Days Gone: PS4-Exklusiv-Spiel kommt auch für PC

Vermutlich weil es so einfacher ist, Star Citizen ist alles andere als fertig und benötigt btw auch enorm viel Ram.
Tatsache ist jedoch dass Ram deutlich schneller und mit geringeren Latenzen verbunden ist als eine SSD.
Was nur noch mehr die Frage aufwirft wieso es noch nicht gemacht wurde. Und so schnell ist der Hauptspeicher dann auch nicht -er ist zb immer noch langsam genug das wenn zb bei ner GPU der Ram nicht reicht und auf den Hauptspeicher ausgelagert wird es zu rucklern und Ladeverzögerungen bei zb Texturen kommt.

Auch hätte Cerny/Sony sich dann die R&D Kosten für ihre spezielle I/O Lösung nebst eigener SSD sparen können und lieber 32GB Ram verbaut.
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein. Und da es am Rechner dann auch nicht komprimiert sein darf ist alles rießengroß. Das wird dann schnell zu viel wenn einzelne Assets dann 300Mb groß werden und hunderte davon zu berechnen/ zuladen sind.
Außerdem habt ihr dann am Rechner Spiele die 500GB groß sind wenn nichts komprimiert ist. Und wenn es komprimiert ist dann lädst du noch während an der Konsole schon der erste Boss liegt da das dann die arme CPU abstottert.
Meine PS5 lädt ein Demons Souls Level zb in lockeren 3Sekunden. Dabei macht die CPU gar nix. Das wird alles schon vorher entpackt vom Kraken Controller.

Führende Industriegrößen dürften nicht alle falsch liegen - I/O ist der Weg. Cerny ist mit der PS5 schon mal losgejoggt. Die anderen schnüren sich grade noch die Schuhe zu..
 
Was nur noch mehr die Frage aufwirft wieso es noch nicht gemacht wurde. Und so schnell ist der Hauptspeicher dann auch nicht -er ist zb immer noch langsam genug das wenn zb bei ner GPU der Ram nicht reicht und auf den Hauptspeicher ausgelagert wird es zu rucklern und Ladeverzögerungen bei zb Texturen kommt.
Ja das liegt daran dass herkömmlicher DDR4 3200 Mhz Ram mit 25,6 GB/s zwar weitaus schneller als jede verfügbare SSD ist, aber trotzdem deutlich unter Vram Niveau liegt (GDDR6X kommt auf fast 1 TB/s!).
Auch hätte Cerny/Sony sich dann die R&D Kosten für ihre spezielle I/O Lösung nebst eigener SSD sparen können und lieber 32GB Ram verbaut.
Das liegt eher daran dass Ram einfach sehr teuer ist und der Preis instabil, und Konsolenhersteller was Ram angeht immer nur das Nötigste verbauen.
Eine SSD musste man im Jahr 2020 ohnehin verbauen, daher ist die I/O Lösung auf Basis der SSD die wohl kostengünstigste Option, aber sicher nicht die Beste.
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein. Und da es am Rechner dann auch nicht komprimiert sein darf ist alles rießengroß. Das wird dann schnell zu viel wenn einzelne Assets dann 300Mb groß werden und hunderte davon zu berechnen/ zuladen sind.
Außerdem habt ihr dann am Rechner Spiele die 500GB groß sind wenn nichts komprimiert ist. Und wenn es komprimiert ist dann lädst du noch während an der Konsole schon der erste Boss liegt da das dann die arme CPU abstottert.
Irgendwie macht in diesem Absatz nichts Sinn.
Rein was Geschwindigkeiten und Latenzen angeht ist es eindeutig:
Vram (bis zu fast 1 TB/s) => Ram (derzeit bis 32 GB/s möglich - bei DDR5 im Herbst deutlich mehr) => SSD (schnellste SSD am PC Markt bei 7 GB/s, PS5 SSD bei 5,5 GB/s.)
 
