• Hallo Gast, du kaufst gerne günstig ein und erfährst oft vor deinen Freunden von interessanten Angeboten? Dann kannst du dein Talent als Schnäppchenjäger jetzt zu Geld machen und anderen PCGH-Lesern beim Sparen helfen! Schau einfach mal rein - beim Test der Community Deals!

Days Gone: PS4-Exklusiv-Spiel kommt auch für PC

-THOR-

Komplett-PC-Aufrüster(in)
@RavionHD
Du vergleichst irgendwelche Rangpositionen. Das ist doch völlig irrelevant.

Damals bekam man für den Preis einer PS4 eine R9 290(X) die mehr als doppelt so schnell wie eine HD7850 und damit mehr als doppelt so schnell wie eine PS4 war.
Die Konsole stand also im Vergleich zum PC schlecht da, weil ich am PC für das Geld viel mehr Leistung bekommen habe.

Heute bekomme ich für den Preis der PS5, also auch wieder für 400€ eine RTX 3060 oder 3060ti wenn die zur UVP verfügbar wären oder wahrscheinlich auch RX 6700. Die sind ein wenig schneller als die neuen Konsolen, aber sehr weit weg von doppelt so schnell.
Deshalb stehen die Konsolen diesmal im Vergleich zum PC sehr viel besser da. Ich bekomme am PC für das geld "nur" eine Grafikkarte mit der gleichen Leistung. Damals konnte man hingegen ne GPU für 200€ (HD7850) nehmen und dann mit weiteren 200-300€ nen ganzen PC zusammenbauen, der es mit der PS4 aufnehmen konnte. ... ODER mir eben ne doppelt so schnelle Grafikkarte kaufen....

Gut, im nachhinein sind die "Konsolen Killer PCs" schlechter gealtert, als die PS4, wegen den mickrigen 2 GB VRAM der HD7850 oder GTX 750ti, aber egal. Fakt ist, dass ich für den Preis der Konsole heute nur die GPU bekomme, nicht das ganze System. Wir reden hier also ca. um nen Faktor 2, um den die Konsole nun im Vergleich zum PC besser dasteht.
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
Ziemlich unvernünftig sich immer noch auf diese Mär von diesem Laptop zu stützen welcher ohne jegliche spezielle API und ohne vergleichbar gute SSD dann scheinbar diese Demo auf der PS5 schlagen konnte welche ganz speziell von Epic ausgesucht wurde da nur sie eben die I/O Fähigkeiten hat um die Demo eben in der Form zu zeigen.
Der Laptop hat es dennoch geschafft "irgendwie" :ugly: . Lol träum nur weiter...

Wurde auch von Sweeney bestätigt damals etliche Male das die PS5 die beste Lösung ist was I/O und fast Storage angeht.
edit:
Recommented content - Twitter An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Twitter. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. For more information go to the privacy policy.
hat er noch nicht mal gelöscht der Gnitz :-)
gönnen wir uns doch einfach die Aussage vom CEO von Epic zu dem Thema... :schief:
Dieses Gerücht was auch nur einmal verbreitet wurde und sonst nie wieder gesehen wurde wurde dann auch folgerichtig von Sweeney als kompletter Humbug dargestellt.
Wie Sweeney sagte hatten die ein Video auf dem Laptop angeschaut. War ein einfacher Übersetzungsfehler..
Oh aber denke nicht ich schreib das für dich hier rein , hehe
 
Zuletzt bearbeitet:

-THOR-

Komplett-PC-Aufrüster(in)
@AltissimaRatio

Das Gerücht hält sich hartnäckig, weil die RTX 2070 wie wir nun wissen RTX/IO untersützen wird. Mesh Shader kann sie natürlich auch. Das macht das ganze plausibel.

Zum Zeitpunkt der UE5 Demo war aber noch überhaupt nix von Microsoft Direct Storage bekannt und von RTX/IO wissen wir auch erst seit der RTX 3000 Vorstellung.

Es ist also gut möglich, dass Epic hier mit einem sehr frühen DX12 Ultimate Build sowie einer frühen RTX/IO Version von Nvidia gearbeitet hat (siehe enge Partnerschaft Nvidia + Epic) und sich Sweeney einfach verplappert hat, weil das ganze Gedöns noch unter NDA steht und wir erst Monate später davon erfahren sollten...

Es ist grundsätzlich nichts ungewöhnliches, dass Epic so früh zugriff auf neue Technologien bekommt.
Ich meine man siehts ja alleine schon and der PS5. Solche Features wie Ninite und Lumen entwickelt man nichtmal eben von heute auf morgen.

Ich finds immer interessant, dass die Leute denken, dass hier der eine Hersteller direkt auf den anderen reagiert und kontert. Dabei sind solche Features oft Jahrelang in Entwicklung.
RTX/IO ist sich keine Reaktion auf die Konsolen sondern vermutlich schon ins Chipdesign der RTX2000 mit eingeflossen. War also vermutlich schon 2015 oder so auf dem Reißbrett neben Raytracing.
 
Zuletzt bearbeitet:

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
@AltissimaRatio

Das Gerücht hält sich hartnäckig, weil die RTX 2070 wie wir nun wissen RTX/IO untersützen wird.

Zum Zeitpunkt der UE5 Demo war aber noch überhaupt nix von Microsoft Direct Storage bekannt und von RTX/IO wissen wir auch erst seit der RTX 3000 Vorstellung.

Es ist also gut möglich, dass Epic hier mit einem sehr frühen DX12 Ultimate Build sowie einer frühen RTX/IO Version von Nvidia gearbeitet hat (siehe enge Partnerschaft Nvidia + Epic) und sich Sweeney einfach verplappert hat, weil das ganze Gedöns noch unter NDA steht und wir erst Monate später davon erfahren sollten...

Es ist grundsätzlich nichts ungewöhnliches, dass Epic so früh zugriff auf neue Technologien bekommt.
Ich meine man siehts ja alleine schon and der PS5. Solche Features wie Ninite und Lumen entwickelt man nichtmal eben von heute auf morgen.
das Gerücht wird von Konsolenhatern immer mal wieder versucht zu nutzen. Offiziell ist diese Pippi Langstrumpf Geschichte längst kein Thema mehr.
Was deine Punkte angeht - eher unwahrscheinlich. MS hat selbst gesagt das eine DEMO von der Direct Storage API erst dieses Jahr an Entwickler verteilt werden soll (wenn alles klappt) und ohne diese API ist RTX I/O nutzlos. Bzw auch wieder nicht da es ja gar keine extra Hardware ist. Nvidia will einfach die GPU Shader Engines dafür zweckentfremden.

Da läuft gar nix . Null Nada. Ohne diese API kann der Laptop und auch sonst kein einziger Rechner auf dem Planeten diese Demo IN DEN EXAKT GLEICHEN DETAILSETTINGS darstellen. Klar ist aber wie ja auch von Sweeney bestätigt wurde das die dahinter stehende Technologie skalierbar bis zur Switch runter ist.

Heißt also dieser Laptop wenn es ihn je gegeben hat - würde diese Demo durchaus abspielen können. Nur alle Detailssettings welche hohe realtime data decompression verlangen werden nicht auf PS5 Niveau dargestellt werden können.
Die können gerne die Auflösung auf 8K stellen zb aber das I/O Nadelöhr könnten auch keine SLI RTX 3090 wettmachen - weil sie physikalisch ohne API (Direct Storage) Anbindung gar nicht mit in die Decompression mit einbezogen werden können.
Btw - mein Samsung A9 kann diese Demo sogar auch abspielen - sogar in 4k @ 60FPS - also viel besser als die PS5 :lol:
 

Cohen

PC-Selbstbauer(in)
Möglich das es etwas aufgewertet wird , die PS5 muss sicher nicht jede mögliche PC Kombo schlagen.
Raytracibg oder so evtl..
Der Punkt ist das die Geometriedetails durch polygoncount nicht auf dem lvl der PS5 sein werden.
Die PS5 streamt kontinuierlich 3-4GB/s. Also dauernd , nicht während Loadscreens.
Das ist momentan am Rechner nicht möglich. Nächstes Jahr auch nicht btw..
Warum macht die PS5 das denn bei einem 52 GB großen Spiel? Oder ist das gesamte Spiel nur ein paar Sekunden lang?

