Ohja, in RE3 kommt die DX12 Überleigenheit der AMD Karten so richtig zum tragen und Nvidia ist chancenlos. Die harte Realität. Warum wird dann immer gleich ne Welle gemacht wenns mal anders rum ist?Alles DX12 FL11_1 und _2 also was willste mir hier andichten hm?
Such mal die FL12_0 und 12_1 Spiele <3.
DX12 ist nicht gleich DX12
Mal als Tipp wenn die 780 oder die 7970/RX280 mit dem Spiel kann ist es kein FL12
AMD Hardware und FL12 versteht sich einfach besser als auf Nvidia Hardware.
DX 12 und Vulkan Spiele Treiben die "BangforaBug" Werte klar Positiv auf die Seite der Roten.
Da gefällt mir FFX unter SotTB gut, du gehst einfach statt auf 2160p auf 1800p, schaltest TAA+FFX dazu (inklusive Sharpening) bei Ultratexturen und hälst die 60fps. Unterschiede nicht sichtbar bei 100% Skalierung. Du hast halt die 10fps mehr, um 60fps zu halten.Wie gesagt ich beziehe mich auf die Qualität, die wahrgenommen wird, nicht die die faktisch/technisch vorliegt...
Um einen Gegenpol zu schaffen, ich persönlich finde diese Entwicklung positiv, eine AMD Technologie in der beide fast zu gleichauf liegen. Und das in 4K.Ohja, in RE3 kommt die DX12 Überleigenheit der AMD Karten so richtig zum tragen und Nvidia ist chancenlos. Die harte Realität.
Habs auf der Konsole durch und muss sagen das es je weiter man vorranschreitet zu einem ganz schönen Gehirnquark wird bei dem mach sich irgendwann fragt was und warum man das grade eigendlich macht. Und warum das alles so gnadenlos in die länge gezogen ist. Optisch sicher schick aber spielerisch ab der hälfte nervig und anstrengend am ball zu bleiben weil sich alle bis zum erbrechen wiederholt.

).Interessant, wo du doch so den Technikfreak raushängen lässt. Damals als die ersten 144Hz Displays auf den Markt kamen hat sich PCGH genau das Thema genauer angesehen. Mit dem Ergebnis, dass mehr als 60 Fps durchaus spürbar sein können, auch wenn das Display nur 60Hz hat. Das liegt ganz einfach daran, dass das Spiel unter anderem Eingaben eben unabhängig von der Ausgabe verarbeitet. Das ist auch der Grund warum viele Leute bei CS weit mehr als 100 Fps bevorzugen.Wozu brauche ich 150fps auf einem 60Hz@UHD, wozu? In einem Endzeitshooter? Bei einem Multiplayer würde ich das noch verstehen. Selbst auf einem 1080p mit 75 oder 100Hz macht es keinen Sinn, der Bildschirm kann nur max 100 Bilder die Sekunde ausgeben, dann ist Schluss, egal wie viele die GPU rendert. Dann müssten sich erstmal Display mit mehr als 140 oder 200Hz im Markt etablieren.
Besser als nativ kann es ja kaum sein, aber es schafft bei mir und scheinbar bei vielen anderen das Gefühl, keine Qualitätseinbußen zu haben. /QUOTE]Doch kann es, wurde hier auch schon getestet und gezeigt. Dadurch, dass die KI mit Bildern in einer vielfachen Auflösung von UHD trainiert wurde, stellt DLSS 2.0 Details da, die in der nativen Auflösung nicht dargestellt werden.
Edit:Und noch mal von vorn David!DEATH STRANDING UPDATE V 1.01 OUT NOW
[FONT="]Hi everyone, we’ve just gone live with DEATH STRANDING Update V1.01 on PC. This post launch patch includes added AVX judgement to CPU check at startup, stability improvements and general bug fixes.[/FONT]![]()
Dann zitiere meinen ganzen Post, nicht nur einen Teil davon der passt.Das liegt ganz einfach daran, dass das Spiel unter anderem Eingaben eben unabhängig von der Ausgabe verarbeitet. Das ist auch der Grund warum viele Leute bei CS weit mehr als 100 Fps bevorzugen.


Edit: Und noch mal von vorn David!![]()

Die Saves sind leider nicht übertragbar – das Spiel spuckt eine Fehlermeldung aus. Allerdings ist es zur CPU-Szene wirklich nicht weit. Alle Zwischensequenzen lassen sich überspringen. So dauert das vielleicht zehn Minuten bis dahin.Könnt ihr eigentlich den Speicherstand mit der CPU Testszene bereitstellen? Ich bin gerade ehrlich gesagt etwas zu faul das Spiel neu zu beginnen.

Ja in Standbildern, ansonsten ghostet DLSS an senkrechten Kanten in beiden Spielen unschön.
Probier es doch selbst aus. Call of Duty 4 beispielweise spielt sich im maximalen FPS Limit besser als mit 60 - da finde ich es sehr offensichtlich. Bei BF4 und 1 kann man es auch spüren.Dann zitiere meinen ganzen Post, nicht nur einen Teil davon der passt.
Edit sagt: ...was CS angeht, du bedienst es blind? Hut ab. Eigentlich kannst du nur auf etwas reagieren, dass du siehst.
Ich wollte es nicht technisch, da hast du mich missverstanden.In dem Fall schon mal von: TCP Retransmission Timer und Client Side Prediction gehört? Du wolltest es ja technisch...![]()
Die von dir genannten Techniken, haben auch nichts mit dem Rendervorgang zu tun bzw. wirken sich nicht auf den Input Lag aus.

Die Saves sind leider nicht übertragbar – das Spiel spuckt eine Fehlermeldung aus. Allerdings ist es zur CPU-Szene wirklich nicht weit. Alle Zwischensequenzen lassen sich überspringen. So dauert das vielleicht zehn Minuten bis dahin.
Edit:
Die neue Version läuft CPU-seitig exakt genauso. Glück gehabt![]()
Edit:
Die neue Version läuft CPU-seitig exakt genauso. Glück gehabt![]()