Cyberpunk 2077: So deutlich verbessert Raytracing die Optik

Und auch wenn Du Dir mit dem dreißigsten RT-Artikel Deinen Arbeitsplatz oder neue Karte oder einfach die nächste Dienstreise sichern möchtest, haben die Leute eben doch Augen im Kopf. Halbe FPS, TAA- vermatschte Texturen und Bilder, Quake3 2011er- oder Mindcraft-Detailarmut und was der ganzen Stilblüten mehr sind sind halt kein Fortschritt. Das ist ein heavy Rückschritt, den niemand braucht.

Außer Spiegelung und begrenzte Hybridunterstützung der Illumination ist RT imho eher nicht die Zukunft. Just my wo Cents. Aber ich habe halt auch keine 3dfx-Tasse. Und bekomme meine Dienstreisen anderweitig.
Hast du auch irgendwelche Belege für deine kruden Thesen? Deine Vorwürfe finde ich unerhört.

MfG
 
Vielleicht hat einem die Technologie aber auch aktuell einfach zu viele "Abers". Ich muss gestehen, dass ich Cyberpunkt noch nicht gespielt habe und meine Raytracing-Eindrücke bei diesem Spiel nur aus dem Video stammen.
In dem Video gibt es verschiedene Szenen, bei denen mir Raytracing mal mehr mal weniger gut geflällt. An manchen Stellen wirkten die Raytracing-Effekte schon so präsent, dass es schon wieder unnäturlich wirkte. Da waren einfach zu viele Spieglungen und der Gleichen. Dann gab es Szenen, da kann keiner leugnen, dass Raytracing ein optischer Fortschritt ist. Allerdings gibt es auch einige Szenen, da benötigt man schon einen direkten Vergleich oder muss genauer hingucken, damit man den Unterschied sieht. Also im normalen Spielfluss würde man in diesen Szenen wohl kaum einen Unterschied merken.
Für mich spricht aktuell noch gegen RT, dass es nur mit absoluten High-Endkarten spielbar ist. Bei einer RTX 3060Ti, die ja aktuell über 500€(UVP 400€) kostet, kann man Raytracing eigentlich schon knicken, denn man muss sämtliche Details runter stellen, um Raytracing noch bei 1080p@60fps nutzen zu können. Aktuell spiele ich dann doch lieber in höheren Auflösungen und hohen Bildraten, als mir bei schöner Beleuchtung eine unschafe Ruckelorgie anzugucken (ich habs jetzt etwas übertrieben). Zudem bezahlt man für seine Grafikkarten immer einen gewissen Aufpreis für RT egal ob man es jetzt nutzen möcht oder nicht. Dass dem Kunden da keine Wahl gelassen wird, finde ich nicht gerade angenehm. Raytracing ist eine schöne Technologie, aber diese muss einfach noch deutlich effizienter werden. Aktuell ist mir das Aufwand/Nutzen-Verhältnis nach wie vor zu hoch.
Deinen Punkt verstehe ich, das ist nachvollziehbar. Aber ist das nicht der normale Lauf der Dinge? Also ich meine das Tech-Gesetz „Wenn es das neueste und beste ist, ist es auch am hochpreisigsten“. Das trifft bestimmt nicht immer zu, aber doch sehr oft (ich denke da z.B. an TVs, Smartphones, etc.). Ok, wenn Du Raytracing in Cyberpunk nicht als das „beste“ wahrnimmst, dann bleibt vom „Gesetz“ nur noch „hochpreisig“ übrig. Aber genau da beißt sich die Katze in den Schwanz: wenn Du die ganze Kohle investierst, RT auf „Ultra“ oder sogar „Psycho“ setzt, dann geht es zumindest mir so, dass ich öfter mit meinem Motorrad mal anhalte, um den grafischen Wow-Effekt zu genießen. Und das kommt sehr selten vor....
 
Hab auch genau hinsehen müssen, gibt (für mich) etliche Szenen in denen der Unterschied kaum wahrnehmbar ist.