;-)
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Da läuft gar nix . Null Nada. Ohne diese API kann der Laptop und auch sonst kein einziger Rechner auf dem Planeten diese Demo IN DEN EXAKT GLEICHEN DETAILSETTINGS darstellen.
Absoluter Unsinn, Epic Games hat schon lange bestätigt dass besagter Laptop die Unreal Engine 5 Demo bei identen Settings mit höherer Framerate darstellen kann:

That demo was running at 1440p with 30fps and looked spectacular. However, that same demo can already run with 40fps on an NVIDIA RTX2080 notebook at 1440p.


Wir reden hier also ca. um nen Faktor 2, um den die Konsole nun im Vergleich zum PC besser dasteht.
Das stimmt nicht, Du rechnest hier nur den reinen Anschaffungspreis der am PC natürlich höher liegt.
Rechne Onlinegebühren und 80 Euro Spiele (=> https://www.amazon.de/Ratchet-Clank...9Y2xpY2tSZWRpcmVjdCZkb05vdExvZ0NsaWNrPXRydWU=) und Du wirst sehen dass Du auf Dauer auf der Konsole nicht wirklich günstiger davon kommst als am PC, obwohl Du am PC mit einer RTX 3060 dank DLSS die deutlich bessere Performance haben wirst und die RT Leistung deutlich höher einzustufen ist.
 

-THOR-

Komplett-PC-Aufrüster(in)
@AltissimaRatio

Microsoft entwickelt DirectX nicht im Alleingang sondern in Kooperation mit den Hardware Herstellern und Software Entwicklern.

Jede Wette, dass einige Parteien hier seit Jahren eng am Entwicklungsprozess beteiligt sind. Mit Sicherheit auch Epic, nachdem die UE ja auch in Gears verwendet wird.
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
Warum macht die PS5 das denn bei einem 52 GB großen Spiel? Oder ist das gesamte Spiel nur ein paar Sekunden lang?

;-)
Der Trick ist zu wissen in welchem Ausmaß die PS5 die Spieleentwicklung und Darstellung revolutionieren wird (und mit Demons Souls auch schon hat)

Dein Punkt ist im Prinzip ein Denkfehler beruhend auf der Annahme das weiterhin nach klasischem System vorgegangen wird.

Hierzu 2 slides aus der Road to PS5 Präsi:
Herkömmlicher Ansatz :
WBwdSLvz8Gto7pmcnf6Awb-1200-80.jpg

es wird immer soviel Data im Ram vorgehalten wie nötig ist um alle Eventualitäten abdecken zu können die der Spieler machen könnte. ZB Türen / Inventar öffnen also alles was wie im Slide zu sehen grob die nächsten 30Sekunden and Gameplay abdeckt. Das wird bisher im Hintergrund geladen mit ca 100MB/s.

Durch PS5 I/O Block ermöglichter neuer Ansatz:

ps5-slides-06-1440x810.png


Da die Geschwindigkeit der SSD + I/O erstmalig schnell genug ist wird nur noch 1Sek im Speicher vorgehalten.
Dafür kann aber die Ganze Scene, dieser eine Frame 10GB (ich hab einfach mal 5GB fürs OS abgezogen sind aber eher nur 3 aber egal hier jetzt) an Daten groß sein.
Beispiel:
Du stehst in nem Open Word Game for ner Hütte - du öffnest die Tür und siehst den Raum dahinter. Alles was hinter der Türe war war nicht im Speicher bis du die Türe geöffnet hast. Du gehst durch und die Tür schließt sich.
Alles was im Ram war was aussenwelt angeht wurde gedumpt und dennoch ist der Frame wieder "10GB schwer"
Jede Drehung jede Wendung jedes Öffnen von Türen /Schellreise ect -all das wird on the fly geladen.
Dazu braucht es dezidierte Echtzeit Dekomprimierungshardware.
Der Kraken Controller schafft im Mittel 9GB/s kann aber falls spezieller Code sehr gut komprimiert wurde bis zu 22GB/s entpacken.
Das Spiel wird also nicht "leergeladen" wie du es schelmisch andeutest. Sondern dadurch das (im Falle von Demons Souls) 3-4Gb/s gestreamt werden werden alle Assets zighundert mal wiederholt geladen wenn sie gebraucht werden. Vor dir ein mittelalterliches Katapult. Es ist im Speicher. Du drehst dich weg. Katapult nicht mehr im Speicher. Du guckst wieder hin. Katapult wieder im Speicher. So gehts mit ALLEM was du siehst hin und her.
Das läppert sich. Ein Spiel welches zb 30GB groß ist "verursacht" so während einer Spielesession vielleicht 500GB an "Traffic".
Ist es jetzt klar was die PS5 soviel besser macht als alles was wir bis dato hatten?
Grüße
Absoluter Unsinn, Epic Games hat schon lange bestätigt dass besagter Laptop die Unreal Engine 5 Demo bei identen Settings mit höherer Framerate darstellen kann:

Nope - auch dieser Artikel bezieht sich auf das initiale Pipi Langstrumpf Gerücht. Genau auf diese Aussage bezieht sich Sweeneys Anmerkung ja. Das ganze war ein Übersetzungsfehler zuerst. Was dieser Techniker allderdings andeutet ist gar nichts schlimmes. Klar wird die Demo generell auf so ziemlich allem lauffähig sein. Nur wie weiter oben schon erwähnt - möglicherweise auf nem Super Ultra Gaming Rig in 8k nativ. Nur alle Settings welche Echtzeitdekompression bedürfen werden niedriger eingestellt sein als das was die PS5 hier zaubert.
Und da kannst du dich auf dem Boden wälzend mit den Fäusten trommeln - es gibt die API jetzt noch nicht und damals schon nicht - Es gab und gibt keine physikalische Grundlage um überhaupt mit dem Datenstrom klar zu kommen auf diesem Laptop.
Anderst herum - würde es stimmen und der Laptop würde es schaffen - wieso trommeln alle so wegen Direct Storage ?? Dann bräuchte es die gar nicht.
Du hast fundamentale Prinzipien der Datenverarbeitung nicht verstanden und oder stellst dich willentlich quer weil du es nicht erträgst das ne Konsole generell etwas besser macht als der PC.
Es seih dir gegönnt :schief:
 
Zuletzt bearbeitet:

Mazrim_Taim

BIOS-Overclocker(in)
Super!
Freue mich auf dem Spiel.
Ist neben TLoU1 das beste Spiel für mich auf der PS4.
Wenn das so weitergeht brauche ich auch keine PS5 (welche ich noch nicht in freier Wildbahn gesehen habe :-S )
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Was Konsoleros btw auch nicht gerne erwähnen ist dass wir am PC im Gegensatz zu den Konsolen reichlich Ram haben.
Bei DDR4 3200 Mhz Ram sind das 25,6 GB/s! Da sind die 5,5 GB/s der PS5 SSD oder die 7 GB/s der neuen PCIe 4.0 SSD's gar nichts dagegen.
Nicht unwahrscheinlich dass z.Bsp. die I/O Mechanismen in der UE5 Demo am Laptop direkt über den Ram gesteuert wurden.
Nope - auch dieser Artikel bezieht sich auf das initiale Pipi Langstrumpf Gerücht.
Das ist kein Pipi Langstrump Gerücht, auch wenn Du es gerne ständig erwähnst, sondern offiziell von Epic Games bestätigt.