Was nur noch mehr die Frage aufwirft wieso es noch nicht gemacht wurde. Und so schnell ist der Hauptspeicher dann auch nicht -er ist zb immer noch langsam genug das wenn zb bei ner GPU der Ram nicht reicht und auf den Hauptspeicher ausgelagert wird es zu rucklern und Ladeverzögerungen bei zb Texturen kommt.

Auch hätte Cerny/Sony sich dann die R&D Kosten für ihre spezielle I/O Lösung nebst eigener SSD sparen können und lieber 32GB Ram verbaut.
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein. Und da es am Rechner dann auch nicht komprimiert sein darf ist alles rießengroß. Das wird dann schnell zu viel wenn einzelne Assets dann 300Mb groß werden und hunderte davon zu berechnen/ zuladen sind.
Außerdem habt ihr dann am Rechner Spiele die 500GB groß sind wenn nichts komprimiert ist. Und wenn es komprimiert ist dann lädst du noch während an der Konsole schon der erste Boss liegt da das dann die arme CPU abstottert.
Meine PS5 lädt ein Demons Souls Level zb in lockeren 3Sekunden. Dabei macht die CPU gar nix. Das wird alles schon vorher entpackt vom Kraken Controller.

Führende Industriegrößen dürften nicht alle falsch liegen - I/O ist der Weg. Cerny ist mit der PS5 schon mal losgejoggt. Die anderen schnüren sich grade noch die Schuhe zu..
Mal schauen ob der joggende auch im Ziel ankommt. Alles andere ist nur blabla was von dene kommt bis es mal so weit ist.
 
Mal schauen ob der joggende auch im Ziel ankommt. Alles andere ist nur blabla was von dene kommt bis es mal so weit ist.
Außerdem hat Cerny in der Vergangenheit schon einiges an Unsinn von sich gegeben, jüngst seine Aussage zu Dolby:

2011 hat er auch gesagt dass es in 3 Jahren keine klassischen SP Spiele mehr geben wird:
 
Junge junge... die Xbox macht doch mit der SSD das selbe in Grün. Hat auch Hardware dekomprimierung usw.

Microsoft hat sich hier eben mit einer etwas niedrigeren Bandbreite zufrieden gegeben, aber die Idee ist genau die selbe. denn sonst hätten es ja auch SATA SSDs getan...

Sony war hier nicht sonderlich innovativ. Das ist einfach die Richtung in die sich die gesamte Branche wohl schon seit mehreren Jahren hinentwickelt. Wie gesagt, Microsoft und Nvidia werkeln sicher nicht erst seit der PS5 präsentation an Direct Storage und RTX IO... Nur kann man solche gravierenden Umbauten am I/O nur am Markt ausrollen, wenn eine neue Konsolen Gen ansteht und die Spiele auch dafür entwickelt werden. Am PC hätte das ja z.B. keinem was gebracht, wenns PS4 und Xbox One und damit die ganzen Spiele eh nicht unterstützen. Raytracing kann man mit reinklatschen. Das Streaming System und Memory Management komplett umbauen ist sicherlich deutlich komplexer.
 
Soweit die Theorie, wie es bei der PS5 bei von grundauf dafür entwickelten Spielen gemacht werden kann. Hast du einen Nachweis, dass es bei dem Demon's Souls Remake bereits so gehandhabt wird?

Es hat immer noch dieselbe Levelstruktur wie auf der PS3 (kein Open World, 5 unabhängige Welten, diese wiederum aufgeteilt in mehrere Abschnitte: https://www.gamepro.de/artikel/demons-souls-remake-welten-level-uebersicht,3363924.html

Wieviel GB braucht denn einer dieser Abschnitte insgesamt beim Remake? Wäre kontinuierliches Streamen von 3-4 GB/s und ständiges Verwerfen von Assets, die gerade nicht im Bild sind nicht völlig ineffizient, wenn alle Assets des Abschnitts oder sogar der Welt komplett ins RAM passen und nicht ständig verworfen werden müssen?





