Bilderthread Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Müssen die Vertices in einer Reihe sein? Wenn ja, probier es mal mit dem Scale Tool: Du wählst alle Vertices aus, die in einer Reihe sein sollen und skalierst dann die zu 90° entgegengesetzte Richtung, solange bis die Vertices auf einer Linie verlaufen :daumen:
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Müssen die Vertices in einer Reihe sein? Wenn ja, probier es mal mit dem Scale Tool: Du wählst alle Vertices aus, die in einer Reihe sein sollen und skalierst dann die zu 90° entgegengesetzte Richtung, solange bis die Vertices auf einer Linie verlaufen :daumen:

Versteh ich nicht ganz. Und naja sie sollen schon in einer Reihe sein, allerdings ist diese Linie nicht parallel zu den Hilfslinien dort unten.
Naja egal ich fang eh was neues an. Das war nur dazu da um die ganzen Testen etc wieder aufzufrischen ^^
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Ein Meshlight ist ein Mesh (z.B. ein Plane) welches mit einem emittierenden Material bestückt ist -> ein "echtes" Licht also :ugly:
Ein Sunlight ist quasi das gleiche wie ein Pointlight (kommt auch so in die Szene) nur das es nicht auf einen Punkt gerichtet ist, sondern die ganze Szene, wie eine Sonne halt auch, erhellt.
Sunlight? Wieso verwenden die ned die normalen begriffe? und wunlight=pointlight? bitte was? ^^ das was sonnenlicht auszeichnet, ist doch der direktionale charackter (also simpel ausgedrückt, ihr wisst schon). bei sonnenlicht würde ich also eher an nen directional light denken. ambient light ist ein licht, das eine grundhelligkeit in der szene erzeugt. ein licht erzeugt ja einen schatten, der halt schwarz is. aber wenn ich hier ausm fenster schaue, so ist der schatten nich schwarz, sondern nur eine verdunklung. häuserwände, der boden (gerade auch schnee), sonstige objekte reflektieren das licht und schicken es auch in die schattenregionen. damit hellt sich der schatten auf. zudem bewirkt die luft (atmosphäre) auch eine zerstreuung des lichts (wohl der hauptbestandteil der aufhellung). um diesen aufhellungseffekt simpel zu simulieren nimmt man nen ambientlight. intensity von 0.3 oder so und dann nen directional light mit 0.8 oder kA und man müsste akzeptable lichtverhältnisse haben. pointlight wäre halt wie ne glühbirne ^^

wöllte man ne szene im weltraum (oder atmosphärelosen planeten) rendern, könnte man aufs ambientlight verzichten. schattenregionen wären dann einfach schwarz ^^ achja, raytracing: "ray" ist nen "strahl" und "tracing" heisst "verfolgung". es wird also ein verfahren angewand, bei dem die lichtquelle lichtstrahlen aussendet und diese lichtstrahlen werden verfolgt. trifft son strahl auf ein objekt, wird das objekt an der stelle erhellt (beleuchtet). alles dahinter bleibt dunkel (schatten). wie es jetz ganz genau pfonktioniert, weis ich auch nich, aber irgendwie lassen sich diese strahlen auch noch weiter verfolgen (thema spiegelungen).
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Sunlight? Wieso verwenden die ned die normalen begriffe? und wunlight=pointlight? bitte was? ^^ das was sonnenlicht auszeichnet, ist doch der direktionale charackter (also simpel ausgedrückt, ihr wisst schon). bei sonnenlicht würde ich also eher an nen directional light denken. ambient light ist ein licht, das eine grundhelligkeit in der szene erzeugt. ein licht erzeugt ja einen schatten, der halt schwarz is. aber wenn ich hier ausm fenster schaue, so ist der schatten nich schwarz, sondern nur eine verdunklung. häuserwände, der boden (gerade auch schnee), sonstige objekte reflektieren das licht und schicken es auch in die schattenregionen. damit hellt sich der schatten auf. zudem bewirkt die luft (atmosphäre) auch eine zerstreuung des lichts (wohl der hauptbestandteil der aufhellung). um diesen aufhellungseffekt simpel zu simulieren nimmt man nen ambientlight. intensity von 0.3 oder so und dann nen directional light mit 0.8 oder kA und man müsste akzeptable lichtverhältnisse haben. pointlight wäre halt wie ne glühbirne ^^

