DirectX 12: AMD unterstützt Frame-Pacing für Multi-GPU-Systeme

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Aber bitte Opional. VSR ist schärfer als DSR
Das ist aber abhängig von der Skalierungsmethode bzw. dem Filter, die Umsetzung kann sowohl über programmierbare Shader erfolgen oder eben fixe Hardware.
Per Shader sind alle Möglichkeiten offen, bei AMDs Umsetzung über den Display-Engine leider nicht.
Es ist mir an der Stelle ein Rätsel, wieso Nvidia sich auf eine relativ schwache Umsetzung wie den Gauss-Kernel beschränkt hat und wieso AMD es über ihre Display-Engine mit allen Limitierungen umgesetzt hat.
Eine schwache Leistung auf diesem Gebiet, von beiden Herstellern.
 
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Aber bitte Opional. VSR ist schärfer als DSR
Das liegt nur am verwendeten DS-Filter. Den könnte eine Software Lösung genauso verwenden. Überhaupt wäre sowohl für Nvidia als auch AMD ein Lanczos Filter wohl die mit Abstand beste Lösung. Ist mir ein Rätsel, wieso man den nicht nutzt.

(Man vergleiche mal GeDoSaTo mit bilinearem und Laczos Filter - das sind Welten in punkto Schärfe!)
 
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[...]Überhaupt wäre sowohl für Nvidia als auch AMD einLanczos Filter wohl die mit Abstand beste Lösung. Ist mir ein Rätsel, wieso man den nicht nutzt.
[...]
Der dickmarkierte Teil stellt vermutlich das Problem dar. :ugly:
 
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Das liegt nur am verwendeten DS-Filter. Den könnte eine Software Lösung genauso verwenden. Überhaupt wäre sowohl für Nvidia als auch AMD ein Lanczos Filter wohl die mit Abstand beste Lösung. Ist mir ein Rätsel, wieso man den nicht nutzt.

(Man vergleiche mal GeDoSaTo mit bilinearem und Laczos Filter - das sind Welten in punkto Schärfe!)
Ich habe von beiden Karten und AMD ist schärfer.
War der Laczos Filter nicht deutlich rechenintensiver als die anderen Varianten?
Habe mit GeDoSaTo Tool nicht viel rumhantiert, meine aber der oben genannte Filter war am teuersten
 
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Äh wieso sollte ich zum Zocken zb. zwei AMD Karten Dual GPU ( zb 2 x RX 480/8gb ca. 600 ,-Eur oder denSpeicherkrüppel AMD pro Duo ca. 1500 ,- Eur ) nutzen , wenn ich das ganze mit sehr gut spielbaren FPS ohne Microruckeln und viel weniger Strombedarf bei ner Nvidia GTX 1080 i für ca. 630,- Eur haben kann ?? :what:

Ist ja wohl kein Geheimnis das Multi GPU eher Stiefmütterlich behandelt wird :schief:

Mit dieser " Eilmeldung " will AMD wohl nur im Gespräch bleiben, was aber auch nicht darüber hinwegtäuschen kann das ihr Portfolio im Vergleich zur Konkurrenz nicht wirklich eine gute investition darstellt :nene:
 
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laczos sit etwas rechenintensiver, verursacht schräfere kanten und damit aber auch ringing (scharfe kanten haben extra helle/dunkle Streifen)
Für Downsamplen ist aber ein einfacher Gaus genauso geignet und relativ einfach.


und wegen der DX11/12 auto analogie:
Das wahr wohl ein griff ins Klo von vielen hier.

Schon mit DX11 kann man mit mehreren Threads auf die GPU zugreifen, nur das war wohl etwas zu Kompliziert/einschränkent.
bei DX12 ist das Problem jetzt aber ein anderes.
durch den low-level Zugriff muss man viel viel mehr auf die hardware eingehen, was doch deutlich mehr entwicklungsaufwand bedeutet. Für die Großen Engines mag das kein all zu großes Problem sein, aber die erhofften Vorteile gibt es nur, wenn der Entwickler das auch für jedes Spiel genau anpasst.
dadurch kann ein spiel auch auf einer sehr schlechten CPU laufen.

Aber mehrleistung durch DX12 wird es bei weitem nicht so viel geben, wie oft gehyped wird - shcon mit DX11 werden die GPUs sehr effektive ausgenützt (Hier ist nvidia durch die Treiber etwas besser).
Wenn man durch sehr viel Programier-aufwand die Auslastung von 95% auf 98% bringt, macht das bei den FPS fasst keinen Unterschied mehr.
Und die meistne der kex-features von DX12 sind nicht neu - sie sind nur neu im hauptteil, gab es aber shcon lange mit extensions.
aka mit DX11 muss man überprüfen, ob es diese funktion auch gibt, bei DX12 sind sie schon garantiert.