Dafür scheint jetzt Wasser die optischen Eigenschaften von Quecksilber zu besitzen. Wie hier auch schon erwähnt wurde, war man im Bereich der Texturen auch schon weiter.

Wenn hinter all dem Vergnügen, nicht noch gewaltige Investitionen stehen würden wärs mir ja egal. Aber wer sich dafür Netzteil und GPU angeschafft hat, steckt wohl bald in einer tiefen Sinnkrise.

Ob PCGH-Raff hier angegangen werden muss ist schon fragwürdig, würde niemand den Spaß und die Freude an neuen Technologien abstreiten, schon gar nicht, wenn das Teil deines Tagesgeschäftes ist.
Natürlich braucht niemand Raytracing oder 36 Kerne auf 5GHz aber es ist nun mal der Fortschritt den wir derzeit erleben. Niemand hat sich das von uns ausgesucht aber es passiert trotzdem und wird über kurz oder lang den Weg in die breite Masse finden. Das liegt aber an anderen Leuten, nicht den Testern eines Hardwaremagazins oder deren Einstellung.
 
Sorry Leute. Ich habe das Spiel. Und bin schon ein paar Stunden unterwegs.
Raytracing ist die Zukunft, ohne Frage, aber der Unterschied ist auch in Cyberpunk viel zu gering, als dass man es direkt erkennen könnte.
Nur im direkten Vergleich oder wenn man einen Blick auf die FPS macht, erkennt man Raytracing. :-D Ich kenne das Video von Digital Foundry und finde Sie klasse. Aber einen riesen Unterschied macht Ray Tracing definitiv (noch) nicht.
 
Sorry Leute. Ich habe das Spiel. Und bin schon ein paar Stunden unterwegs.
Raytracing ist die Zukunft, ohne Frage, aber der Unterschied ist auch in Cyberpunk viel zu gering, als dass man es direkt erkennen könnte.
Nur im direkten Vergleich oder wenn man einen Blick auf die FPS macht, erkennt man Raytracing. :-D Ich kenne das Video von Digital Foundry und finde Sie klasse. Aber einen riesen Unterschied macht Ray Tracing definitiv (noch) nicht.
Das ist DEINE Wahrnehmung und das ist ok. Aber so sehr ich mich auch anstrenge, ich kann das nicht nachvollziehen. Der Unterschied hier bei mir ist gewaltig. Ich kann es mir nur so erklären: wir sprechen hier oft nur von RT on und RT off. Aber es gibt ja auch Zwischenstufen. ICH beziehe mich mit meiner Aussage auf RT on auf „Ultra“ und „Psycho“ vs. RT off.

Überhaupt stelle ich fest, dass bei solchen Fragen gerne „Pfützenvergleiche“ auf Screenshots erstellt werden. Aber ist das überhaupt sinnvoll? Vergleiche ich Blendenflecke miteinander? Oder Antialiasing? Klar, kann ich machen, aber es geht doch um das generierte GESAMTbild, gerade wenn ich mich mal nicht mehr auf eine Pfütze konzentriere sondern einfach nur spiele.
 
Wenn ihr heute darauf verzichten könnt (oder es gar lautstark verteufelt), so bleibt trotzdem die Marschrichtung und auch die Leugner werden über kurz oder lang davon profitieren. Rom wurde nicht an einem Tag erbaut. Dankt den verrückten Early-Adoptern und Konsoleros für das Vorantreiben neuer Technologie. :devil:

Das Video ist übrigens hervorragend, Kollege Alex hat einfach ein Auge für Details.
Ich gebe durchaus zu, dass es in einigen Situationen sehr hübsch aussieht und realistischer beleuchtet.
Das Problem am Sachverhalt ist nur, dass man mit ausgeschöpften herkömmlichen Mitteln noch immer eine vergleichsweise gute Optik erzielen kann.
Ein komplettes Durchsetzen von Raytracing als Zwangsvorraussetzung ist meiner Meinung nach auch in einigen Jahren nicht in Sicht.