wöllte man ne szene im weltraum (oder atmosphärelosen planeten) rendern, könnte man aufs ambientlight verzichten. schattenregionen wären dann einfach schwarz ^^ achja, raytracing: "ray" ist nen "strahl" und "tracing" heisst "verfolgung". es wird also ein verfahren angewand, bei dem die lichtquelle lichtstrahlen aussendet und diese lichtstrahlen werden verfolgt. trifft son strahl auf ein objekt, wird das objekt an der stelle erhellt (beleuchtet). alles dahinter bleibt dunkel (schatten). wie es jetz ganz genau pfonktioniert, weis ich auch nich, aber irgendwie lassen sich diese strahlen auch noch weiter verfolgen (thema spiegelungen).
Naja, Blender unterteilt seine Lichtquellen nicht in was sie tun, sondern in was sie sind^^
Point Light → infinitesimal kleine Lichtquelle komplett ohne räumliche Ausdehnung. Sollte eigentlich nur auf lange Distanzen angewandt werden, da sie physikalisch stark von der Realität abweicht.
Area Light → räumliche Lichtquelle mit zweidimensionaler Ausdehnung, ist also in der Lage, weiche Schatten zu casten. Neben Meshlights die sinnvollste Lichtquelle für Innenraumbeleuchtung.
Mesh Light → ein Meshkörper, dem ein emmitierendes Material zugewiesen wird. Das Meshlight castet seine Lichtstrahlen in Richtung der Flächennormalen. Somit können sehr gut leuchtende Körper erstellt werden.
Sun Light → infinitesimal kleine Lichtquelle, die auf den Welthintergrund projeziert wird und der eine Winkelausdehnung zugewiesen werden kann. Somit sind starke, weit weg liegende Lichtquellen ohne Falloff darstellbar, im weitesten Sinne eben meistens Sonnen. Ich wüsste jedenfalls keine andere sinnvolle Anwendung.
Spot Light → der Name sagt eigentlich schon alles. Hierbei handelt es sich um ein Area Light mit Blende, das einen Lichtkegel wirft. Wie das Spotlight im Theater eben.
Hemi Light → Halbkugelförmige Lightquelle, die ein homogenes, nicht reflektives Licht castet. Besonders für Dinge wie die Himmelbeleuchtung etc. interessant, seit Cycles aber ziemlich sinnlos, da Cycles auch den Welthintergrund als emmitierend darstellen kann. Außerdem beherrscht Cycles die globale Beleuchtung, wobei die von dir beschriebene Grundhelligkeit kaum mehr benötigt wird.

gRU?; cAPS
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Das mit Pointlight = Sunlight war eher auf die Weise bezogen wie sie in die Szene kommen und nicht, dass sie das gleiche bewirken :schief:
So im Gegensatz zum Meshlight...
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Hallo Leute, ich bräuchte mal eure Hilfe.
Ich habe vor knapp einer Woche mit Cinema 4D und 3D-Modeling allgemein angefangen.
Als erstes Projekt habe ich mich an eine Gitarre gewagt. Die ersten (noch sehr work in progress) Bilder sind im Anhang. Jetzt habe ich allerdings zwei Fragen:

1. Im dritten Bild sieht man, dass Hals und Kopf noch nicht verbunden sind. Ich hab schon alles mögliche probiert aber ich kriege diese beiden Formen einfach nicht glaubwürdig verbunden. Es müsste ein möglichst runder Übergang sein, man kennt das ja. Hier mal ein Beispielbild aus der google Bildersuche http://www.cguelich.de/gitarre/gitarre01_cortez_kopf_a.jpg wie kriege ich das am besten hin?

2. Wie kann man sowas annähernd fotorealistisch rendern? Hängt wohl hauptsächlich an den Texturen aber wie mach ich die gut? Also vorallem glaubwürdiges Holz, habt ihr da Tipps? Und sollte ich einen anderen Renderer benutzen? Wie mache ich das? Macht das soeinen großen Unterschied?