Hast du eine Quelle, dass beim Demon's Souls Remake tatsächlich ständig 3-4Gb/s gestreamt werden und alle Assets zighundert mal wiederholt geladen werden? Klingt bei einem PS3-Remake mit vorgegebener Levelstruktur nach absolutem Overkill, selbst mit deutlich bessere Texturen usw.
Nun Demons Souls ist zwar ein Remake eines PS3 Spiels aber sämtliche Assets - alles ist ultra detailiert.Das Datenstreaming von 3-4Gb wurde in dem Interiew von DFs John Linnemann mit drei der Entwickler von Bluepoint Games erwähnt:

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Das Segment über die SSD geht ca bis 21min.

Demons Souls Detailgrad ist absoluter Overkill was Polygoncount der Assets angeht. Es ist das am höchsten tesselierte Spiel momentan.
Nichts kommt da ran - gar nix. Es gibt zb überhaupt keine einzige Bump mapping Texture im ganzen Spiel. Überall wird der gleiche Effekt durch reale Höhenunterschiede per Tesselation erreicht.
Und sicherlich wird es auch so sein das der eine oder andere langweilige gemauerte Korridor in dem moment evtl nur 500MB/s zieht. Kann ja sein. Aber dann gibt es wieder Level oder Abschnitte denen man es sehr gut ansieht wie hoch der Polycount der Assets wirklich ist. Un dort liegen dann eben die erwähnten 3-4GB/s an.

Es folgen ein paar Beispiele:

Demon's Souls_20201124003835.jpg Demon's Souls_20201124004446.jpg
Demon's Souls_20201124011400.jpg Demon's Souls_20201124003201.jpg Demon's Souls_20201124004849.jpg Demon's Souls_20201124005251.jpg Demon's Souls_20201124004936.jpg Demon's Souls_20201124004732.jpg
von mir aufgenommen - Nexus Area.
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für Tesselations Fetischisten
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Natürlich ist da noch alles so wie immer. Ich glaub Sony erst wenn es auch bewiesen ist.

Wielange würde so eine Festplatte wohl überleben :)

oh die SSD der PS5 ist nicht in Gefahr - Schreibzugriffe verursachen Abnutzung ( selbst das ist mittlerweile im Griff bei PC SSDs).
Die SSD der PS5 wird aber ständig gelesen nicht ständig beschrieben . Was im Speicher gedumpt wird , wird ja nicht "zurückgebracht" .:ugly:
Junge junge... die Xbox macht doch mit der SSD das selbe in Grün. Hat auch Hardware dekomprimierung usw.

Microsoft hat sich hier eben mit einer etwas niedrigeren Bandbreite zufrieden gegeben, aber die Idee ist genau die selbe. denn sonst hätten es ja auch SATA SSDs getan...

Sony war hier nicht sonderlich innovativ. Das ist einfach die Richtung in die sich die gesamte Branche wohl schon seit mehreren Jahren hinentwickelt. Wie gesagt, Microsoft und Nvidia werkeln sicher nicht erst seit der PS5 präsentation an Direct Storage und RTX IO... Nur kann man solche gravierenden Umbauten am I/O nur am Markt ausrollen, wenn eine neue Konsolen Gen ansteht und die Spiele auch dafür entwickelt werden. Am PC hätte das ja z.B. keinem was gebracht, wenns PS4 und Xbox One und damit die ganzen Spiele eh nicht unterstützen. Raytracing kann man mit reinklatschen. Das Streaming System und Memory Management komplett umbauen ist sicherlich deutlich komplexer.
Das Selbe, aber wohl an mehreren Stellen weniger Potent. Das könnte in der Summe schon einen Unterschied machen.
Dennoch war es Cerny der damit geworben und ordentlich getrommelt hatte. MS viel dazu auch nur "haben wir auch" ein.
Die Direct Storage Lösung für die Xbox Series ist ja auch schon fertig implementiert - klar haben die damit schon viel früher begonnen. Mussten sie ja. Dennoch ist Fakt das sie am PC für mindestens dieses Jahr (eher länger) nicht rauskommen wird. Best case wäre die kommt in diesem Jahr im Sommer raus - das heißt erste Spiele die sie dann nutzen erscheinen 2023.
Von allen Parteien so muss halt auch sagen ist das I/O System der PS5 jenes mit dem meisten Potential. Selbst RTX I/O ist da nicht mit vergleichbar da es im Grunde gar keine dezidierte Hardware darstellt. Es werden nur GPU Ressourcen umverteilt.
Was wie schon gesagt Nadelöhre erzeugen könnte in der GPU.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was sollen die Bilder den beweisen? Warum sollte das z. B nicht auf einer stink normalen Platte nicht laufen? Da wurde halt ein wenig mehr Mühe in Wände texturen usw gesteckt dafür hast du eine Sichtweite von gefühlt 10meter.