Erstens müssten dann alle Grafikkarten, auch die zwischen 150 und 250€, Raytracing in Standardauflösung, sagen wir mal 1080p und 30 fps, stemmen können.
Zweitens könnte man den ganzen Rasterisierungsbalast auch abwerfen und von Grund auf Raytracing als Basis nutzen. Dann läuft aber kein klassischer Rasterisierungstitel mehr und die komplette Industrie müsste sich umstellen.

Das Auftrennen der Technologien in eine extra Raytracing-Beschleuniger-Karte wäre praktisch. Man könnte das aufrüsten, wo dringender Bedarf besteht.
Es gibt wie gesagt einige durchaus überzeugende Szenen, aber der größte Leistungsverschwender sind bisher Raytracing-Schatten. Die bieten gefühlt 10% mehr Optik, kosten aber auch ordentlich Bildrate. Da sind klassische "contact hardening shadows" im Gesamtpaket überzeugender.

Eine Technologie zeigt sich zugegeben eher als echte Zukunftsmusik, obwohl ich anfangs auch kein Freund davon war: DLSS, bzw. Ki-gestütztes Upscaling.
Ohne DLSS hätte Raytracing einen noch schlechteren Stand. Die Details zukünftiger Spiele würden stagnieren und man könnte keine Leistungsreserven für detailreichere Grafik opfern, was man schon jetzt an Cyberpunk in 4k sieht.

Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich außer hoch aufgelösten Bildern und Videos Raytracing noch nie "live" gesehen habe. Das gute daran: Was man nicht kennt, weckt auch keinen Kaufbedarf. :fresse:

Viele Grüße an das Team und frohes Fest allen im Forum :kaffee:
 
Und auch wenn Du Dir mit dem dreißigsten RT-Artikel Deinen Arbeitsplatz oder neue Karte oder einfach die nächste Dienstreise sichern möchtest, haben die Leute eben doch Augen im Kopf. Halbe FPS, TAA- vermatschte Texturen und Bilder, Quake3 2011er- oder Mindcraft-Detailarmut und was der ganzen Stilblüten mehr sind sind halt kein Fortschritt. Das ist ein heavy Rückschritt, den niemand braucht.

Außer Spiegelung und begrenzte Hybridunterstützung der Illumination ist RT imho eher nicht die Zukunft. Just my wo Cents. Aber ich habe halt auch keine 3dfx-Tasse. Und bekomme meine Dienstreisen anderweitig.
  1. Das ist kein Artikel, sondern nur eine Darstellung zu dem DF-Video.
  2. Zur 3dfx-Tasse: Auch 2xSGSSAA kann die Framerate halbieren, ist aber trotzdem technisch insofern wegweisend gewesen, als dass es gezeigt hat, wie faszinierend höhere Bildquali sein kann.
  3. Dass DLSS 2.0 als TAA-Variante mit RT quasi gebundeled auftritt, ist zwar in der Praxis der Fall, aber muss nicht notwendigerweise so sein. Clevereres ausnutzen der berechneten Daten zur Steigerung der Performance bei gegebener Bildquali oder bessere Bildquali bei gegebener Performance halte ich auch abseits von RT für ein MustHave. Das in proprietäre Verfahren zu gießen wirkt aber natürlich sehr bremsend. Darüber hinaus entsteht viel von dem Matsch in Cyberpunk durch Chromatic Abberation. Unbedingt deaktivieren, generell ein absoluter Effekt-Irrweg. → der vermatschte Bilder-Ärger ist nicht sonderlich passend.
  4. Ich hoffe sehr, dass sich das Thema RT bald von Nvidia vs. AMD wird lösen können.
  5. Persönlich finde ich an einer generellen Orientierung hin zu RT bedenkenswert, dass sie nicht bei der hochqualitativeren Wiedergabe bereits existenter Titel hilft. Aber ich halte das nur bedenkenswert und nicht etwa für disqualifizierend. Insbesondere wäre es natürlich cool, wenn irgendjemand einen Weg fände, einzelne Subfeatures auch generell in frühere Titel sinnvoll retrospektiv per Treiberschalter o.ä. einzupflegen.
 
So deutlich verschlechtert Raytracing die Optik.

Wie wäre es mit der These ?

Jeder postet Screenshots von 4K Ultra Details, wer spielt damit ?