Viele Fragen, ich hoffe auf Antworten und Feedback.(ja auf dem zweiten Bild sind die Knöpfe kaputt ;) )

gruß
EvilMonk
 

Anhänge

  • gitarre_Editor_a_i4.jpeg
    gitarre_Editor_a_i4.jpeg
    235,4 KB · Aufrufe: 123
  • gitarre_Editor_a_i5.jpeg
    gitarre_Editor_a_i5.jpeg
    279 KB · Aufrufe: 136
  • gitarre_Editor_a_i6.jpeg
    gitarre_Editor_a_i6.jpeg
    151 KB · Aufrufe: 125
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Sieht doch schon mal echt nicht übel aus! :)
Hier würde ich einfach Polymodelling betreiben. Um einen möglichst flüssigen Übergang zu schaffen, einfach Hals und Kopf in ein Objekt integrieren, die Endflächen zwischen den beiden Teilen löschen und ein paar Loop-Cuts dazwischen setzen. Eventuell müsstest du eines der Teile neu modellieren, aber beim Hals wäre das ja nicht so schlimm.
Die Holztexturen machst du am besten über prozedurale Texturen, wie du das schon gemacht hast. Am besten, du schaust dir das Holzmuster einer echten Gitarre an und versuchst, es möglichst detailgetreu nachzubilden. Die Farbverläuft sollten eben stimmig sein, aber das sieht ja schon mal nicht übel aus. Eventuell musst du dabei noch alle Objekte unwrappen, um die Texturen möglichst gut "aufzuwickeln".
Bezüglich des Renderers: leider gibt es keinen "besten" Renderer mit der "besten" Rendermethode, sonst würden ja alle einfach den verwenden ;)
Grundsätzlich solltest du pro Anwendungszweck abwägen. Ich glaube nicht, dass der interne C4D-Renderer so schlecht ist, zumindest hab ich das noch nicht gehört. Das ist schon mal anders, als bei Blender. Bevor es da die neue Cycles-Renderengine gab, musste man eigentlich auf andere Pferde aufspringen, denn die alte interne Renderengine war alles andere als zufriedenstellend.
Generell solltest du den Zweck abwägen. Je nach Realitätsnähe kann die Rendergeschwindigkeit stark variieren. Für den Zweck, einfach eine Gitarre zu rendern, wäre Blender Cycles ideal. Da wäre dein Bild mittels GPU-Unterstützung nach 5 Minuten fertig. Beim Hardcore-Physikhammer Luxrender bräuchtest du selbst mit Highend-CPUs locker 8-10 Stunden, dafür wird dann auch ausschließlich mit Wellenlängen gerechnet, nicht mit RGB-Werten. Nur, macht das so einen riesigen Unterschied, um so eine Renderzeit zu rechtfertigen? ;)
Sag mal, welche Szene du vorhast, dann kann ich dir auch sagen, welcher Renderer angebracht wäre.
gRU?; cAPS
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Hallo, vielen Dank für die ausführliche Antwort! Leider ist einiges davon noch etwas zu hoch für mich :ugly:

Könntest du etwas genauer erklären wie du mein problem lösen würdest? Ich kann mit Begriffen wie Polymodellin und Loop Cut zwar grob was anfangen aber ich habe dabei einfach noch nicht sofort im Kopf wie ich das einsetze um die beiden Teile zu verbinden. Wär spitze wenn du das etwas ausführlicher erklären würdest. Ich hab schon probiert jede der beiden Endflächen zu extrudieren und die Kanten anzupassen aber das und auch Versuche mit Nurbs sahen nie auch nur ansatzweise ok aus.

Zum Thema Renderer:
Also erstmal, ich rendere auf einem Macbook Pro mit i7-3720QM (so knapp auf 2600k-Niveau) und GT650M. Nahziel ist erstmal die Gitarre fertig zu bauen und einige schöne, möglichst realistische Bilder davon zu rendern. Das darf zwar auch gerne lange dauern, aber ich hab so das Gefühl, dass ich nicht so gut im Texturieren etc. bin, als dass sich ein Physikhammer lohnen würde.
Mid-Term Ziel ist es dann das Modell zu animieren(kleine Kamerafahrt, nen bisschen Lichteffekte, Spielkram) um daraus ein 5-sekunden Intro für nen YT-Kanal zu bauen.

Gruß
Monk
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Hallo, vielen Dank für die ausführliche Antwort! Leider ist einiges davon noch etwas zu hoch für mich :ugly:

Könntest du etwas genauer erklären wie du mein problem lösen würdest? Ich kann mit Begriffen wie Polymodellin und Loop Cut zwar grob was anfangen aber ich habe dabei einfach noch nicht sofort im Kopf wie ich das einsetze um die beiden Teile zu verbinden. Wär spitze wenn du das etwas ausführlicher erklären würdest. Ich hab schon probiert jede der beiden Endflächen zu extrudieren und die Kanten anzupassen aber das und auch Versuche mit Nurbs sahen nie auch nur ansatzweise ok aus.