This has been confirmed by Epic Games


Deine Annahmen haben nie auch nur annähernd mit der Realität etwas gemeinsam gehabt, bei der PS4 Pro hast Du noch irgendwas von 8,4 Teraflops aufgrund der FP16 Leistung argumentiert.
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
@AltissimaRatio

Microsoft entwickelt DirectX nicht im Alleingang sondern in Kooperation mit den Hardware Herstellern und Software Entwicklern.

Jede Wette, dass einige Parteien hier seit Jahren eng am Entwicklungsprozess beteiligt sind. Mit Sicherheit auch Epic, nachdem die UE ja auch in Gears verwendet wird.

falls dem so wäre und Epic schon damals eine superfrühe Version gehabt hätte wäre die nicht auf nem Laptop irgendwo in China unterwegs gewesen. Da ist dann die Art von NDA im Spiel das dieser Code auf einem einzigen Rechner im Epic HQ gespeichert welcher in nem veriegelten Raum steht der kein I-Net Anschluß hat, sowas in der Art.
Außerdem hat Sweeney per Twitter öffentlich das Fehlen einer solchen Lösung beklagt als er die revolutionäre Herangehensweise der PS5 gelobt hatte.
Also nein - diese API hatten die damals noch nicht und somit nicht den Hauch von einem Furz von ner Chance das dieser Laptop mit der PS5 mitgehalten hat.
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Also nein - diese API hatten die damals noch nicht und somit nicht den Hauch von einem Furz von ner Chance das dieser Laptop mit der PS5 mitgehalten hat.
Du kannst das noch so oft wiederholen, Fakt ist dass das offiziell von Epic Games bestätigt wurde.
Das muss nicht einmal via API gelaufen sein, sondern schlicht über Ram was erheblich schneller ist wie jede verfügbare SSD.
 

acc

Software-Overclocker(in)
ist schon witzig wie ausgerechnet der polygoncount, der im gegensatz zu anderen zeug mit sehr wenig daten auskommt, für irgendwelche monströsen datenraten herhalten muss. anscheinend läuft bei der ps5 was ganz gewaltig schief ;).
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
Was Konsoleros btw auch nicht gerne erwähnen ist dass wir am PC im Gegensatz zu den Konsolen reichlich Ram haben.
Bei DDR4 3200 Mhz Ram sind das 25,6 GB/s! Da sind die 5,5 GB/s der PS5 SSD oder die 7 GB/s der neuen PCIe 4.0 SSD's gar nichts dagegen.
Nicht unwahrscheinlich dass z.Bsp. die I/O Mechanismen in der UE5 Demo am Laptop direkt über den Ram gesteuert wurden.

Das ist kein Pipi Langstrump Gerücht, auch wenn Du es gerne ständig erwähnst, sondern offiziell von Epic Games bestätigt.




Deine Annahmen haben nie auch nur annähernd mit der Realität etwas gemeinsam gehabt, bei der PS4 Pro hast Du noch irgendwas von 8,4 Teraflops aufgrund der FP16 Leistung argumentiert.
Ne spezielle Ramlösung ist wohl theoretisch denkbar - die Frage wär aber dann warum nicht einfach verlangt wird das sich jeder 32GB Ram einbaut. Wenn das alles so einfach wäre hätte man das am PC schon längst umsetzen können. Schon längst!

Ohne es zu wissen würde ich mal annehmen das die Verbreitung von zb 16GB RAM oder größer , höher ist als die Verbreitung von schnellen SSDs im PC Sektor.
Wieso hat dann zb Star Citizen euer Vorzeigeprojekt denn nicht einfach alles in den Hauptspeicher ausgelagert?
Das wäre ja dann besser gewesen und man hätte nicht verlangen müssen das jeder der Star Citizen ordentlich zocken will ne gute SSD hat.
Aber ich denke das ist auch wieder nur n Strohhalm nach dem gegriffen wird im dieser Diskussion. Und alles nur weil die PS5 wahrhaft revolutionär ist. :schief:
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Ne spezielle Ramlösung ist wohl theoretisch denkbar - die Frage wär aber dann warum nicht einfach verlangt wird das sich jeder 32GB Ram einbaut. Wenn das alles so einfach wäre hätte man das am PC schon längst umsetzen können. Schon längst!
Wieso schon längst? Es gab bis jetzt schlicht kein Use Case dafür.
Ohne es zu wissen würde ich mal annehmen das die Verbreitung von zb 16GB RAM oder größer , höher ist als die Verbreitung von schnellen SSDs im PC Sektor.
Wieso hat dann zb Star Citizen euer Vorzeigeprojekt denn nicht einfach alles in den Hauptspeicher ausgelagert?
Das wäre ja dann besser gewesen und man hätte nicht verlangen müssen das jeder der Star Citizen ordentlich zocken will ne gute SSD hat.
Vermutlich weil es so einfacher ist, Star Citizen ist alles andere als fertig und benötigt btw auch enorm viel Ram.
Tatsache ist jedoch dass Ram deutlich schneller und mit geringeren Latenzen verbunden ist als eine SSD.
Nicht umsonst werden bei Vram Überlagerungen zuerst Daten in den Ram gespielt und nicht in die Festplatte.
Aber ich denke das ist auch wieder nur n Strohhalm nach dem gegriffen wird im dieser Diskussion. Und alles nur weil die PS5 wahrhaft revolutionär ist. :schief:
Für Dich ist alles revolutionär was Sony macht.
 

Arzila

PC-Selbstbauer(in)
falls dem so wäre und Epic schon damals eine superfrühe Version gehabt hätte wäre die nicht auf nem Laptop irgendwo in China unterwegs gewesen. Da ist dann die Art von NDA im Spiel das dieser Code auf einem einzigen Rechner im Epic HQ gespeichert welcher in nem veriegelten Raum steht der kein I-Net Anschluß hat, sowas in der Art.
Außerdem hat Sweeney per Twitter öffentlich das Fehlen einer solchen Lösung beklagt als er die revolutionäre Herangehensweise der PS5 gelobt hatte.
Also nein - diese API hatten die damals noch nicht und somit nicht den Hauch von einem Furz von ner Chance das dieser Laptop mit der PS5 mitgehalten hat.
Erst mal soll das alles auch so laufen auf der ps5 bzw die ersten Spiele kommen wo man wirklich etwas davon Merkt dann kann man immer noch weiter reden ^^

Bis jetz alles jur Marketing Müll wie jedes Mal.