Nur nach einiger Zeit werden wir sehen, was es dann wirklich bringt.
Aber bei den derzeitigen Trends wo alle Spiele Multi-Platform sind und die Portierung jetzt shcon gorttig ist, sieht es seeehr düster aus.
Denn mit einer low-level Api heist es dann auch, das beim portieren sehr viel mehr arbeit anfällt.
 
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laczos sit etwas rechenintensiver, verursacht schräfere kanten und damit aber auch ringing (scharfe kanten haben extra helle/dunkle Streifen)
Der Ringing Effekt ist beim Downsampling im Gaming Bereich komplett bedeutungslos. Die Pixeldichte ist viel zu gering.

Manch einem mag der Lanczos Filter zu scharf sein - das kann ich noch am ehesten verstehen, aber dann könnte man im Treiber ja eine Option einbauen, die zwischen biliear, bicubic und lanczos wählen lässt.

Aber mehrleistung durch DX12 wird es bei weitem nicht so viel geben, wie oft gehyped wird - shcon mit DX11 werden die GPUs sehr effektive ausgenützt (Hier ist nvidia durch die Treiber etwas besser).
Wenn man durch sehr viel Programier-aufwand die Auslastung von 95% auf 98% bringt, macht das bei den FPS fasst keinen Unterschied mehr.
Und die meistne der kex-features von DX12 sind nicht neu - sie sind nur neu im hauptteil, gab es aber shcon lange mit extensions.
aka mit DX11 muss man überprüfen, ob es diese funktion auch gibt, bei DX12 sind sie schon garantiert.
CPU-seitig ist zur Zeit was den Content der Spiele angeht, noch sehr viel Luft nach oben. KI, Geometrie, Physik etc.

Und selbst unabhängig vom eben genannten. DX11 verschwendet CPU Ressourcen. Alleine das ist ein Grund es zu ersetzen.
 
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Der Ringing Effekt ist beim Downsampling im Gaming Bereich komplett bedeutungslos. Die Pixeldichte ist viel zu gering.

Manch einem mag der Lanczos Filter zu scharf sein - das kann ich noch am ehesten verstehen, aber dann könnte man im Treiber ja eine Option einbauen, die zwischen biliear, bicubic und lanczos wählen lässt.


CPU-seitig ist zur Zeit was den Content der Spiele angeht, noch sehr viel Luft nach oben. KI, Geometrie, Physik etc.

Und selbst unabhängig vom eben genannten. DX11 verschwendet CPU Ressourcen. Alleine das ist ein Grund es zu ersetzen.

Für dich is wohl alles ein Grund auf Windows 10 zu setzen. Da Scheiß ich auf die Leistung.
 
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Statt ihre Programmierer an Multi-GPU Features zu verschwenden, wo 1 % der user etwas von haben, sollten sie lieber an Asynchronous Space Warp für alle basteln.
 
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Äh wieso sollte ich zum Zocken zb. zwei AMD Karten Dual GPU ( zb 2 x RX 480/8gb ca. 600 ,-Eur oder denSpeicherkrüppel AMD pro Duo ca. 1500 ,- Eur ) nutzen , wenn ich das ganze mit sehr gut spielbaren FPS ohne Microruckeln und viel weniger Strombedarf bei ner Nvidia GTX 1080 i für ca. 630,- Eur haben kann ?? :what:

Ist ja wohl kein Geheimnis das Multi GPU eher Stiefmütterlich behandelt wird :schief:

Mit dieser " Eilmeldung " will AMD wohl nur im Gespräch bleiben, was aber auch nicht darüber hinwegtäuschen kann das ihr Portfolio im Vergleich zur Konkurrenz nicht wirklich eine gute investition darstellt :nene:
Das ist die richtige Frage und die Antwort darauf lautet: Sollte niemand. Multi-GPU ist nur in einem Gaming-Szenario wirklich sinnvoll: Wenn von dem aktuellen Top-Karte gleich mehrere genutzt werden. Und dann auch nur, wenn Geld keine Rolle spielt und jede einzelne der Karten an ihr Limit gebracht wurde. Ansonsten ist Single-GPU immer vorzuziehen.

