Death Stranding: Raytracing fiel aus Zeitgründen der Schere zum Opfer

ja geht mir auch so ,von wegen 21:9 ,cool werbung noch für ultrawide und man holt es sich halt vorher nun steht man da !
 
Ich habe es gerade mal ganz kurz angeworfen. Gerade mit DLSS 2.0 macht die Performance in 4k einen extrem guten Eindruck. Mit allem auf Anschlag inkl. HDR und ohne DLSS habe ich ca 80 bis 90fps und mit DLSS dann ca 120. Da kann man also definitiv nicht meckern. Die Implementierung von HDR scheint auf den ersten Blick auch Einwandfrei, was ja leider keine Selbstverständlichkeit ist.
 
Sind die denn zu dumm ,weiß doch jeder dähmliche entwickler das das 3440x1440 ist .Sowas dähmliches hab ich seltenst gesehen ,oder nicht so oft.Das heißt auch die habens nicht mal in der auflösung getestet !
 
Hmm, also ich weiß nicht... Mit TAA flimmert es und es ist unscharf, mit DLSS Qualität wirds etwas schärfer und das Flimmern ist weg, dafür gibts bei dünnen Strukturen (z.B. Kabel) Artefakte bei schnellen Kamerabewegungen. Und leider werden Downsampling-Auflösungen nicht untestützt (sprich: Monitor-Auflösung ist Maximum)...
 
dafür gibts bei dünnen Strukturen (z.B. Kabel) Artefakte bei schnellen Kamerabewegungen. Und leider werden Downsampling-Auflösungen nicht untestützt (sprich: Monitor-Auflösung ist Maximum)...

Gibts das nicht bei allen TFT-Displays?
Die Bewegungsauflösung liegt ja auch bei den modernsten TFTs noch deutlich unter der Standbildauflösung.... Und genau das schlägt sich im Normalfall auf die feinen Details nieder.
 
Es gibt wohl einen Fix für Ultrawide Support mittels Hex Editor: Death Stranding – Ultrawide Fix for Black Bars Removal.
Für 5120×1440 muss 55 55 15 40 mit 39 8E 63 40 ersetzt werden. Wenn ich wüsste ob das funktioniert, würde ich mir DS kaufen.
 
Da das Phänomen ohne DLSS so nicht auftritt, wird es wohl daran liegen.

Tritt es komplett ohne AA also nicht auf? Oder wenn Du ohne DLSS eine extrem niedrige Auflösung wählst und Dich dann schnell bewegst (auch ohne AA)?
DLSS neigt im Normalfall nur zur Artefaktbildung, wenn man ihm ein vorher schon temporal aufgerechnetes Bild zu fressen gibt (wie bei Wolfenstein Youngblood).
Jitter auf Jitter oder Checkerboarding verträgt sich nicht sonderlich...
Der Blur von TAA wiederum wirkt dem Blur der Bewegtauflösung von TFTs entgegen, Die Schaltsprünge bei harten Übergängen für das Pixel müssen nicht so hoch ausfallen, da die Signalflanke durch den Blur vorher schon etwas angehoben wird.

Ich hab DS noch nicht installiert, werd das aber sicher mal unter die Lupe nehmen.
Hier sieht man das offenbar anders mit feinen Details bei Bewegung:
Death Stranding mit DLSS 2.0 und FidelityFX CAS im Leistungstest - Hardwareluxx
hmmmmm.....
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Phänomen tritt nur bei DLSS auf, und da auch nur bei bestimmten Bildelementen bei schnellen Kamerabewegungen. Hier mal das Ganze im Bild festgehalten (der Verwischeffekt):

dlss_detail.jpg dlss_komplett.jpg

Auflösung ist 1080p, alles auf max außer Bewegungsunschärfe.

Hab aber zumindest herausgefunden, warums keine Downsampling-Auflösungen gibt: Das "Vollbild" von Death Stranding ist nur ein rahmenloses Fenster, echtes exklusives Vollbild gibt es nicht...
 