Zum Thema Renderer:
Also erstmal, ich rendere auf einem Macbook Pro mit i7-3720QM (so knapp auf 2600k-Niveau) und GT650M. Nahziel ist erstmal die Gitarre fertig zu bauen und einige schöne, möglichst realistische Bilder davon zu rendern. Das darf zwar auch gerne lange dauern, aber ich hab so das Gefühl, dass ich nicht so gut im Texturieren etc. bin, als dass sich ein Physikhammer lohnen würde.
Mid-Term Ziel ist es dann das Modell zu animieren(kleine Kamerafahrt, nen bisschen Lichteffekte, Spielkram) um daraus ein 5-sekunden Intro für nen YT-Kanal zu bauen.

Gruß
Monk

Also hardwaretechnisch ist das Ding ja schon mal echt nicht schlecht. Ich würde dabei einen traditionellen CPU-Renderer nutzen, denn die Kepler (und vor allem die mobilen Keplers) sind nicht so gut für's Rendern. Der Fermi war da besser. Ich glaube, die GTX 560 Ti in meinem Desktop würde meinen 2500k, den Dualcore-Ivy im Notebook und die GT 640M zusammen weghauen^^
Naja, mit dem Ivy-Quad hast du aber auf alle Fälle ein heißes Eisen im Feuer. Wenn nicht gethrottelt wird, dann auf auf! ;)
Das Problem ansich ist, dass du den Hals und den Kopf als komplett verschiedene Objekte gewählt hast. Das ist deshalb ein wenig doof, weil dann der innere Aufbau beider Objekte grundverschieden sein kann, dann hast du ziemliche Probleme dabei, ein Objekt ins andere zu "integrieren". Leider kenn ich halt den inneren Aufbau der Objekte nicht, das macht die Sache nicht einfacher ;)
Naja, ich würde ganz banal sagen, dass das die Erfahrung macht, aber das wäre wohl etwas unbefriedigend.
Zeig mal den Aufbau, ich könnte dann mal schauen, was am besten passt.
Mhm... was gibt's überhaupt für freie Renderengines für C4D?
Du könntest versuchen, deine Projekte in Blender zu exportieren. Da hast du mehr Freiheiten, was Renderengines anbelangt. Ein paar der gebräuchlichsten Open-Source-Renderengines sind mal im Folgenden aufgelistet.

Yafaray
+ ziemlich viele Integrators (von Direct Lighting über Path + Photon bis BiDir ist alles dabei)
+ relativ schnell
+ ziemlich gut in Blender eingebunden
- nicht immer sehr verständlich
- nicht immer ganz stabil
Blender Internal
+ relativ schnell
+ sehr gut in Blender eingebunden (klar, ist ja der interne Renderer...)
- so gut wie keine Physikintegration
- kein HDR
- in ziemlich allen Punkten Yafaray unterlegen
Cycles
+ GPU-Support (aktuell nur für Nvidia), damit SEHR schnell
+ auf der CPU auch mit der Open Shading Language
+ äußerst gut anpassbar
+ gutes Verhältnis zwischen Realitätsnähe und künstlerischer Freiheit
- noch in der Entwicklung, daher bisher nur ein Integrator (Pathtracing ohne MLT)
- gerade bei Kaustiken erbrechend langsam
LuxRender
+ der Physikhammer schlechthin, sogar "unrealistisch reflektive Materialien" (z.B. 100% Mirror) machen Probleme, da es sie in Echt so nicht geben kann
+ sehr viele Integrators
+ ziemlich stabil
+ äußerst gute Detaillösungen (Tessellation beim Auftreffen des Lichtstrahls, Speicherung des Renderfortschrittes(!!))
+ auch nativ für Cinema4D zu haben
- ein noisefreies Bild braucht SEHR lange... (wir reden von 12 Stunden und mehr...)
- die oben erwähnten "Realitätsprobleme".
- Der hybrid-Integrator (d.h. CPU und GPU rechnen simultan) bringt in den meisten Szenarien kaum einen Geschwindigkeitsschub.
SmallLuxGPU (ist mit beim Luxrender dabei, ist sowas wie die abgespeckte Version für Grafikkarten)
+ nicht ganz der physikalische Overkill
+ ziemlich schnell
+ im Gegensatz zu Cycles mit MLT
- noch stark in Entwicklung

Andere Renderengines, die ich noch nicht ausprobiert habe:
Mitsuba
Appleseed Render
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Wow, das ist ja echt toll hier! Vielen Dank.