Mal schauen ob von dem alles was gezeigt wurde je auf der ps5 so kommen wird. Oder es erst auf der ps6 dann alles fertig is :p
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
Du kannst das noch so oft wiederholen, Fakt ist dass das offiziell von Epic Games bestätigt wurde.
Das muss nicht einmal via API gelaufen sein, sondern schlicht über Ram was erheblich schneller ist wie jede verfügbare SSD.
Gar nix wurde offiziell bestätigt - lol der Artikel dreht die Aussage eines Epic Ingenieurs als offizielles Statement.
Was natürlich Humbug ist. Das ganze hat ja auch keine weitere Verbreitung erfahren. Wie auch genau dieser Aussage hat Sweeney per Twitter öffentlich widersprochen.
ist schon witzig wie ausgerechnet der polygoncount, der im gegensatz zu anderen zeug mit sehr wenig daten auskommt, für irgendwelche monströsen datenraten herhalten muss. anscheinend läuft bei der ps5 was ganz gewaltig schief ;).
Nicht Polygone per se aber Assets ziehen schon ordentlich Bandbreite.
Die Statue in der PS5 UE5 Demo hatte ja 33Millionen Dreiecke. Alles lamentieren hilft nicht - Epic hat aus gutem Grund die PS5 für die Demo gewählt.
Dieser Laptop schafft das allergleiche nur mit Feenstaub.
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Gar nix wurde offiziell bestätigt - lol der Artikel dreht die Aussage eines Epic Ingenieurs als offizielles Statement.
Was natürlich Humbug ist. Das ganze hat ja auch keine weitere Verbreitung erfahren. Wie auch genau dieser Aussage hat Sweeney per Twitter öffentlich widersprochen.
Natürlich wurde das offiziell bestätigt ==> This has been confirmed by Epic Games.
Nicht Polygone per se aber Assets ziehen schon ordentlich Bandbreite.
Die Statue in der PS5 UE5 Demo hatte ja 33Millionen Dreiecke. Alles lamentieren hilft nicht - Epic hat aus gutem Grund die PS5 für die Demo gewählt.
Dieser Laptop schafft das allergleiche nur mit Feenstaub.
Wie auch immer das Laptop das geschafft hat, es hat die idente Demo mit identen Settings mit 30% mehr FPS geschafft als die PS5.
 

Cohen

PC-Selbstbauer(in)
Der Trick ist zu wissen in welchem Ausmaß die PS5 die Spieleentwicklung und Darstellung revolutionieren wird (und mit Demons Souls auch schon hat)

Dein Punkt ist im Prinzip ein Denkfehler beruhend auf der Annahme das weiterhin nach klasischem System vorgegangen wird.

Hierzu 2 slides aus der Road to PS5 Präsi:
Herkömmlicher Ansatz :

es wird immer soviel Data im Ram vorgehalten wie nötig ist um alle Eventualitäten abdecken zu können die der Spieler machen könnte. ZB Türen / Inventar öffnen also alles was wie im Slide zu sehen grob die nächsten 30Sekunden and Gameplay abdeckt. Das wird bisher im Hintergrund geladen mit ca 100MB/s.

Durch PS5 I/O Block ermöglichter neuer Ansatz:
Da die Geschwindigkeit der SSD + I/O erstmalig schnell genug ist wird nur noch 1Sek im Speicher vorgehalten.
Dafür kann aber die Ganze Scene, dieser eine Frame 10GB (ich hab einfach mal 5GB fürs OS abgezogen sind aber eher nur 3 aber egal hier jetzt) an Daten groß sein.
Beispiel:
Du stehst in nem Open Word Game for ner Hütte - du öffnest die Tür und siehst den Raum dahinter. Alles was hinter der Türe war war nicht im Speicher bis du die Türe geöffnet hast. Du gehst durch und die Tür schließt sich.
Alles was im Ram war was aussenwelt angeht wurde gedumpt und dennoch ist der Frame wieder "10GB schwer"
Jede Drehung jede Wendung jedes Öffnen von Türen /Schellreise ect -all das wird on the fly geladen.

Soweit die Theorie, wie es bei der PS5 bei von grundauf dafür entwickelten Spielen gemacht werden kann. Hast du einen Nachweis, dass es bei dem Demon's Souls Remake bereits so gehandhabt wird?

Es hat immer noch dieselbe Levelstruktur wie auf der PS3 (kein Open World, 5 unabhängige Welten, diese wiederum aufgeteilt in mehrere Abschnitte: https://www.gamepro.de/artikel/demons-souls-remake-welten-level-uebersicht,3363924.html

Wieviel GB braucht denn einer dieser Abschnitte insgesamt beim Remake? Wäre kontinuierliches Streamen von 3-4 GB/s und ständiges Verwerfen von Assets, die gerade nicht im Bild sind nicht völlig ineffizient, wenn alle Assets des Abschnitts oder sogar der Welt komplett ins RAM passen und nicht ständig verworfen werden müssen?



Dazu braucht es dezidierte Echtzeit Dekomprimierungshardware.
Der Kraken Controller schafft im Mittel 9GB/s kann aber falls spezieller Code sehr gut komprimiert wurde bis zu 22GB/s entpacken.
Das Spiel wird also nicht "leergeladen" wie du es schelmisch andeutest. Sondern dadurch das (im Falle von Demons Souls) 3-4Gb/s gestreamt werden werden alle Assets zighundert mal wiederholt geladen wenn sie gebraucht werden.

Hast du eine Quelle, dass beim Demon's Souls Remake tatsächlich ständig 3-4Gb/s gestreamt werden und alle Assets zighundert mal wiederholt geladen werden? Klingt bei einem PS3-Remake mit vorgegebener Levelstruktur nach absolutem Overkill, selbst mit deutlich bessere Texturen usw.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arzila

PC-Selbstbauer(in)
Soweit die Theorie, wie es bei der PS5 bei von grundauf dafür entwickelten Spielen gemacht werden kann. Hast du einen Nachweis, dass es bei dem Demon's Souls Remake bereits so gehandhabt wird?

Es hat immer noch dieselbe Levelstruktur wie auf der PS3 (kein Open World, 5 unabhängige Welten, diese wiederum aufgeteilt in mehrere Abschnitte.

Wieviel GB braucht denn einer dieser Abschnitte insgesamt beim Remake? Wäre kontinuierliches Streamen von 3-4 GB/s und ständiges Verwerfen von Assets, die gerade nicht im Bild sind nicht völlig ineffizient, wenn alle Assets des Abschnitts oder sogar der Welt komplett ins RAM passen und nicht ständig verworfen werden müssen?





Hast du eine Quelle, dass beim Demon's Souls Remake tatsächlich ständig 3-4Gb/s gestreamt werden werden alle Assets zighundert mal wiederholt geladen?
Natürlich ist da noch alles so wie immer. Ich glaub Sony erst wenn es auch bewiesen ist.

Wielange würde so eine Festplatte wohl überleben :)
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
Vermutlich weil es so einfacher ist, Star Citizen ist alles andere als fertig und benötigt btw auch enorm viel Ram.
Tatsache ist jedoch dass Ram deutlich schneller und mit geringeren Latenzen verbunden ist als eine SSD.
Was nur noch mehr die Frage aufwirft wieso es noch nicht gemacht wurde. Und so schnell ist der Hauptspeicher dann auch nicht -er ist zb immer noch langsam genug das wenn zb bei ner GPU der Ram nicht reicht und auf den Hauptspeicher ausgelagert wird es zu rucklern und Ladeverzögerungen bei zb Texturen kommt.

Auch hätte Cerny/Sony sich dann die R&D Kosten für ihre spezielle I/O Lösung nebst eigener SSD sparen können und lieber 32GB Ram verbaut.
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein. Und da es am Rechner dann auch nicht komprimiert sein darf ist alles rießengroß. Das wird dann schnell zu viel wenn einzelne Assets dann 300Mb groß werden und hunderte davon zu berechnen/ zuladen sind.
Außerdem habt ihr dann am Rechner Spiele die 500GB groß sind wenn nichts komprimiert ist. Und wenn es komprimiert ist dann lädst du noch während an der Konsole schon der erste Boss liegt da das dann die arme CPU abstottert.
Meine PS5 lädt ein Demons Souls Level zb in lockeren 3Sekunden. Dabei macht die CPU gar nix. Das wird alles schon vorher entpackt vom Kraken Controller.