Ein Wahnsinnsspiel, auch technisch ziemlich beeindruckend. :daumen: Ich konnte mich heute Nacht kaum davon lösen.

Bezüglich DLSS: Meine müden Augen können bestätigen, dass DLSS sehr viel Gutes für die Grafik tut, allerdings schmiert es stärker als das (wenig effektive) TAA.

Interessant, dass es schon so viele Tests online gibt, wo das Ding doch erst seit gestern 16 Uhr final bereitsteht ...

MfG
Raff
 
Macht bitte auch ein paar CPU Tests. AMD soll hier angeblich sehr stark sein.
 
@splatterpope
@pcgh_raff

Danke splatterpope für Deine Beispiel und danke Raff, für Deine Bestätigung - Dann spare ich mir meine Analyse.
Top!

Diese Effekte kann man wie gesagt immer betrachten, wenn die Engine bei der Originaldarstellung schon Trickst oder irgendwas nicht sauber (unter Umständen auch schon temporal kumuliert, also nicht framesychron berechnet - Raffs hinweis auf das Schmieren deutet darauf hin) abbildet.
Denn rein technisch gesehen kann DLSS zwischen diesem und jenem "filigranen" Strich nicht unterscheiden und müsste alle fein verästelten Übergänge gleich behandeln.

Mal sehen- Digital Foundry sollte heute ihre Analyse zu Checkerboarding vs DLSS liefern. Da erfahren wir sicher nochmal mehr.

Nachtrag - Weil sich vielleicht viele wundern, warum ich beim Thema DLSS so einhake. Ich habe im UE4 DLSS- Branch diverse Experimente damit durchgeführt. Ich sitze da gerade an einem eigenen Projekt (noch wird viel Skizziert).
Wenn man darauf verzichtet, vor der Behandlung durch DLSS schon irgendwelche temporalen Schweinereien, niedrigere Shadingraten, zeitlich asynchron ablaufende Bildanteile usw. einzurechnen, gibt es all diese kleinen Problematiken, die sich in jedem der DLSS2.0 Titel zeigen nicht.

Dadurch kann ich nur zwingend zum Schluss kommen, dass die Implementation jeweils ohne großen Optimierungsaufwand on Top und mit eher heißer Nadel gestrickt umgesetzt wurden, was sehr schade ist, wird es dem Potenzial dieser Technik nicht gerecht.
Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum sie manchen Titeln keine höheren Faktoren per DLSS zutrauen, was durchaus machbar wäre, würde DLSS im Ursprung nicht schon teils gejitterte Suppe vorgesetzt werden.
Wenn man wiederum dagegenhält, wie hoch der Anteil an Usern ist, die DLSS nutzen und dass dies eine proprietäre Technologie ist, die irgendwann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in einem Herstellerübergreifenden Verfahren aufgehen wird, kann ich wiederum verstehen, warum die Motivation nicht sonderlich hoch ist, diesbezüglich mehr Aufwand als nötig zu betreiben.

Dennoch verschafft man derlei Techniken damit dann unnötiger Weise einen schlechteren Ruf als nötig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt wohl einen Fix für Ultrawide Support mittels Hex Editor: Death Stranding – Ultrawide Fix for Black Bars Removal.
Für 5120×1440 muss 55 55 15 40 mit 39 8E 63 40 ersetzt werden. Wenn ich wüsste ob das funktioniert, würde ich mir DS kaufen.

Ich werde dies sobald als möglich Heute testen und wenn es funktioniert schreibe ich dir ne PN ...Danke für deinen Tip genau deshalb bin ich hier bei PC Games Hardware weil die comunity voll in ordnung ist!
 
Ich kann mir nach wie vor nicht vorstellen, dass ich mich für das Spiel begeistern könnte, aber auf den Test bin ich schon gespannt.

Nachdem was ich bisher sehen konnte scheint eine RX570 zu reichen, um eine PS4 Pro zu toppen. Also ein guter Port.
 
Zurück