Vll kommt er ja bald auch aufn pc dann kann man das besser vergleichen :D
 
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein.

Magst du das nochmal ausführen? Warum ist eine (deutlich!) langsamere SSD deiner Meinung nach schnell genug dafür, und RAM nicht?
 
HGIG bedeutet nicht automatisch das der Bildinhalt perfekt ist den auch wenn alles passt und damit meine ich: der Monitor /Tv kann es muss es noch das Spiel unterstützen und eben dann braucht es trotzdem noch Kalibrierung!

Wie gesagt habe einig spiele hier und bei vielen ist es einfach Käse zb Breakpoint....mit HDR ein graus....
Zudem wen du in windows HDR aktivierst aber dann ein Spiel startest was kein HDr hat Beispiel Hunt wird das Bild total grauenhaft das geht soweit das du es teils behänden musst unter desktop HDR ausmachen musst und es dann erst wieder funktioniert wie es soll!
Frage mich e schon lange hängt es an Windows oder woran happerts hatte ich mit allen Geräten!

Bei dolby vision zb am tv und netflix ist es sehr nice aber in Spielen hm da habe ich teils hin und her geschaltet und mir gefiel das bild ohne HDR oft besser!

Die schlechte Erfahrung bzgl. HDR kann ich am PC nur bestätigen. Je nach Spiel ist es teils eins Graus und sieht ohne besser aus. Bei der PS4 oder jetzt der Series X sehen die Spiele mit HDR stehts besser aus. Nicht nur etwas sondern deutlich.
Windows versagt da seit Jahren in meinen Augen. Keine Ahnung warum man da teils solche Probleme hat :(

P.S. ist mit der RTX3090 das gleiche
Nein, bei gleicher Optik wie war die RTX 2060S immer etwas besser als die PS5, einzige Ausnahme bildete Assassins Creed Valhalla was daran liegt dass das Game sehr schlecht auf Nvidia GPU's performt (RX 6800 > RTX 3090!).
Dabei berechnet man DLSS nicht einmal hinzu, wo die RTX 2060S die PS5 um 50-70% schlagen könnte.

Warum wird eigentlich nie CR auf der Playstation erwähnt? Im Vergleich zu nativen 1440p oder wie die Games intern immer berechnet werden, sieht das hochgerechnete 4K Bild doch auch besser aus.

Natürlich nicht wie DLSS aber besser als ohne die Technik. Dazu gab es von DF doch auch mal ein Test.
Wird bei den Vergleichen zum PC stehts ignoriert, sogar von DF da man dort eben bei den Auflösungen 1:1 vergleicht und bei DLSS dann wieder mit der Bildschärfe (vielleicht weil intern eben meist unter der Konsolen Auflösung anliegt).

Mir sind solche Vergleiche sowieso langsam zu wider. So groß sind die optischen Unterschiede aktuell auch nicht zwischen den neusten Plattformen. Ob man nun auf Mittel oder Ultra spielen mag, ist teils völlig egal da man bis auf den FPS Boost kaum einen Nachteil erkennt.
 