Führende Industriegrößen dürften nicht alle falsch liegen - I/O ist der Weg. Cerny ist mit der PS5 schon mal losgejoggt. Die anderen schnüren sich grade noch die Schuhe zu..
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Was nur noch mehr die Frage aufwirft wieso es noch nicht gemacht wurde. Und so schnell ist der Hauptspeicher dann auch nicht -er ist zb immer noch langsam genug das wenn zb bei ner GPU der Ram nicht reicht und auf den Hauptspeicher ausgelagert wird es zu rucklern und Ladeverzögerungen bei zb Texturen kommt.
Ja das liegt daran dass herkömmlicher DDR4 3200 Mhz Ram mit 25,6 GB/s zwar weitaus schneller als jede verfügbare SSD ist, aber trotzdem deutlich unter Vram Niveau liegt (GDDR6X kommt auf fast 1 TB/s!).
Auch hätte Cerny/Sony sich dann die R&D Kosten für ihre spezielle I/O Lösung nebst eigener SSD sparen können und lieber 32GB Ram verbaut.
Das liegt eher daran dass Ram einfach sehr teuer ist und der Preis instabil, und Konsolenhersteller was Ram angeht immer nur das Nötigste verbauen.
Eine SSD musste man im Jahr 2020 ohnehin verbauen, daher ist die I/O Lösung auf Basis der SSD die wohl kostengünstigste Option, aber sicher nicht die Beste.
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein. Und da es am Rechner dann auch nicht komprimiert sein darf ist alles rießengroß. Das wird dann schnell zu viel wenn einzelne Assets dann 300Mb groß werden und hunderte davon zu berechnen/ zuladen sind.
Außerdem habt ihr dann am Rechner Spiele die 500GB groß sind wenn nichts komprimiert ist. Und wenn es komprimiert ist dann lädst du noch während an der Konsole schon der erste Boss liegt da das dann die arme CPU abstottert.
Irgendwie macht in diesem Absatz nichts Sinn.
Rein was Geschwindigkeiten und Latenzen angeht ist es eindeutig:
Vram (bis zu fast 1 TB/s) => Ram (derzeit bis 32 GB/s möglich - bei DDR5 im Herbst deutlich mehr) => SSD (schnellste SSD am PC Markt bei 7 GB/s, PS5 SSD bei 5,5 GB/s.)
 

Arzila

PC-Selbstbauer(in)
Was nur noch mehr die Frage aufwirft wieso es noch nicht gemacht wurde. Und so schnell ist der Hauptspeicher dann auch nicht -er ist zb immer noch langsam genug das wenn zb bei ner GPU der Ram nicht reicht und auf den Hauptspeicher ausgelagert wird es zu rucklern und Ladeverzögerungen bei zb Texturen kommt.

Auch hätte Cerny/Sony sich dann die R&D Kosten für ihre spezielle I/O Lösung nebst eigener SSD sparen können und lieber 32GB Ram verbaut.
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein. Und da es am Rechner dann auch nicht komprimiert sein darf ist alles rießengroß. Das wird dann schnell zu viel wenn einzelne Assets dann 300Mb groß werden und hunderte davon zu berechnen/ zuladen sind.
Außerdem habt ihr dann am Rechner Spiele die 500GB groß sind wenn nichts komprimiert ist. Und wenn es komprimiert ist dann lädst du noch während an der Konsole schon der erste Boss liegt da das dann die arme CPU abstottert.
Meine PS5 lädt ein Demons Souls Level zb in lockeren 3Sekunden. Dabei macht die CPU gar nix. Das wird alles schon vorher entpackt vom Kraken Controller.

Führende Industriegrößen dürften nicht alle falsch liegen - I/O ist der Weg. Cerny ist mit der PS5 schon mal losgejoggt. Die anderen schnüren sich grade noch die Schuhe zu..
Mal schauen ob der joggende auch im Ziel ankommt. Alles andere ist nur blabla was von dene kommt bis es mal so weit ist.
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Mal schauen ob der joggende auch im Ziel ankommt. Alles andere ist nur blabla was von dene kommt bis es mal so weit ist.
Außerdem hat Cerny in der Vergangenheit schon einiges an Unsinn von sich gegeben, jüngst seine Aussage zu Dolby:

2011 hat er auch gesagt dass es in 3 Jahren keine klassischen SP Spiele mehr geben wird:
 

-THOR-

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Junge junge... die Xbox macht doch mit der SSD das selbe in Grün. Hat auch Hardware dekomprimierung usw.

Microsoft hat sich hier eben mit einer etwas niedrigeren Bandbreite zufrieden gegeben, aber die Idee ist genau die selbe. denn sonst hätten es ja auch SATA SSDs getan...

Sony war hier nicht sonderlich innovativ. Das ist einfach die Richtung in die sich die gesamte Branche wohl schon seit mehreren Jahren hinentwickelt. Wie gesagt, Microsoft und Nvidia werkeln sicher nicht erst seit der PS5 präsentation an Direct Storage und RTX IO... Nur kann man solche gravierenden Umbauten am I/O nur am Markt ausrollen, wenn eine neue Konsolen Gen ansteht und die Spiele auch dafür entwickelt werden. Am PC hätte das ja z.B. keinem was gebracht, wenns PS4 und Xbox One und damit die ganzen Spiele eh nicht unterstützen. Raytracing kann man mit reinklatschen. Das Streaming System und Memory Management komplett umbauen ist sicherlich deutlich komplexer.
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
Soweit die Theorie, wie es bei der PS5 bei von grundauf dafür entwickelten Spielen gemacht werden kann. Hast du einen Nachweis, dass es bei dem Demon's Souls Remake bereits so gehandhabt wird?

Es hat immer noch dieselbe Levelstruktur wie auf der PS3 (kein Open World, 5 unabhängige Welten, diese wiederum aufgeteilt in mehrere Abschnitte: https://www.gamepro.de/artikel/demons-souls-remake-welten-level-uebersicht,3363924.html

Wieviel GB braucht denn einer dieser Abschnitte insgesamt beim Remake? Wäre kontinuierliches Streamen von 3-4 GB/s und ständiges Verwerfen von Assets, die gerade nicht im Bild sind nicht völlig ineffizient, wenn alle Assets des Abschnitts oder sogar der Welt komplett ins RAM passen und nicht ständig verworfen werden müssen?





Hast du eine Quelle, dass beim Demon's Souls Remake tatsächlich ständig 3-4Gb/s gestreamt werden und alle Assets zighundert mal wiederholt geladen werden? Klingt bei einem PS3-Remake mit vorgegebener Levelstruktur nach absolutem Overkill, selbst mit deutlich bessere Texturen usw.
Nun Demons Souls ist zwar ein Remake eines PS3 Spiels aber sämtliche Assets - alles ist ultra detailiert.Das Datenstreaming von 3-4Gb wurde in dem Interiew von DFs John Linnemann mit drei der Entwickler von Bluepoint Games erwähnt:

Recommented content - Youtube An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. For more information go to the privacy policy.
Das Segment über die SSD geht ca bis 21min.

Demons Souls Detailgrad ist absoluter Overkill was Polygoncount der Assets angeht. Es ist das am höchsten tesselierte Spiel momentan.
Nichts kommt da ran - gar nix. Es gibt zb überhaupt keine einzige Bump mapping Texture im ganzen Spiel. Überall wird der gleiche Effekt durch reale Höhenunterschiede per Tesselation erreicht.
Und sicherlich wird es auch so sein das der eine oder andere langweilige gemauerte Korridor in dem moment evtl nur 500MB/s zieht. Kann ja sein. Aber dann gibt es wieder Level oder Abschnitte denen man es sehr gut ansieht wie hoch der Polycount der Assets wirklich ist. Un dort liegen dann eben die erwähnten 3-4GB/s an.