Es gäbe zig andere Treiberoptimierungen, mit denen AMD für mehr Aufsehen sorgen könnte. Gut wäre, wenn AMD sich mal die Userwünsche im Nvidia-Forum anschauen und selber umsetzen würde. DAS würde die Branche voran bringen!
Statt ihre Programmierer an Multi-GPU Features zu verschwenden, wo 1 % der user etwas von haben, sollten sie lieber an Asynchronous Space Warp für alle basteln.
Ich würde mal frech behaupten, dass die 1% noch deutlich von der Realität entfernt sind.
 
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Das ist die richtige Frage und die Antwort darauf lautet: Sollte niemand. Multi-GPU ist nur in einem Gaming-Szenario wirklich sinnvoll: Wenn von dem aktuellen Top-Karte gleich mehrere genutzt werden. Und dann auch nur, wenn Geld keine Rolle spielt und jede einzelne der Karten an ihr Limit gebracht wurde. Ansonsten ist Single-GPU immer vorzuziehen.

Es gäbe zig andere Treiberoptimierungen, mit denen AMD für mehr Aufsehen sorgen könnte. Gut wäre, wenn AMD sich mal die Userwünsche im Nvidia-Forum anschauen und selber umsetzen würde. DAS würde die Branche voran bringen!
Ich würde mal frech behaupten, dass die 1% noch deutlich von der Realität entfernt sind.

Also,ick bin dann wohl ein 1% ter ;-). Bin für alles dankbar was AMD mir anbietet da könnt ihr flennen und bashen wie ihr wollt.
 
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Statt ihre Programmierer an Multi-GPU Features zu verschwenden, wo 1 % der user etwas von haben, sollten sie lieber an Asynchronous Space Warp für alle basteln.


Ich hab kein Multi-GPU-System und bin trotzdem froh wenn solche Minderheiten nicht vergessen werden.
Downsampling nutzen viele auch nicht und trotzdem hat AMD einfach lächerlich lange für dieses Feature gebraucht.
 
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Ich find's ne tolle Sache, bringt die Entwicklung voran (Ob's der richte Weg ist sei mal dahin gestellt, aber schon mal super für dessen Nutzer)
Ich nutze ab und an Crossfire, allerdings nicht bei neuen Karten, sondern wenn ich ältere Rechner aufrüste,
Da ist's oft günstiger am Gebrauchtmarkt ne Karte abzustauben anstatt eine zu kaufen, welche dann das gleiche leistet (Ausnahmen bestätigen die Regel),
hat aber den Vorteil, dass nach dieser Zeit viele Spiele schon CF unterstützen (Nicht jeder spielt nur das aller neuste vom Markt bei Release)
Klar hat das Nachteile und man muss gewisses beachten wie Netzteil etc., aber das muss eben jeder für seinen Fall entscheiden.

Auch interessant ist das Thema Crossfire für Nutzer von Multi-GPU für VR (und dann eben sauberes CF für Non-VR Spiele)
Allerdings warte ich hier noch auf einen ausführlichen Artikel von PCGH zu diesem hoch interessanten Thema (Multi-CPU in VR, Liquid-VR etc. etc.),
samt Benchmarks, Vergleichen und vor allem Erklärungen zu den ganzen Verfahren. (Sind 2x RX 470 in VR evtl. schneller als ne 1070 oder gar 1080?! Finde ich spannend)
 
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Schöne Diskussion hier, hat Spaß gemacht, das Lesen, auch ohne selbst zu posten^^
 
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Äh wieso sollte ich zum Zocken zb. zwei AMD Karten Dual GPU ( zb 2 x RX 480/8gb ca. 600 ,-Eur oder denSpeicherkrüppel AMD pro Duo ca. 1500 ,- Eur ) nutzen , wenn ich das ganze mit sehr gut spielbaren FPS ohne Microruckeln und viel weniger Strombedarf bei ner Nvidia GTX 1080 i für ca. 630,- Eur haben kann ?? :what:

Ist ja wohl kein Geheimnis das Multi GPU eher Stiefmütterlich behandelt wird :schief:

Mit dieser " Eilmeldung " will AMD wohl nur im Gespräch bleiben, was aber auch nicht darüber hinwegtäuschen kann das ihr Portfolio im Vergleich zur Konkurrenz nicht wirklich eine gute investition darstellt :nene:

Laut idealo 2xRX480 Sapphire Nitro = 560,-€ Günstigste GTX 1080 625,-€ sind 65,-€ unterschied + 100,-€ die man für G-Sync drauflegen muss macht schon einen unterschied von 165,-€. Erwähnt sei das die Preise für GTX 1080 lange bei + 700,-€ lagen

Des weiteren solltest du dich erkundigen das mGPU doch relativ gut unterstützt wird RoTR als aktuelles Beispiele erwähnt
 
