dunkeln und versucht eckige Klötze in runde Löcher zu schieben...

Dann erkläre es ihm doch. Bohren und eine "falsche" Antwort zu provozieren wird ihn weder erhellen, noch etwas bringen :)
 
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...die Liste wird sicher noch fortgesetzt

Ja, aktuell mit "ihr wisst nicht was es ist". :ugly:

Aber zum Thema: Auch wenn die Quelle hier schon (für IT-Verhältnisse) sehr alt ist finde ich das AC-Thema recht spannend. Ich würde es AMD wünschen dass sie ihre unmengen an Rohleistung ihrer GPUs endlich mal etwas besser auf die Straße bringen könnten - und das nicht erst in 4K aufwärts.
Gerade weil GPUs an sich hauptsächlich nur noch dadurch wesentlich schneller werden dass die Shaderanzahlen in Tausendern angehoben werden und damit das Auslastungsproblem immer größer wird wurde es höchste Zeit an Techniken zu arbeiten die Auslastungen zu verbessern.
Dass AMD hier eher aktiv geworden ist als NV ist angesichts ihrer Probleme was Rohleistung zu Praxisleistung betrifft nur logisch.
 
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Dann erkläre es ihm doch. Bohren und eine "falsche" Antwort zu provozieren wird ihn weder erhellen, noch etwas bringen :)

ich weiß was es bedeutet und zweitens warum soll jemand immer nur Antworten liefern wenn man selbst immer nur Antworten fordert und alles in Frage stellt
 
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ich weiß was es bedeutet und zweitens warum soll jemand immer nur Antworten liefern wenn man selbst immer nur Antworten fordert und alles in Frage stellt

Er hat es Dir grob schon beantwortet: "Ja, es werden Rendering und Compute Instruktionen (die nichts mit Rendering zu tun haben) durch die selben "Pipelines" geschoben, um einen Context Switch zu vermeiden." http://extreme.pcgameshardware.de/n...steam-overlay-funktioniert-5.html#post8083091

Du hast bisher eher Thesen ohne Beweis aufgeführt :)
 
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Mit Hitman wird man erstmals sehen, wieviel AC in anderen Spielen als in RTS bringt. Vorher ist es nur Rätselraten, da niemand hier genügend Einblicke hat. Ich persönlich gehe auch eher davon aus, dass es in einem Shooter (beliebiges anderes Genre mit wenig Platz für Parallelisierung) deutlich weniger bringt, als in Ashes. Trotzdem ist es recht traurig, dass nV diese Technik so vernachlässigt, zumal selbst Pascal es wohl nicht wirklich besser machen kann als Maxwell...
 
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Er hat es Dir grob schon beantwortet: "Ja, es werden Rendering und Compute Instruktionen (die nichts mit Rendering zu tun haben) durch die selben "Pipelines" geschoben, um einen Context Switch zu vermeiden." http://extreme.pcgameshardware.de/n...steam-overlay-funktioniert-5.html#post8083091

Du hast bisher eher Thesen ohne Beweis aufgeführt :)

wie das steht das im Widerspruch zu dem was ich geschrieben hab ? , dass man mit ACs jetzt eben Physik,KI (Compute) und Lightning(Compute + Rendern) unabhängig ausführen kann , das ist eben auch Parallelität weil sonst verfällt die GPU eben mehr oder weniger in die GameLoop

mit ACs wird bei AMD auch der Context Switch erhöht weil die Daten schon vorher aus dem Speicher geholt werden können und befüllt ohne dass man jetzt solange warten muss bis die komplette Berechnung fertig ist
 
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mit ACs wird bei AMD auch der Context Switch erhöht weil die Daten schon vorher aus dem Speicher geholt werden können und befüllt ohne dass man jetzt solange warten muss bis die komplette Berechnung fertig ist

Der Context Switch wird erhöht?

wie das steht das im Widerspruch zu dem was ich geschrieben hab ? , dass man mit ACs jetzt eben Physik,KI (Compute) und Lightning(Compute + Rendern) unabhängig ausführen kann , das ist eben auch Parallelität weil sonst verfällt die GPU eben mehr oder weniger in die GameLoop

Welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein damit AC hier zu einem Leistungssprung verhilft?
 
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Die Antwort wie man mit AC "Antialiasing und so" berechnen kann bist du uns noch schuldig ;) Damit meinte ich "Thesen ohne Beweis". Einen CS kann man nicht erhöhen :)

Das Leben ist zu kurz :D Ich gehe für den Urlaub packen.
 