Zuletzt bearbeitet:
1)Ja das liegt daran dass herkömmlicher DDR4 3200 Mhz Ram mit 25,6 GB/s zwar weitaus schneller als jede verfügbare SSD ist, aber trotzdem deutlich unter Vram Niveau liegt (GDDR6X kommt auf fast 1 TB/s!).

Das liegt eher daran dass Ram einfach sehr teuer ist und der Preis instabil, und Konsolenhersteller was Ram angeht immer nur das Nötigste verbauen.
Eine SSD musste man im Jahr 2020 ohnehin verbauen, daher ist die I/O Lösung auf Basis der SSD die wohl kostengünstigste Option, aber sicher nicht die Beste.

2)Irgendwie macht in diesem Absatz nichts Sinn.
Rein was Geschwindigkeiten und Latenzen angeht ist es eindeutig:
Vram (bis zu fast 1 TB/s) => Ram (derzeit bis 32 GB/s möglich - bei DDR5 im Herbst deutlich mehr) => SSD (schnellste SSD am PC Markt bei 7 GB/s, PS5 SSD bei 5,5 GB/s.)
1) Eben !
2) Aber genau das hab ich doch geschrieben - der Vram ist deutlich schneller - du sprachst doch die ganze Zeit vom Hauptspeicher.. Und das dieser schneller als ne SSD wäre. Kann ja sein nur spielt das am PC eben keine Rolle wenn es von Hauptspeicher zuerst in den Vram muss. Bei der PS5 zieht die GPU ja gar nicht direkt von der SSD -logisch wär die zu langsam.
Und wie gesagt wenn du alles unkomprimiert im Hauptspeicher zwischenlagerst sind auch 32GB evtl nicht groß genug.

Ne Hauptspeicher als GPU Ram? Da addiert sich zuviel und erzeugt im Gegenteil nur noch mehr Latenz. Das dies so ist beweißt ja das für jeden sichtbare stottern wenn der Vram "überläuft" und der Hauptspeicher als Ersatz herhalten muss.
Umgekehrt wird ein Schuh draus - der Trend geht eindeutig zu näherem Ram. Sogar soweit das er in GPUs verbaut wird (infinity Cache) um am allernähesten zu sein. Und nicht etwa weiter weg.
Und was das Zusammenspiel zwischen CPU, GPU und Storage angeht ist er auf jeden Fall weiterweg -egal wie schnell er auch seih.


Hier auch mal für alle zum nachlesen wie RAD Tools über die die Oodle Texturekomprimierung auf der PS5 spricht und unten gibts ein paar interessante Antworten der Entwickler auf Fragen von Usern wo auch nochmal erwähnt wird wieso selbst High End PCs so schnell nicht mit der PS5 mithalten können was I/O angeht.
Magst du das nochmal ausführen? Warum ist eine (deutlich!) langsamere SSD deiner Meinung nach schnell genug dafür, und RAM nicht?
Ich wollte zuerst drauf hinaus das Ravion es so hat aussehen lassen als würde die langsame SSD direkt die GPU füttern.
Ja das ließt sich jetzt falsch aber gemeint war es anderst - evtl editier ich es nochmal ..Klar ist der Hauptspeicher immer schneller als die SSD aber er ist eben immer noch viel langsamer als der Vram in der Konsole und am Rechner.
man sieht das ja wie gesagt wenn einem der VRam überläuft.
Wie gesagt es muss einfach intrinsische Gründe dafür geben das der Hauptspeicher nicht genutzt wird um quasi ne langsame HDD zu kompensieren. Meine Vermutung ist einfach das alles zu groß wird wenn man es unkomprimiert lagert.
Edit :
den einen hier noch - im oben geposteten Link des RAD Tool Programmierers gab unten folgende Antwort :