Die Grundlegende Performance ist bescheiden, dazu kommen Abschnitte die einfach absolut häßlich aussehen, weil keine Zeit verfügbar war, vielleicht weil zuviel in Raytracing investiert wurde ?

Man versucht mit aufwändigen Beleuchtungstechniken eine qualitativ teils miserable Umgebung schön aussehen zu lassen ?!?

Wenn man den Relic erbeutet und wieder nach Hause fährt, dachte ich das Spiel sieht 6 Jahre alt aus. Aus dem Auto herraus war Legoklötzchen Grafik zu sehen, die extrem zum Widerspruch mit der gezeigten Grafik stehen.

Das ist mir in Red Dead Redemption 2 oder The Division 2 nicht passiert.

Ist auch süß wenn man hier Videos und Bilder postet die aber keine spielbaren Fps zeigen.

In der Empfehlungsliste von CD Red mit den Grafikeinstellungen war überall von DLSS Performance die Rede. Empfehlung vom Produzenten Ultra Details + RTX aber in gefühlt 320p rendern ?

Sinn oder Unsinn

Coole Technik ...irgendwann... wenn die Bugs weg sind ... die Clipping Fehler weg sind ... es eine KI gibt ... ich meine Missionen beenden kann ....

Interessanter Artikel mit dem völlig falschen Ansatz.
 
Also wenn ich mich zurück erinnere, konnte die Voodoo 1 VGA (640 x 480) mit Z - Buffer und ohne SVGA (800 x 600),
aber das konntest NICHT anschauen. Erst die Voodoo 2 hatte dann als "Standard" (mit Z - Buffer) 800 x 600 und konnte im SLI sogar 1280 x 1024. Trotzdem war´s ne KNORKE Zeit und alles "geile" Grafik irgendwie ... :-D

Edit: Jetzt grad fällt mir ein, es gab ja auch eine mit 4 MB (EDO RAM), die konnte das dann evtl. ?!?
Hatte (habe) nur die mit 2 MB.

MfG Föhn.
Gab auch Treiber welche die Auflösung etwas erhöhen konnten =>
While normal Voodoo2 drivers stop at 800x600 with Z-buffer the Wicked3D drivers go up to 1024x692
ach ja die gute alte Zeit. :D
 
...

Das Auftrennen der Technologien in eine extra Raytracing-Beschleuniger-Karte wäre praktisch. Man könnte das aufrüsten, wo dringender Bedarf besteht.
...
Ich stimme dir da bedingt zu, mir fällt dabei aber direkt eine Ageia physx - Karte ein.
Die hat in ihrem Leben vermutlich mehr Strom im Stand-By gezogen als in der aktiven Phsyx Berechnung. Da wird schnell klar, weshalb man den Weg nicht nochmal gehen will. Andererseits waren GPU's noch nie so teuer wie heute, da wäre eine RT-Karte für 200-300€ letztlich wirklich wieder wünschenswert.
 