Ich hab mal einen Screenshot vom Drahtgitter gemacht, hoffe das ist es was du mit innerem Aufbau meinst.

Ja, ich hab auch gemerkt, dass ich da anscheinend nen kleinen Bock geschossen habe als ich das getrennt modelliert hab. Wenn es dir hilft, kann ich auch mal die Projektdatei hochladen.
Der Hals ist ein Mit HyperNurbs stark deformierter Quader, der Kopf ist ein normaler Quader der nur weiter oben mit Bool etc. bearbeitet wurde.
Zum Thema Renderer:
Ich würde eigentlich gerne in C4D bleiben, rendertechnisch. Da müsste ich also zum Luxrender tendieren so wie ich das verstanden habe? Oder gibt es doch noch Alternativen?
Zum Thema Noise: Wie entsteht das eigentlich? Ich hatte bei mehreren Bildern der Gitarre mit dem C4D Renderer ziemliches Noise (z.b. eine Nahaufnahme eines Zahnrades zwischen den Zacken) wieso entsteht das und wie kann ich das verhindern?

Gruß und Danke
EvilMonk
 

Anhänge

  • gitarre_screenshot.jpg
    gitarre_screenshot.jpg
    299,6 KB · Aufrufe: 98
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Wow, das ist ja echt toll hier! Vielen Dank.

Ich hab mal einen Screenshot vom Drahtgitter gemacht, hoffe das ist es was du mit innerem Aufbau meinst.

Ja, ich hab auch gemerkt, dass ich da anscheinend nen kleinen Bock geschossen habe als ich das getrennt modelliert hab. Wenn es dir hilft, kann ich auch mal die Projektdatei hochladen.
Der Hals ist ein Mit HyperNurbs stark deformierter Quader, der Kopf ist ein normaler Quader der nur weiter oben mit Bool etc. bearbeitet wurde.
Zum Thema Renderer:
Ich würde eigentlich gerne in C4D bleiben, rendertechnisch. Da müsste ich also zum Luxrender tendieren so wie ich das verstanden habe? Oder gibt es doch noch Alternativen?
Zum Thema Noise: Wie entsteht das eigentlich? Ich hatte bei mehreren Bildern der Gitarre mit dem C4D Renderer ziemliches Noise (z.b. eine Nahaufnahme eines Zahnrades zwischen den Zacken) wieso entsteht das und wie kann ich das verhindern?