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Die Antwort wie man mit AC "Antialiasing und so" berechnen kann bist du uns noch schuldig ;) Damit meinte ich "Thesen ohne Beweis". Einen CS kann man nicht erhöhen :)

Das Leben ist zu kurz :D Ich gehe für den Urlaub packen.

Der Context Switch wird erhöht?

Welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein damit AC hier zu einem Leistungssprung verhilft?
Ja ok die Zeiten werden verringert

wie wäre es mit Unabhängigkeit der Probleme ? das Thema ist sowieso relativ komplex aber hey die Nvidia Leute wollen auf ein relativ komplexes Thema ein einfache Antwort

2 Probleme / 2 Extreme

Bsp1)
man hat relativ viele Jobs die sehr kurz sind und die sowohl Compute als auch Rendern brauchen
Nvidia kann entweder Computer oder Rendern aber nicht beides, daher wird im Extremfall die Quere seriell abgearbeitet
bei AMD können Compute und Rendern gleichzeitig ausgeführt werden auf der gesamten GPU ausgeführt werden was bedeutet parallel und dafür schneller als bei Nvidia


Bsp2)
70% Compute und 30 % Rendern von zwei Jobs
bei Nvidia kann nur eines ausgeführt werden
bei AMD beides ausgeführt werden daher kann die GPU im Bestenfall zu 100 % ausgelastet werden
 
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Ja ok die Zeiten werden verringert
Die "Zeiten" des Context Switch werden weder erhöht noch verringert. Die Anzahl der Context Switche die durchgefüht werden müssen, werden im Optimalfall durch AC verringert.

70% Compute und 30 % Rendern von zwei Jobs
bei Nvidia kann nur eines ausgeführt werden
bei AMD beides ausgeführt werden daher kann die GPU im Bestenfall zu 100 % ausgelastet werden

Stell dir vor deine GPU ist 100% damit ausgelastet, ein aufwändiges Spiel wie Tomb Raider in 1440p zu rendern. Was machst du jetzt wenn du aber gleichzeitig auch Compute Berechnungen ausführen möchtest?
 
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Wenn Async Compute erst mal umfassend genutzt wird, bringt der 980 Ti ihr hoher Takt auch nichts mehr.

ist das nicht egal?? wenn solche titel kommen, und damit meine ich richtige AAA Titel gibt es e schon die nächste generation. und ausserdem beim heavy batch hat eine ti nur 4fps weniger als ne fury x und das ist nicht die welt wenn man bedengt das der titel für das entwickelt wurde
 
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Die "Zeiten" des Context Switch werden weder erhöht noch verringert. Die Anzahl der Context Switche die durchgefüht werden müssen, werden im Optimalfall durch AC verringert.

Doch, sehr wohl bei AMD können die Daten unabhängig aus dem Speicher geholt werden

Stell dir vor deine GPU ist 100% damit ausgelastet, ein aufwändiges Spiel wie Tomb Raider in 1440p zu rendern. Was machst du jetzt wenn du aber gleichzeitig auch Compute Berechnungen ausführen möchtest?

Wenn ich draußen im Garten die Wiese gieße mit einem Schlauch dann bin ich bzw. der Schlauch auch 100 % ausgelastet, was passiert wenn ich 10 Leute hinstelle brauche ich nur 10%

Du setzt voraus, dass alle Karten zu 100% ausgelastet werden und keine Architekturproblem haben, deswegen hat ja AMD nicht DX12 forciert und von den Verbesserungen profitiert. Es ist schon ein Widerspruch deswegen weil eine GPU sicher nicht in Spielen zu 100% ausgelastet werden kann bzw. wird die einzigen Probleme wo ein GPU mit annähernd 100 % ausgelastet werden kann sind wissenschaftliche Probleme wie z.b die Matrix * Matrix Operation, da erreicht man 95% der Peak Performance aber sicher nicht in Spielen und selbst hier ist es sehr schwer diesen Bereich zu erreichen und das mit sehr viel Aufwand für ein einfaches Problem

gegen diesen Satz sprich einfache sehr vieles, was du geschrieben hast

edit es it unmöglich 100% zu erreichen von der Performance einer GPU aufgrund der Latenzen für Speicherzugriffszeiten
*
 
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