  1. Das ist kein Artikel, sondern nur eine Darstellung zu dem DF-Video.
  2. Zur 3dfx-Tasse: Auch 2xSGSSAA kann die Framerate halbieren, ist aber trotzdem technisch insofern wegweisend gewesen, als dass es gezeigt hat, wie faszinierend höhere Bildquali sein kann.
  3. Dass DLSS 2.0 als TAA-Variante mit RT quasi gebundeled auftritt, ist zwar in der Praxis der Fall, aber muss nicht notwendigerweise so sein. Clevereres ausnutzen der berechneten Daten zur Steigerung der Performance bei gegebener Bildquali oder bessere Bildquali bei gegebener Performance halte ich auch abseits von RT für ein MustHave. Das in proprietäre Verfahren zu gießen wirkt aber natürlich sehr bremsend. Darüber hinaus entsteht viel von dem Matsch in Cyberpunk durch Chromatic Abberation. Unbedingt deaktivieren, generell ein absoluter Effekt-Irrweg. → der vermatschte Bilder-Ärger ist nicht sonderlich passend.
  4. Ich hoffe sehr, dass sich das Thema RT bald von Nvidia vs. AMD wird lösen können.
  5. Persönlich finde ich an einer generellen Orientierung hin zu RT bedenkenswert, dass sie nicht bei der hochqualitativeren Wiedergabe bereits existenter Titel hilft. Aber ich halte das nur bedenkenswert und nicht etwa für disqualifizierend. Insbesondere wäre es natürlich cool, wenn irgendjemand einen Weg fände, einzelne Subfeatures auch generell in frühere Titel sinnvoll retrospektiv per Treiberschalter o.ä. einzupflegen.
Sinnvoller Einsatz einzelner ergänzender RT-Elemente in einer Hybridgrafik ist für Gamer imho natürlich schon wünschenswert. Selbst dafür wird es aber wohl noch Jahre brauchen, bis sich das nennenswert verbreitet.
Es gibt ja durchaus auch Redaktionskollegen von Raff (und natürlich anderswo), die das Thema seriös darstellen und weniger plakativ und derbe hypen. Torsten Vogel z.Bsp hat hier im Forum mal vorgerechnet, was PathTraycing mit 'ner vernünftigen Zahl an Rays und Bounces rechentechnisch/mathematisch bedeuten würde. Solche Diskussionsbeiträge sind dann auch mal sinnvoll und dem Verständnis und von mir aus auch dem "Fortschritt" dienlich. Aber dann wird eben auch schnell klar, dass es Echtzeit-Pathtraycing auf einem Einzel-PC-System auch in 20 Jahren noch nicht geben kann und wird. Selbst dann nicht, wenn inzwischen sogar 2k für eine GraKa am Markt durchsetzbar sind. Das geistlose Gehype bringt imho niemandem etwas außer denen, die daran in irgendeiner Form auf die Schnelle verdienen möchten. Etwas mehr Niveau und Grips hat unser Hobby imho schon verdient.
 
Stark propagandistisch angeschoben und derzeit eigentlich noch nicht wirklich vermittelbar. Aber wir sehen, wie man Hypes erzeugt und Leuten Dinge einredet und das funktioniert. Da kannst Leute einfangen, welche sich gar nicht mit dem Thema beschäftigen wie auch die "Experten" im jeweiligen Bereich. Das lustige ist, das funktioniert in vielen Sparten des menschlichen Lebens.
 
Hi,

was ihr nur immer alle mit dem Raytracing habt. Bis das optimal in die HW integriert sein wird, geht noch etwas Zeit ins Land. Bis dahin könnte auch das 3d Volumenrendering reif für die HW Implementation sein. Das wäre dann der Anfang des langsamen Sterbens von polygonbasierender 3d Grafik und, der von ihr abhängigen ,Raytraycing Technik. Das analoge Gegenstück dazu, wie es bei volumenbasierender 3d Grafik eingesetzt wir, ist ein völlig anderer Algorithmus.

Gruss Acht
 
Ich hoffe, dass dieser Artikel denen die es betrifft aufzeigt, dass Raytracing für Gaming viel mehr ist als ein „Nvidia Marketing Gag“ (sowas habe ich auch schon gelesen)
Es gibt zwei Betrachtungsebenen. Natürlich ist die Technik genial, wenn ich aber eine 1500,-€ Grafikkarte benötige, um ein Spiel in FullHD mit 60FPS betreiben zu können, ist es noch in meiner Bewertung eine Spielerei, eine Aussicht, was in Zukunft vielleicht einmal möglich sein wird. Noch müssen die Spiele besser optimiert werden und ebenso muss die Hardware merklich stärker werden.

Mir liegt der Fokus viel zu stark auf optischen Gesichtspunkten. Ein Spiel fesselt nicht, weil es gut aussieht, ein Spiel fesselt, weil es spannenden Inhalt bietet. Wenn man mehr Realitätsnähe möchte, sollte man den Weg der VR intensivieren. Das wird aber nicht gemacht, die Technik bleibt eine Nische, die Brillen werden nicht billiger und besser.