PS5 is the only system with a hardware Kraken decoder, and the only platform with platform-wide license to Oodle Texture so that every game can use it. In theory PC SSD's will keep getting faster, but you would need several CPU cores running software Kraken to match the decompressed bandwidth of the PS5 hardware Kraken. Even then, a typical game on the PC won't be able to achieve that IO speed because of other bottlenecks; once you're going that fast lots of other things in the system software can become problems, you have to address it all through the software.
Das ist das was ich auch gemeint habe - Bei der PS5 ist alles von vorne bis hinten komplett durchdacht um eine Verhundertfachung von I/O Bandbreite zu unterstützen.
Es wird nicht reichen am PC einfach "alles in den Hauptspeicher zu laden" - der Drops ist gelutscht.


Mark Cerny hat sich wirklich intensiv mit den intrinsischen vorgängen innerhalb einer GPU ja sogar innerhalb einer CU auseinandergesetzt.

folgendes Bild gehört zu einem Patent welches ich grade nicht mehr finde und keine lust hab lange zu suchen werd es aber versuche nachzureichen.
jUCSi3B.png


Es geht um die Erkenntnis das das Füllen von caches in CUs einen ganzen Rattenschwanz an Latenzen erzeugen kann. Also wohlgemerkt das sind normale Operationen welche aber effektiv die Bandbreite oder Füllrate begrenzen können und auch tun. In jeder GPU.
Dies dürfte Außerdem das sein was Cerny in seinem Road to PS5 Talk als die Coherency Engine bezeichnet hat welche je die Cache Scrubber beinhaltet - den genau darum geht es bei den Cache Scrubbern ja - Die Scrubber erkennen welche Parameter in Caches obsolet sind und löschen diese und ermöglichen es so weiteren Wellenfronten von Parametern überhaupt erst zwischen gespeichert zu werden in dem Raum der frei wird - was natürlich zur Folge hat das diese neuen Parameter nun allen nachfolgenden Operationen schneller zu Verfügung stehen als ohne die Scrubber.
So wie es aussieht (Cerny deutete dies an) werden bisher die Caches in einer GPU immer komplett gedumpt wenn ein kompletter Zyklus durch ist.
Sieht aus wie die weitere Verbesserung von AsyncCompute...

Aber Summa Summarum wollte ich hier nur aufzeigen wie SEHR das ganze Konzept von verhunderfachtem I/O in der PS5 umgesetzt wurde.
Bis runter ins kleinste in ner GPU. Dies lässt sich auf gar keine Fall einfach mit Hauptspeicher "kompensieren" ..
 
Zuletzt bearbeitet:
1) Eben !
2) Aber genau das hab ich doch geschrieben - der Vram ist deutlich schneller - du sprachst doch die ganze Zeit vom Hauptspeicher.. Und das dieser schneller als ne SSD wäre. Kann ja sein nur spielt das am PC eben keine Rolle wenn es von Hauptspeicher zuerst in den Vram muss. Bei der PS5 zieht die GPU ja gar nicht direkt von der SSD -logisch wär die zu langsam.
Und wie gesagt wenn du alles unkomprimiert im Hauptspeicher zwischenlagerst sind auch 32GB evtl nicht groß genug.

Ne Hauptspeicher als GPU Ram? Da addiert sich zuviel und erzeugt im Gegenteil nur noch mehr Latenz. Das dies so ist beweißt ja das für jeden sichtbare stottern wenn der Vram "überläuft" und der Hauptspeicher als Ersatz herhalten muss.
Umgekehrt wird ein Schuh draus - der Trend geht eindeutig zu näherem Ram. Sogar soweit das er in GPUs verbaut wird (infinity Cache) um am allernähesten zu sein. Und nicht etwa weiter weg.
Und was das Zusammenspiel zwischen CPU, GPU und Storage angeht ist er auf jeden Fall weiterweg -egal wie schnell er auch seih.