Es folgen ein paar Beispiele:

Demon's Souls_20201124003835.jpgDemon's Souls_20201124004446.jpg
Demon's Souls_20201124011400.jpgDemon's Souls_20201124003201.jpgDemon's Souls_20201124004849.jpgDemon's Souls_20201124005251.jpgDemon's Souls_20201124004936.jpgDemon's Souls_20201124004732.jpg
von mir aufgenommen - Nexus Area.
Recommented content - Youtube An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. For more information go to the privacy policy.

für Tesselations Fetischisten
Recommented content - Youtube An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. For more information go to the privacy policy.
Natürlich ist da noch alles so wie immer. Ich glaub Sony erst wenn es auch bewiesen ist.

Wielange würde so eine Festplatte wohl überleben :)

oh die SSD der PS5 ist nicht in Gefahr - Schreibzugriffe verursachen Abnutzung ( selbst das ist mittlerweile im Griff bei PC SSDs).
Die SSD der PS5 wird aber ständig gelesen nicht ständig beschrieben . Was im Speicher gedumpt wird , wird ja nicht "zurückgebracht" .:ugly:
Junge junge... die Xbox macht doch mit der SSD das selbe in Grün. Hat auch Hardware dekomprimierung usw.

Microsoft hat sich hier eben mit einer etwas niedrigeren Bandbreite zufrieden gegeben, aber die Idee ist genau die selbe. denn sonst hätten es ja auch SATA SSDs getan...

Sony war hier nicht sonderlich innovativ. Das ist einfach die Richtung in die sich die gesamte Branche wohl schon seit mehreren Jahren hinentwickelt. Wie gesagt, Microsoft und Nvidia werkeln sicher nicht erst seit der PS5 präsentation an Direct Storage und RTX IO... Nur kann man solche gravierenden Umbauten am I/O nur am Markt ausrollen, wenn eine neue Konsolen Gen ansteht und die Spiele auch dafür entwickelt werden. Am PC hätte das ja z.B. keinem was gebracht, wenns PS4 und Xbox One und damit die ganzen Spiele eh nicht unterstützen. Raytracing kann man mit reinklatschen. Das Streaming System und Memory Management komplett umbauen ist sicherlich deutlich komplexer.
Das Selbe, aber wohl an mehreren Stellen weniger Potent. Das könnte in der Summe schon einen Unterschied machen.
Dennoch war es Cerny der damit geworben und ordentlich getrommelt hatte. MS viel dazu auch nur "haben wir auch" ein.
Die Direct Storage Lösung für die Xbox Series ist ja auch schon fertig implementiert - klar haben die damit schon viel früher begonnen. Mussten sie ja. Dennoch ist Fakt das sie am PC für mindestens dieses Jahr (eher länger) nicht rauskommen wird. Best case wäre die kommt in diesem Jahr im Sommer raus - das heißt erste Spiele die sie dann nutzen erscheinen 2023.
Von allen Parteien so muss halt auch sagen ist das I/O System der PS5 jenes mit dem meisten Potential. Selbst RTX I/O ist da nicht mit vergleichbar da es im Grunde gar keine dezidierte Hardware darstellt. Es werden nur GPU Ressourcen umverteilt.
Was wie schon gesagt Nadelöhre erzeugen könnte in der GPU.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arzila

PC-Selbstbauer(in)
Was sollen die Bilder den beweisen? Warum sollte das z. B nicht auf einer stink normalen Platte nicht laufen? Da wurde halt ein wenig mehr Mühe in Wände texturen usw gesteckt dafür hast du eine Sichtweite von gefühlt 10meter.

Vll kommt er ja bald auch aufn pc dann kann man das besser vergleichen :D
 

fipS09

BIOS-Overclocker(in)
Ne je mehr ich drüber nachdenke - der Hauptspeicher ist nicht schnellgenug um die GPU schnell genug zu füttern.
Dein Denkfehler ist das die SSD ja auch nicht die GPU füttert. Die füttert den Ram der Konsole. Und ab da geht alles ratz fatz. Am Rechner würde das bedeuten das es vom im Vergleich zum GPU Ram immer noch langsamen Hauptspeicher erst zum GPU Ram geht. Das wird zu langsam sein.

Magst du das nochmal ausführen? Warum ist eine (deutlich!) langsamere SSD deiner Meinung nach schnell genug dafür, und RAM nicht?
 

Blackout27

Volt-Modder(in)
HGIG bedeutet nicht automatisch das der Bildinhalt perfekt ist den auch wenn alles passt und damit meine ich: der Monitor /Tv kann es muss es noch das Spiel unterstützen und eben dann braucht es trotzdem noch Kalibrierung!

Wie gesagt habe einig spiele hier und bei vielen ist es einfach Käse zb Breakpoint....mit HDR ein graus....
Zudem wen du in windows HDR aktivierst aber dann ein Spiel startest was kein HDr hat Beispiel Hunt wird das Bild total grauenhaft das geht soweit das du es teils behänden musst unter desktop HDR ausmachen musst und es dann erst wieder funktioniert wie es soll!
Frage mich e schon lange hängt es an Windows oder woran happerts hatte ich mit allen Geräten!

Bei dolby vision zb am tv und netflix ist es sehr nice aber in Spielen hm da habe ich teils hin und her geschaltet und mir gefiel das bild ohne HDR oft besser!

Die schlechte Erfahrung bzgl. HDR kann ich am PC nur bestätigen. Je nach Spiel ist es teils eins Graus und sieht ohne besser aus. Bei der PS4 oder jetzt der Series X sehen die Spiele mit HDR stehts besser aus. Nicht nur etwas sondern deutlich.
Windows versagt da seit Jahren in meinen Augen. Keine Ahnung warum man da teils solche Probleme hat :(

P.S. ist mit der RTX3090 das gleiche
Nein, bei gleicher Optik wie war die RTX 2060S immer etwas besser als die PS5, einzige Ausnahme bildete Assassins Creed Valhalla was daran liegt dass das Game sehr schlecht auf Nvidia GPU's performt (RX 6800 > RTX 3090!).
Dabei berechnet man DLSS nicht einmal hinzu, wo die RTX 2060S die PS5 um 50-70% schlagen könnte.

Warum wird eigentlich nie CR auf der Playstation erwähnt? Im Vergleich zu nativen 1440p oder wie die Games intern immer berechnet werden, sieht das hochgerechnete 4K Bild doch auch besser aus.

Natürlich nicht wie DLSS aber besser als ohne die Technik. Dazu gab es von DF doch auch mal ein Test.
Wird bei den Vergleichen zum PC stehts ignoriert, sogar von DF da man dort eben bei den Auflösungen 1:1 vergleicht und bei DLSS dann wieder mit der Bildschärfe (vielleicht weil intern eben meist unter der Konsolen Auflösung anliegt).

Mir sind solche Vergleiche sowieso langsam zu wider. So groß sind die optischen Unterschiede aktuell auch nicht zwischen den neusten Plattformen. Ob man nun auf Mittel oder Ultra spielen mag, ist teils völlig egal da man bis auf den FPS Boost kaum einen Nachteil erkennt.
 
Zuletzt bearbeitet:

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
1)Ja das liegt daran dass herkömmlicher DDR4 3200 Mhz Ram mit 25,6 GB/s zwar weitaus schneller als jede verfügbare SSD ist, aber trotzdem deutlich unter Vram Niveau liegt (GDDR6X kommt auf fast 1 TB/s!).