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Wir stehen gerade am Anfang von DX12, es geht gerade erst los. DX12 bietet aus meiner Perspektive erstmals (und vor allem zusammen mit VR) die Möglichkeit, Multi-GPU-Systeme wirklich gut nutzen zu können. Ich halte es für gut möglich, dass in 2 - 4 Jahren Multi-GPU-Nutzung nicht mehr bei einem, sondern eher bei 20 % der Leute angekommen ist - wenn die Spieleentwickler es jetzt ordentlich implementieren. Wie gesagt, DX12 ist noch frisch und da fehlt sicherlich noch viel Erfahrung. Gerade im VR-Bereich, wo eh 2 Frames parallel gerendert werden könnten, sehe ich wirkliches Potential! Wir werden sehen, was die Zukunft bringt :)
 
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Ich hab kein Multi-GPU-System und bin trotzdem froh wenn solche Minderheiten nicht vergessen werden.
Downsampling nutzen viele auch nicht und trotzdem hat AMD einfach lächerlich lange für dieses Feature gebraucht.
Downsampling ist aber ein Feature, das mit jedem Setup genutzt werden kann. (okay, nicht in der momentanen AMD-Implementierung, aber generell halt)
Bei vielen anderen Features, die AMD noch nicht implementiert hat, sieht es ähnlich aus. Was ist gerechter: Etwas umzusetzen, was jeder nutzen könnte aber bloß 1% bereits morgen nutzen werden? Oder etwas, was 1% überhaupt nutzen können und auch werden? (da automatisch aktiviert)
Die wirklich gute Entscheidung wäre natürlich beides zu supporten. Und ja, dafür hätte selbst AMD das Geld.
 
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Ich wüsste gerne wie viele Leute hier wirklich die API kennen, von der Seite eines Programmierers her gesehen.
DX12 bietet zahlreiche Vorteile gegenüber DX11 was die Auslastung von GPUs angeht. Damit darf man nicht nur daran denken dass eine möglichst hohe Prozentzahl in irgendeinem Benchmark steht, sondern eben diese Auslastung auch sinnvoll ist. Nur kurz erwähnt seien die Drawcalls.
Um das Beispiel des Autos aufzufassen, was bringt Hubraum wenn die Kraft nicht auf die Kolben gebracht werden kann? Da bringt auch Drehzahl nicht viel.
Allerdings ist es so, dass eine Portierung des Renderers einer Engine auf DX12 aufwendiger ist, als von 10 auf 11. Alleine die größere Hardwarenähe benötigt wesentlich mehr Sorgfalt. Wer wie ich noch aus den alten VGA-Zeiten und davor kommt, kennt das.
DX12 braucht einfach noch etwas Zeit bis es in die Produktlinie eingeflossen ist, aber ich bin mir sicher, dass es dann einen guten Schritt nach vorne in Performance und Ausnutzung von Ressourcen darstellt.
Wer sich da etwas einarbeiten möchte sollte sich da mal das Buch "Introduction to 3D programming with directx 12" empfehlen.
 
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Statt ihre Programmierer an Multi-GPU Features zu verschwenden, wo 1 % der user etwas von haben, sollten sie lieber an Asynchronous Space Warp für alle basteln.

ASW ist doch in der LiquidVR drin? Und ich wage zu behaupten das davon nicht mehr Leute profitieren als von Frame-Pacing...
 
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Wir stehen gerade am Anfang von DX12, es geht gerade erst los. DX12 bietet aus meiner Perspektive erstmals (und vor allem zusammen mit VR) die Möglichkeit, Multi-GPU-Systeme wirklich gut nutzen zu können. Ich halte es für gut möglich, dass in 2 - 4 Jahren Multi-GPU-Nutzung nicht mehr bei einem, sondern eher bei 20 % der Leute angekommen ist - wenn die Spieleentwickler es jetzt ordentlich implementieren. Wie gesagt, DX12 ist noch frisch und da fehlt sicherlich noch viel Erfahrung. Gerade im VR-Bereich, wo eh 2 Frames parallel gerendert werden könnten, sehe ich wirkliches Potential! Wir werden sehen, was die Zukunft bringt :)

Aus meiner Sicht ist das so ein Henne-Ei-Problem. Wieso sollten Entwickler zusätzliche Ressourcen in Multi GPU Optimierung stecken, wenn es nur 1% dienlich ist. Auf der anderen Seite, wieso sollten Spieler sich ein Multi GPU System zulegen, wenn kaum darauf optimiert wird. Solange Single GPUs genug Performance liefern, wird es keinen Grund geben auf Multi GPU umzusteigen.
 
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