Robonator
Kokü-Junkie (m/w)
AW: Der 2D / 3D Bilderthread
Soweit zurück komm ich mit STRG+Z nicht mehr
STRG+Z?
![]()
Soweit zurück komm ich mit STRG+Z nicht mehr

STRG+Z?
![]()


Müssen die Vertices in einer Reihe sein? Wenn ja, probier es mal mit dem Scale Tool: Du wählst alle Vertices aus, die in einer Reihe sein sollen und skalierst dann die zu 90° entgegengesetzte Richtung, solange bis die Vertices auf einer Linie verlaufen![]()
Sunlight? Wieso verwenden die ned die normalen begriffe? und wunlight=pointlight? bitte was? ^^ das was sonnenlicht auszeichnet, ist doch der direktionale charackter (also simpel ausgedrückt, ihr wisst schon). bei sonnenlicht würde ich also eher an nen directional light denken. ambient light ist ein licht, das eine grundhelligkeit in der szene erzeugt. ein licht erzeugt ja einen schatten, der halt schwarz is. aber wenn ich hier ausm fenster schaue, so ist der schatten nich schwarz, sondern nur eine verdunklung. häuserwände, der boden (gerade auch schnee), sonstige objekte reflektieren das licht und schicken es auch in die schattenregionen. damit hellt sich der schatten auf. zudem bewirkt die luft (atmosphäre) auch eine zerstreuung des lichts (wohl der hauptbestandteil der aufhellung). um diesen aufhellungseffekt simpel zu simulieren nimmt man nen ambientlight. intensity von 0.3 oder so und dann nen directional light mit 0.8 oder kA und man müsste akzeptable lichtverhältnisse haben. pointlight wäre halt wie ne glühbirne ^^Ein Meshlight ist ein Mesh (z.B. ein Plane) welches mit einem emittierenden Material bestückt ist -> ein "echtes" Licht also
Ein Sunlight ist quasi das gleiche wie ein Pointlight (kommt auch so in die Szene) nur das es nicht auf einen Punkt gerichtet ist, sondern die ganze Szene, wie eine Sonne halt auch, erhellt.
Naja, Blender unterteilt seine Lichtquellen nicht in was sie tun, sondern in was sie sind^^Sunlight? Wieso verwenden die ned die normalen begriffe? und wunlight=pointlight? bitte was? ^^ das was sonnenlicht auszeichnet, ist doch der direktionale charackter (also simpel ausgedrückt, ihr wisst schon). bei sonnenlicht würde ich also eher an nen directional light denken. ambient light ist ein licht, das eine grundhelligkeit in der szene erzeugt. ein licht erzeugt ja einen schatten, der halt schwarz is. aber wenn ich hier ausm fenster schaue, so ist der schatten nich schwarz, sondern nur eine verdunklung. häuserwände, der boden (gerade auch schnee), sonstige objekte reflektieren das licht und schicken es auch in die schattenregionen. damit hellt sich der schatten auf. zudem bewirkt die luft (atmosphäre) auch eine zerstreuung des lichts (wohl der hauptbestandteil der aufhellung). um diesen aufhellungseffekt simpel zu simulieren nimmt man nen ambientlight. intensity von 0.3 oder so und dann nen directional light mit 0.8 oder kA und man müsste akzeptable lichtverhältnisse haben. pointlight wäre halt wie ne glühbirne ^^
wöllte man ne szene im weltraum (oder atmosphärelosen planeten) rendern, könnte man aufs ambientlight verzichten. schattenregionen wären dann einfach schwarz ^^ achja, raytracing: "ray" ist nen "strahl" und "tracing" heisst "verfolgung". es wird also ein verfahren angewand, bei dem die lichtquelle lichtstrahlen aussendet und diese lichtstrahlen werden verfolgt. trifft son strahl auf ein objekt, wird das objekt an der stelle erhellt (beleuchtet). alles dahinter bleibt dunkel (schatten). wie es jetz ganz genau pfonktioniert, weis ich auch nich, aber irgendwie lassen sich diese strahlen auch noch weiter verfolgen (thema spiegelungen).

)



Hallo, vielen Dank für die ausführliche Antwort! Leider ist einiges davon noch etwas zu hoch für mich
Könntest du etwas genauer erklären wie du mein problem lösen würdest? Ich kann mit Begriffen wie Polymodellin und Loop Cut zwar grob was anfangen aber ich habe dabei einfach noch nicht sofort im Kopf wie ich das einsetze um die beiden Teile zu verbinden. Wär spitze wenn du das etwas ausführlicher erklären würdest. Ich hab schon probiert jede der beiden Endflächen zu extrudieren und die Kanten anzupassen aber das und auch Versuche mit Nurbs sahen nie auch nur ansatzweise ok aus.
Zum Thema Renderer:
Also erstmal, ich rendere auf einem Macbook Pro mit i7-3720QM (so knapp auf 2600k-Niveau) und GT650M. Nahziel ist erstmal die Gitarre fertig zu bauen und einige schöne, möglichst realistische Bilder davon zu rendern. Das darf zwar auch gerne lange dauern, aber ich hab so das Gefühl, dass ich nicht so gut im Texturieren etc. bin, als dass sich ein Physikhammer lohnen würde.
Mid-Term Ziel ist es dann das Modell zu animieren(kleine Kamerafahrt, nen bisschen Lichteffekte, Spielkram) um daraus ein 5-sekunden Intro für nen YT-Kanal zu bauen.
Gruß
Monk


Wow, das ist ja echt toll hier! Vielen Dank.
Ich hab mal einen Screenshot vom Drahtgitter gemacht, hoffe das ist es was du mit innerem Aufbau meinst.
Ja, ich hab auch gemerkt, dass ich da anscheinend nen kleinen Bock geschossen habe als ich das getrennt modelliert hab. Wenn es dir hilft, kann ich auch mal die Projektdatei hochladen.
Der Hals ist ein Mit HyperNurbs stark deformierter Quader, der Kopf ist ein normaler Quader der nur weiter oben mit Bool etc. bearbeitet wurde.
Zum Thema Renderer:
Ich würde eigentlich gerne in C4D bleiben, rendertechnisch. Da müsste ich also zum Luxrender tendieren so wie ich das verstanden habe? Oder gibt es doch noch Alternativen?
Zum Thema Noise: Wie entsteht das eigentlich? Ich hatte bei mehreren Bildern der Gitarre mit dem C4D Renderer ziemliches Noise (z.b. eine Nahaufnahme eines Zahnrades zwischen den Zacken) wieso entsteht das und wie kann ich das verhindern?
Gruß und Danke
EvilMonk




das ist eben typisch Raytracing^^


1. Kopfform grob NachmodellierenMhm, neumodellieren okay. Aber wie kriege ich diese Löcher im Kopf ohne Bool hin? Das sind ja leider etwas komplexere Formen.


Keine Ahnung. In Blender gibt's den SubSurf-Modifier, der dein Mesh feiner unterteilt und runde Flächen ermöglicht.Aber das ist doch quasi HyperNurbs oder?