AW: Die zehn (vermutlich) meist überschätzten Spiele bis heute
Ja, ich spreche von Crysis.
Kreativ finde ich z.B. den Nano-Suit, in ähnlicher Form gab es so etwas zwar schon in anderen Spielen (z.B. Implantate in Chrome), aber das wurde nie so gut umgesetzt.
Imho setzt sich das Ding zusammen aus einer Möglichkeit, die Stärke zu steigern, einer Möglichkeit, zu sprinten, der Tarnfunktion und der unbegrenzten Selbstheilung.
Letztere ist nun wirklich nicht originell (sondern eine Pest, die immer weiter um sich greift), erste beiden sind spätestens seit Deus Ex auch in der Shooter-Welt angekommen und Tarnen&Schleichen hat schon die Grundlage für ganze Spiele gelegt, bevor überhaupt an die Gründung von Crytek gedacht wurde.
"Orignell" ist also höchstens die Möglichkeit, am hellichten Tage durch Gegnermassen zu schlendern - womit sich aber die von dir beschriebene Taktik endgültig erledigt hat. (zumindest die Demo konnte man am schnellsten und einfachsten durchspielen, in dem man gänzlich auf Waffen verzichtet hat...)
Die halb-offene Spielwelt finde ich klasse, da dadurch etwas Taktik ins Spiel kommt, es aber nicht in ein Rumgelatsche wie in Stalker oder Far Cry 2 abdriftet. Sonderlich Innovativ ist die Spielwelt zwar nicht, aber in den letzten drei Jahren gab es so was in anderen Shootern nicht, oder?
"originell" richtet sich nicht nach den letzten 3 Jahren. Exakt das gleiche gab es, wie bereits erwähnt, in FarCry. Da aber mit wesentlich knackigeren Gegnern und ohne Superkräfte, womit sich ein Schwierigkeitsgrad ergab, der der Landschaft einen Sinn gibt. Denn wenn man (gerade zu Anfang) nur wenige Treffer aushält, diese zudem nur selten heilbar sind, die Gegner über größere Entfernungn koordiniert und alamiert sind und "sehen" immer das Risiko des gesehen-werdens beinhaltet, dann hat Anschleichen und Auflauern auf einmal auch eine Bedeutung.
Bei Crysis war es eine große Fläche, in der man nach den fallengelassenen Waffen von Gegner hätte suchen können, wäre Munition denn knapp gewesen.