Das liegt eher daran dass Ram einfach sehr teuer ist und der Preis instabil, und Konsolenhersteller was Ram angeht immer nur das Nötigste verbauen.
Eine SSD musste man im Jahr 2020 ohnehin verbauen, daher ist die I/O Lösung auf Basis der SSD die wohl kostengünstigste Option, aber sicher nicht die Beste.

2)Irgendwie macht in diesem Absatz nichts Sinn.
Rein was Geschwindigkeiten und Latenzen angeht ist es eindeutig:
Vram (bis zu fast 1 TB/s) => Ram (derzeit bis 32 GB/s möglich - bei DDR5 im Herbst deutlich mehr) => SSD (schnellste SSD am PC Markt bei 7 GB/s, PS5 SSD bei 5,5 GB/s.)
1) Eben !
2) Aber genau das hab ich doch geschrieben - der Vram ist deutlich schneller - du sprachst doch die ganze Zeit vom Hauptspeicher.. Und das dieser schneller als ne SSD wäre. Kann ja sein nur spielt das am PC eben keine Rolle wenn es von Hauptspeicher zuerst in den Vram muss. Bei der PS5 zieht die GPU ja gar nicht direkt von der SSD -logisch wär die zu langsam.
Und wie gesagt wenn du alles unkomprimiert im Hauptspeicher zwischenlagerst sind auch 32GB evtl nicht groß genug.

Ne Hauptspeicher als GPU Ram? Da addiert sich zuviel und erzeugt im Gegenteil nur noch mehr Latenz. Das dies so ist beweißt ja das für jeden sichtbare stottern wenn der Vram "überläuft" und der Hauptspeicher als Ersatz herhalten muss.
Umgekehrt wird ein Schuh draus - der Trend geht eindeutig zu näherem Ram. Sogar soweit das er in GPUs verbaut wird (infinity Cache) um am allernähesten zu sein. Und nicht etwa weiter weg.
Und was das Zusammenspiel zwischen CPU, GPU und Storage angeht ist er auf jeden Fall weiterweg -egal wie schnell er auch seih.


Hier auch mal für alle zum nachlesen wie RAD Tools über die die Oodle Texturekomprimierung auf der PS5 spricht und unten gibts ein paar interessante Antworten der Entwickler auf Fragen von Usern wo auch nochmal erwähnt wird wieso selbst High End PCs so schnell nicht mit der PS5 mithalten können was I/O angeht.
Magst du das nochmal ausführen? Warum ist eine (deutlich!) langsamere SSD deiner Meinung nach schnell genug dafür, und RAM nicht?
Ich wollte zuerst drauf hinaus das Ravion es so hat aussehen lassen als würde die langsame SSD direkt die GPU füttern.
Ja das ließt sich jetzt falsch aber gemeint war es anderst - evtl editier ich es nochmal ..Klar ist der Hauptspeicher immer schneller als die SSD aber er ist eben immer noch viel langsamer als der Vram in der Konsole und am Rechner.
man sieht das ja wie gesagt wenn einem der VRam überläuft.
Wie gesagt es muss einfach intrinsische Gründe dafür geben das der Hauptspeicher nicht genutzt wird um quasi ne langsame HDD zu kompensieren. Meine Vermutung ist einfach das alles zu groß wird wenn man es unkomprimiert lagert.
Edit :
den einen hier noch - im oben geposteten Link des RAD Tool Programmierers gab unten folgende Antwort :

PS5 is the only system with a hardware Kraken decoder, and the only platform with platform-wide license to Oodle Texture so that every game can use it. In theory PC SSD's will keep getting faster, but you would need several CPU cores running software Kraken to match the decompressed bandwidth of the PS5 hardware Kraken. Even then, a typical game on the PC won't be able to achieve that IO speed because of other bottlenecks; once you're going that fast lots of other things in the system software can become problems, you have to address it all through the software.
Das ist das was ich auch gemeint habe - Bei der PS5 ist alles von vorne bis hinten komplett durchdacht um eine Verhundertfachung von I/O Bandbreite zu unterstützen.
Es wird nicht reichen am PC einfach "alles in den Hauptspeicher zu laden" - der Drops ist gelutscht.


Mark Cerny hat sich wirklich intensiv mit den intrinsischen vorgängen innerhalb einer GPU ja sogar innerhalb einer CU auseinandergesetzt.

folgendes Bild gehört zu einem Patent welches ich grade nicht mehr finde und keine lust hab lange zu suchen werd es aber versuche nachzureichen.
jUCSi3B.png


Es geht um die Erkenntnis das das Füllen von caches in CUs einen ganzen Rattenschwanz an Latenzen erzeugen kann. Also wohlgemerkt das sind normale Operationen welche aber effektiv die Bandbreite oder Füllrate begrenzen können und auch tun. In jeder GPU.
Dies dürfte Außerdem das sein was Cerny in seinem Road to PS5 Talk als die Coherency Engine bezeichnet hat welche je die Cache Scrubber beinhaltet - den genau darum geht es bei den Cache Scrubbern ja - Die Scrubber erkennen welche Parameter in Caches obsolet sind und löschen diese und ermöglichen es so weiteren Wellenfronten von Parametern überhaupt erst zwischen gespeichert zu werden in dem Raum der frei wird - was natürlich zur Folge hat das diese neuen Parameter nun allen nachfolgenden Operationen schneller zu Verfügung stehen als ohne die Scrubber.
So wie es aussieht (Cerny deutete dies an) werden bisher die Caches in einer GPU immer komplett gedumpt wenn ein kompletter Zyklus durch ist.
Sieht aus wie die weitere Verbesserung von AsyncCompute...

Aber Summa Summarum wollte ich hier nur aufzeigen wie SEHR das ganze Konzept von verhunderfachtem I/O in der PS5 umgesetzt wurde.
Bis runter ins kleinste in ner GPU. Dies lässt sich auf gar keine Fall einfach mit Hauptspeicher "kompensieren" ..
 
Zuletzt bearbeitet:

Arzila

PC-Selbstbauer(in)
1) Eben !
2) Aber genau das hab ich doch geschrieben - der Vram ist deutlich schneller - du sprachst doch die ganze Zeit vom Hauptspeicher.. Und das dieser schneller als ne SSD wäre. Kann ja sein nur spielt das am PC eben keine Rolle wenn es von Hauptspeicher zuerst in den Vram muss. Bei der PS5 zieht die GPU ja gar nicht direkt von der SSD -logisch wär die zu langsam.
Und wie gesagt wenn du alles unkomprimiert im Hauptspeicher zwischenlagerst sind auch 32GB evtl nicht groß genug.

Ne Hauptspeicher als GPU Ram? Da addiert sich zuviel und erzeugt im Gegenteil nur noch mehr Latenz. Das dies so ist beweißt ja das für jeden sichtbare stottern wenn der Vram "überläuft" und der Hauptspeicher als Ersatz herhalten muss.
Umgekehrt wird ein Schuh draus - der Trend geht eindeutig zu näherem Ram. Sogar soweit das er in GPUs verbaut wird (infinity Cache) um am allernähesten zu sein. Und nicht etwa weiter weg.
Und was das Zusammenspiel zwischen CPU, GPU und Storage angeht ist er auf jeden Fall weiterweg -egal wie schnell er auch seih.


Hier auch mal für alle zum nachlesen wie RAD Tools über die die Oodle Texturekomprimierung auf der PS5 spricht und unten gibts ein paar interessante Antworten der Entwickler auf Fragen von Usern wo auch nochmal erwähnt wird wieso selbst High End PCs so schnell nicht mit der PS5 mithalten können was I/O angeht.
Naja warten wir mal ab. Was möglich wäre und was umgesetzt wird ist halt immer so. Eine Sache... Am PC wären auch 30k Auflösung und 144fps möglich wenn die es den wollen würden. Am Ende wird sich zu 95% nix ändern. Die Spiele werden besser aussehen egal ob es auf der PC PS oder xbox ist und das war es auch. Wetten?