Hier auch mal für alle zum nachlesen wie RAD Tools über die die Oodle Texturekomprimierung auf der PS5 spricht und unten gibts ein paar interessante Antworten der Entwickler auf Fragen von Usern wo auch nochmal erwähnt wird wieso selbst High End PCs so schnell nicht mit der PS5 mithalten können was I/O angeht.
Naja warten wir mal ab. Was möglich wäre und was umgesetzt wird ist halt immer so. Eine Sache... Am PC wären auch 30k Auflösung und 144fps möglich wenn die es den wollen würden. Am Ende wird sich zu 95% nix ändern. Die Spiele werden besser aussehen egal ob es auf der PC PS oder xbox ist und das war es auch. Wetten?

Manche Entwickler werden es auch mit 999gb/s ssds schaffen das texturen aufploppen usw
 
Was sollen die Bilder den beweisen? Warum sollte das z. B nicht auf einer stink normalen Platte nicht laufen? Da wurde halt ein wenig mehr Mühe in Wände texturen usw gesteckt dafür hast du eine Sichtweite von gefühlt 10meter.

Vll kommt er ja bald auch aufn pc dann kann man das besser vergleichen :D
Also ich glaub ich muss zum Optiker wo hat man sich den da müh ehe gegeben?
Seine fotos sind doch voll mit Matsch Texturen?
Das video im gang ok aber starre Räume(assets) konnte schon resident gut darstellen also kein Hexenwerk bei weiten micht

ich habe selber schon bessere texturen gehabt hie rmal ein zwei kleine Testläufe mit 8k Texturen von mir:

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Selbst ein Dead stranding hat mit Pohtomtrie eine wahnsins Optik aber diese texturen die er da zeigt also wenn das das Ergebnisses von maximum Polygone ist dann gute nacht!

Dann doch lieber Quixel!
 
Demons Souls Detailgrad ist absoluter Overkill was Polygoncount der Assets angeht. Es ist das am höchsten tesselierte Spiel momentan.
Das Spiel sieht meiner Meinung nach nicht ansatzweise beeindruckend aus.
Erschiene das Spiel morgen auf dem PC wäre es genauso wie alle anderen auf einer RTX 2060 Super wohl besser spielbar als auf der PS5.
1) Eben !
2) Aber genau das hab ich doch geschrieben - der Vram ist deutlich schneller - du sprachst doch die ganze Zeit vom Hauptspeicher.. Und das dieser schneller als ne SSD wäre. Kann ja sein nur spielt das am PC eben keine Rolle wenn es von Hauptspeicher zuerst in den Vram muss. Bei der PS5 zieht die GPU ja gar nicht direkt von der SSD -logisch wär die zu langsam.
Und wie gesagt wenn du alles unkomprimiert im Hauptspeicher zwischenlagerst sind auch 32GB evtl nicht groß genug.
Nein, wenn die deutlich langsamere SSD in punkto Latenz und Geschwindigkeit ausreicht dann ist das bei Ram erst Recht der Fall.
Das hat auch nichts mit dem Hauptspeicher und dem Grafikspeicher zutun, Du verwechselst hier Äpfel und Birnen.
32GB sollte für mehr als jedes Spiel mehr als genug sein, die UE5 Demo zeigt dass die vorhandene PC Architektur mit RTX 2070 und gewöhnlicher Samsung NVMe SSD ausreicht um bei identer Grafik 30% höhere FPS darzustellen als die PS5. Und es ist nicht unwahrscheinlich dass man jegliches Streaming einfach in den Ram gelagert hat, das dürfte deutlich besser funktionieren wie über Umwege in die viel langsamere SSD.
Konsolenhersteller sparen immer am Ram, es ist vergleichsweise teuer in der Anschaffung, deshalb wird nur das Allernötigste verbaut. Daher der Umweg mit der SSD.