Gruß und Danke
EvilMonk

Gut, mit Hypernurbs hab ich nie gearbeitet :ugly:
Ich bin traditioneller Meshmodeller. Was anderes bleibt mir auch mit Blender kaum übrig :ugly:
Wie ich sehe, geht das ganze bei dir am Kopf ziemlich schnell im Chaos unter. Vielleicht kriegst du das nochmal geordneter hin, wenn du alles "für sich" modellierst. Booleans solltest du eigentlich nur im allerletzten Notfall und als allerletztes verwenden, wenn dein Objekt also quasi fertig ist. Was ein Boolean sonst anrichtet, siehst du ja ganz gut hier. Weiterverarbeiten kannst du das Teil jedenfalls nicht mehr :ugly:
Das Modellieren "von Hand" bringt dir da einige Vorteile. Der schnellste Weg wäre wohl: neu machen. Jedenfalls den Kopf. Den kannst du dann auch schön aus dem Hals heraus neu modellieren. Keine Sorge, sowas wird dir noch oft passieren ;)
Die Gewindescharuben sehen schon gut aus, die kannst du ja auch so lassen und später ggf. anpassen.
Der Luxrender ist eben der einzige freie Renderer, der für C4D erhältlich ist. Ansonsten gibt es meines Wissens nach eben nur kostenpflichtige, proprietäre Software. Aber wie gesagt, der interne C4D-Renderer ist meines Wissens nach echt nicht übel.
Jaja, das Auftreten von Noise :ugly: das ist eben typisch Raytracing^^
Das Problem ansich ist, dass ein Raytracer naturgemäß immer einen Strahl nach dem Anderen abtastet. Ein Raytracer arbeitet dabei sehr effizient, wenn du ihm Häppchen vorwirfst, wo immer nur ein Strahl benötigt wird, um den Farbwert eines Pixels eindeutig destzulegen. Das wäre zum Beispiel ein perfekter Spiegel in einer komplett leeren Szene. Ein Strahl geht rein, ein Strahl geht raus. Fertig. Das Problem: in der Realität gibt es sowas kaum. In der Realität reagieren verschiedene beleuchtete Objekte miteinander und Schattenkanten sind eben niemals absolut scharf - und schon müssen mehrere Strahlen zusammengeworfen werden. Alles, was auch nur annähernd flächenartig berechnet werden muss, benötigt mehrere Strahlen. Und da kommt das Problem: ein Raytracer kann nicht flächenartig rechnen. Er muss so alles annähern. Die Anzahl an Strahlen, die ein Raytracer pro Objekt zur Näherung verwendet, nennt man Sample.
Als Beispiel: In der Realität gibt es matte, refketive Oberflächen. Ein Beispiel wären beispielsweise Alufelgen. In der Realität erreicht man den matten Look dadurch, dass man einen rauen Lack aufträgt, der das Licht eben in viele Richtungen streut. Ein Raytracer macht das selbe. Pro einfallendem Lichtstrahl berechnet er einfach mehrere ausgehende, das Ergebnis wird dann über alle Strahlen gemittelt. So erhält jeder Pixel seine Farbe. Wenn du aber zu wenige Strahlen verwendest, funktioniert das Mitteln nicht richtig. Das Ergebnis ist, dass sich die einzelnen Pixelfarben zu stark voneinander unterscheiden. Das Bild wird Noisy.
Das selbe passiert dir bei zu wenig Samples bei Schatten, globaler Beleuchtung, matten Lichtbrechnungen oder Kaustiken. Wenn du genug Strahlen verwendest, wird die Annäherung irgendwann so gut, dass die Noise nicht mehr auffällt.
Soweit ich weiß beherrscht der Cinema4D-Renderer auch einen unbiased- oder Monte-Carlo-Modus. Das bedeutet, dass der Renderer quasi niemals fertig wird, sondern so lange weiterrechnet, bis du ihn abbrichst. Somit kannst du auch der Noise entgehen. Am einfachsten lässt sich die Noise allerdings mit der richtigen Rendermethode vermeiden. Faustregel: verwende in Innenräumen einen bidirektionalen Integrator, in Außenbereichen (mit relativ viel "Welthintergrund" in der Szene) einen Pathtracer. Den Rest kannst du abwägen. (Brauche ich wirklich die globale Beleuchtung? etc.)
Das Problem mit dem Luxrender ist, dass er mit sehr vielen Rekursionen rechnet und außerdem ausschließlich Wellenlängen zur Berechnung verwendet. Zum normalen Noise kommt also noch ein spektraler Noise hinzu. Nach dem ersten Sample sieht das Bild da erstmal aus, wie ein Mosaik - überall farbige Flecken. Erst nach ein paar Sekuden lässt sich überhaupt erahnen, was denn überhaupt gerendert wird^^
Daher ist der Luxrender für die meisten Dinge einfach Overkill.
Ich hoffe, dir damit ein wenig geholfen zu haben, nicht, dass das nun auch overkill war ;)
gRU?; cAPS
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Oh man, das Mesh sieht ja total zerbombt aus :ugly:
Wie cPT_cAPSLOCK schon sagt: neue machen :D
Eine Methode wäre den Hals in ein Poly-Objekt zu konvertieren (ich weiß aber nicht ob und wenn ja, wie es bei C4D funktioniert)
und den Kopf quasi daraus zu extrudieren...
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Mhm, neumodellieren okay. Aber wie kriege ich diese Löcher im Kopf ohne Bool hin? Das sind ja leider etwas komplexere Formen.
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Mhm, neumodellieren okay. Aber wie kriege ich diese Löcher im Kopf ohne Bool hin? Das sind ja leider etwas komplexere Formen.
1. Kopfform grob Nachmodellieren
2. Löcher reinmachen
3. Tessellieren ;)
So komplex sind die nun auch wieder nicht. Ich glaube, dass ein Bool eher noch die schlechteste Variante wäre, da die Löcher reinzumachen. Einen Boolean brauchst du eher, wenn es um 100%ige Genauigkeit geht und der Zusammenbau des Objektes schlichtweg egal ist.
Sowas eben:
Blender Dokumentation: Boolean-Modifier
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Tessellieren ist das verfeinern eines Meshes ;)
Aber ehrlich gesagt habe ich auch keinen Plan wie das mit C4D funktioniert...
 
Zurück