Manche Entwickler werden es auch mit 999gb/s ssds schaffen das texturen aufploppen usw
 

TheFanaticTesters

Software-Overclocker(in)
Was sollen die Bilder den beweisen? Warum sollte das z. B nicht auf einer stink normalen Platte nicht laufen? Da wurde halt ein wenig mehr Mühe in Wände texturen usw gesteckt dafür hast du eine Sichtweite von gefühlt 10meter.

Vll kommt er ja bald auch aufn pc dann kann man das besser vergleichen :D
Also ich glaub ich muss zum Optiker wo hat man sich den da müh ehe gegeben?
Seine fotos sind doch voll mit Matsch Texturen?
Das video im gang ok aber starre Räume(assets) konnte schon resident gut darstellen also kein Hexenwerk bei weiten micht

ich habe selber schon bessere texturen gehabt hie rmal ein zwei kleine Testläufe mit 8k Texturen von mir:

Recommented content - Youtube An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. For more information go to the privacy policy.

Recommented content - Youtube An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. For more information go to the privacy policy.

Selbst ein Dead stranding hat mit Pohtomtrie eine wahnsins Optik aber diese texturen die er da zeigt also wenn das das Ergebnisses von maximum Polygone ist dann gute nacht!

Dann doch lieber Quixel!
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Demons Souls Detailgrad ist absoluter Overkill was Polygoncount der Assets angeht. Es ist das am höchsten tesselierte Spiel momentan.
Das Spiel sieht meiner Meinung nach nicht ansatzweise beeindruckend aus.
Erschiene das Spiel morgen auf dem PC wäre es genauso wie alle anderen auf einer RTX 2060 Super wohl besser spielbar als auf der PS5.
1) Eben !
2) Aber genau das hab ich doch geschrieben - der Vram ist deutlich schneller - du sprachst doch die ganze Zeit vom Hauptspeicher.. Und das dieser schneller als ne SSD wäre. Kann ja sein nur spielt das am PC eben keine Rolle wenn es von Hauptspeicher zuerst in den Vram muss. Bei der PS5 zieht die GPU ja gar nicht direkt von der SSD -logisch wär die zu langsam.
Und wie gesagt wenn du alles unkomprimiert im Hauptspeicher zwischenlagerst sind auch 32GB evtl nicht groß genug.
Nein, wenn die deutlich langsamere SSD in punkto Latenz und Geschwindigkeit ausreicht dann ist das bei Ram erst Recht der Fall.
Das hat auch nichts mit dem Hauptspeicher und dem Grafikspeicher zutun, Du verwechselst hier Äpfel und Birnen.
32GB sollte für mehr als jedes Spiel mehr als genug sein, die UE5 Demo zeigt dass die vorhandene PC Architektur mit RTX 2070 und gewöhnlicher Samsung NVMe SSD ausreicht um bei identer Grafik 30% höhere FPS darzustellen als die PS5. Und es ist nicht unwahrscheinlich dass man jegliches Streaming einfach in den Ram gelagert hat, das dürfte deutlich besser funktionieren wie über Umwege in die viel langsamere SSD.
Konsolenhersteller sparen immer am Ram, es ist vergleichsweise teuer in der Anschaffung, deshalb wird nur das Allernötigste verbaut. Daher der Umweg mit der SSD.

RTX I/O supportet btw 14 GB/s, die PS5 8-9 GB/s:
So sollen Geforce-RTX-Grafikprozessoren selbst die Grenzen von PCI-Express-4.0-SSDs überschreiten. Die Bandbreite von RTX IO gibt Nvidia in einer Grafik mit 14 GB/s an, was vor dem Hintergrund ganz spannend ist, dass Sonys Playstation 5 Daten wohl nur mit einer Geschwindigkeit von 8 bis 9 GB/s von der SSD in den Grafikspeicher schaufelt. Bei der Xbox Series X von Microsoft sollen es sogar nur 4,8 GB/s pro Sekunde sein.

Also ich glaub ich muss zum Optiker wo hat man sich den da müh ehe gegeben?
Seine fotos sind doch voll mit Matsch Texturen?
Das denke ich mir auch, das Spiel hat richtige Matschtetxuren die ich vor vielen Jahren deutlich besser am PC gesehen habe, absolut nicht beeindruckend.

Hier z.Bsp. ein Screen von Metro Exodus, da sind gefühlt 100 mal mehr Details als auf seinen Demons Souls Screens:
 
Zuletzt bearbeitet:

restX3

Software-Overclocker(in)
Das denke ich mir auch, das Spiel hat richtige Matschtetxuren die ich vor vielen Jahren deutlich besser am PC gesehen habe, absolut nicht beeindruckend.
Mein Skyrim von vor 8 Jahren hatte bessere Texturen Mods in 2K als das. :D
Mein heutiges Skyrim hab ich zugeballert mit 4K und 8K Texturen. So eine Textur Qualität existiert nicht mal auf Konsole.
Muss ziemlich langweilig auf der PS5 sein? Wenn "AltissimaRatio" stets bemüht ist hier PC Player zu bekehren? ;)
 

acc

Software-Overclocker(in)
Nicht Polygone per se aber Assets ziehen schon ordentlich Bandbreite.
Die Statue in der PS5 UE5 Demo hatte ja 33Millionen Dreiecke. Alles lamentieren hilft nicht - Epic hat aus gutem Grund die PS5 für die Demo gewählt.
Dieser Laptop schafft das allergleiche nur mit Feenstaub.
dann führ doch auch die texturen an und nicht die geometriedaten. übrigens hilft auch alles vt nichts. sony hat die demo bei epic angefordert und damit ist klar, dass epic die auch auf der ps5 zeigt.
 

Rizzard

PCGH-Community-Veteran(in)
Demons Souls Remake kommt schätze ich Mitte nächsten Jahres für PC. Natürlich in aufgewerteter Form. :nicken:
Bloodborne würde ich sofort mitnehmen.

Beides durchaus realistisch. Die Gerüchte um ein Bloodborne Remaster für PC halten sich gefühlt schon ewig, und da damals ein PC-Logo bei Demon´s Souls versehentlich gesetzt wurde, könnte das auch schon ein Anzeichen sein.
 

RedDragon20

BIOS-Overclocker(in)
Mein Skyrim von vor 8 Jahren hatte bessere Texturen Mods in 2K als das. :D
Mein heutiges Skyrim hab ich zugeballert mit 4K und 8K Texturen. So eine Textur Qualität existiert nicht mal auf Konsole.
Muss ziemlich langweilig auf der PS5 sein? Wenn "AltissimaRatio" stets bemüht ist hier PC Player zu bekehren? ;)

Das denke ich mir auch, das Spiel hat richtige Matschtetxuren die ich vor vielen Jahren deutlich besser am PC gesehen habe, absolut nicht beeindruckend.

Hier z.Bsp. ein Screen von Metro Exodus, da sind gefühlt 100 mal mehr Details als auf seinen Demons Souls Screens:
Zu seiner Verteidigung: Seine Screenshots bezogen sich nicht auf die Texturauflösung, sondern auf den Tesselationgrad. In der Tat wirkt das Spiel so grafisch deutlich 'runder'.

Jedoch würde ich auch sagen, dass eine höhere Texturauflösung dem Spiel durchaus gut tun würde, auch wenn es aus meiner Sicht definitiv sehr gut und detailliert aussieht. Die Entwickler haben hier so ziemlich alles richtig gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben Unten