RTX I/O supportet btw 14 GB/s, die PS5 8-9 GB/s:
So sollen Geforce-RTX-Grafikprozessoren selbst die Grenzen von PCI-Express-4.0-SSDs überschreiten. Die Bandbreite von RTX IO gibt Nvidia in einer Grafik mit 14 GB/s an, was vor dem Hintergrund ganz spannend ist, dass Sonys Playstation 5 Daten wohl nur mit einer Geschwindigkeit von 8 bis 9 GB/s von der SSD in den Grafikspeicher schaufelt. Bei der Xbox Series X von Microsoft sollen es sogar nur 4,8 GB/s pro Sekunde sein.

Also ich glaub ich muss zum Optiker wo hat man sich den da müh ehe gegeben?
Seine fotos sind doch voll mit Matsch Texturen?
Das denke ich mir auch, das Spiel hat richtige Matschtetxuren die ich vor vielen Jahren deutlich besser am PC gesehen habe, absolut nicht beeindruckend.

Hier z.Bsp. ein Screen von Metro Exodus, da sind gefühlt 100 mal mehr Details als auf seinen Demons Souls Screens:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das denke ich mir auch, das Spiel hat richtige Matschtetxuren die ich vor vielen Jahren deutlich besser am PC gesehen habe, absolut nicht beeindruckend.
Mein Skyrim von vor 8 Jahren hatte bessere Texturen Mods in 2K als das. :D
Mein heutiges Skyrim hab ich zugeballert mit 4K und 8K Texturen. So eine Textur Qualität existiert nicht mal auf Konsole.
Muss ziemlich langweilig auf der PS5 sein? Wenn "AltissimaRatio" stets bemüht ist hier PC Player zu bekehren? ;)
 
Nicht Polygone per se aber Assets ziehen schon ordentlich Bandbreite.
Die Statue in der PS5 UE5 Demo hatte ja 33Millionen Dreiecke. Alles lamentieren hilft nicht - Epic hat aus gutem Grund die PS5 für die Demo gewählt.
Dieser Laptop schafft das allergleiche nur mit Feenstaub.
dann führ doch auch die texturen an und nicht die geometriedaten. übrigens hilft auch alles vt nichts. sony hat die demo bei epic angefordert und damit ist klar, dass epic die auch auf der ps5 zeigt.
 
Demons Souls Remake kommt schätze ich Mitte nächsten Jahres für PC. Natürlich in aufgewerteter Form. :nicken:
Bloodborne würde ich sofort mitnehmen.

Beides durchaus realistisch. Die Gerüchte um ein Bloodborne Remaster für PC halten sich gefühlt schon ewig, und da damals ein PC-Logo bei Demon´s Souls versehentlich gesetzt wurde, könnte das auch schon ein Anzeichen sein.
 
Mein Skyrim von vor 8 Jahren hatte bessere Texturen Mods in 2K als das. :D
Mein heutiges Skyrim hab ich zugeballert mit 4K und 8K Texturen. So eine Textur Qualität existiert nicht mal auf Konsole.
Muss ziemlich langweilig auf der PS5 sein? Wenn "AltissimaRatio" stets bemüht ist hier PC Player zu bekehren? ;)

Das denke ich mir auch, das Spiel hat richtige Matschtetxuren die ich vor vielen Jahren deutlich besser am PC gesehen habe, absolut nicht beeindruckend.

Hier z.Bsp. ein Screen von Metro Exodus, da sind gefühlt 100 mal mehr Details als auf seinen Demons Souls Screens:
Zu seiner Verteidigung: Seine Screenshots bezogen sich nicht auf die Texturauflösung, sondern auf den Tesselationgrad. In der Tat wirkt das Spiel so grafisch deutlich 'runder'.

Jedoch würde ich auch sagen, dass eine höhere Texturauflösung dem Spiel durchaus gut tun würde, auch wenn es aus meiner Sicht definitiv sehr gut und detailliert aussieht. Die Entwickler haben hier so ziemlich alles richtig gemacht.
 
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