Für mich ist der Maßstab für Spiele Schach. Da reicht eine 2D Ansicht, jeder annimierte 3D Ansicht macht es nur unübersichtlicher. Das Spiel hat aber unglaubliche Tiefe. Daran müssen sich Spiele messen und da hilft Raytracing keine Spur. Es ist für mich weiterhin eine unwichtige Spielerei, ein typisches "nice to have".
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mich verwundert doch sehr stark wie man RayTracing hier lobpreist. Für mich gehen in dunklen Szenen/Stellen viel zu viele Details verloren:

Screenshot (2).png


Beim Fernseher nennt man sowas Black-Crush bei Filmen/Serien. Niemand würde sich seinen TV so einstellen das soviele Details im Film/Serie absaufen.
Wieso man den Black-Crush bei Games jetzt so Megageil findet ist mir unverständlich.

Bei diesem Beispiel ist Definitiv RT=Off viel besser wenn man denn Details noch sehen/erkennen will.
 
Es gibt zwei Betrachtungsebenen. Natürlich ist die Technik genial, wenn ich aber eine 1500,-€ Grafikkarte benötige, um ein Spiel in FullHD mit 60FPS betreiben zu können, ist es noch in meiner Bewertung eine Spielerei, eine Aussicht, was in Zukunft vielleicht einmal möglich sein wird. Noch müssen die Spiele für besser optimiert werden und ebenso muss die Hardware merklich stärker werden.

Mir liegt der Fokus viel zu stark auf optischen Gesichtspunkten. Ein Spiel fesselt nicht, weil es gut aussieht, ein Spiel fesselt, weil es spannenden Inhalt bietet. Wenn man mehr Realitätsnähe möchte, sollte man den Weg der VR intensivieren. Das wird aber nicht gemacht, die Technik bleibt eine Nische, die Brillen werden nicht billiger und besser.

Für mich ist der Maßstab für Spiele Schach. Da reicht eine 2D Ansicht, jeder annimierte 3D Ansicht macht es nur unübersichtlicher. Das Spiel hat aber unglaubliche Tiefe. Daran müssen sich Spiele messen und da hilft Raytracing keine Spur. Es ist für mich weiterhin eine unwichtige Spielerei, ein typisches "nice to have".
Auch wenn ich deinen Gedankengang nachvollziehen kann, war es trotzdem schon immer so, dass Optik bei der Bewertung eines Games eine gewichtige Rolle gespielt hat. Das sogar schon zu C64 Zeiten. Eine hochwertige Optik steigert die Identifikation mit der Spielwelt.

Aber Du hast natürlich recht - wenn ich die Spielwelt schlecht finde, dann hilft es mir auch nicht, dass sie gut aussieht.
 
OMG! Nicht Du auch noch.

Btw: Bitte male doch noch ein paar Kringel um die Stellen, an denen RT so deutlich besser aussieht, dass es FPS/2 rechtfertigt (oder überhaupt nachvollziehbar sichtbar ist [Spiegel außen vor]). :stick:
Da hier sonst keiner kringelt und ich grad voll Bock darauf hab, folgt nun ein Bild mit Kringeln. Hab extra 3 gemacht, allerdings nicht um zu zeigen wie toll es ist, sondern weil ich diese Reflexionen keiner Lichtquelle zuordnen kann. Ahja, die Lichtquellen sind also die Scheinwerfer der Fahrzeuge, welche praktisch nicht wahrnehmbar sind, dafür machen einen die Reflexionen jener fast "blind"?

1. Kringel Pärchen
Ich frage mich, ob es nicht gerade unter Autos irgendwo mal einen Schatten bzw. Schattenwurf geben müsste.
Das Szenario wirkt in den markierten Bereichen komplett befremdlich, obwohl ich heute Morgen bei Regen im Dunkeln auf Arbeit gefahren bin.

2. Kringel
Am eigenartigsten wirkt aber der Kühlergrill am 2ten Fahrzeug, der offenbar von den eigenen Lichtern am Auto erleuchtet wird.
 

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Stimmt, sieht ohne RT besser aus. Siehe rote Beleuchtung auf der rechten Seite.
Tut es eben nicht... ohne RT ist die Spiegelung viel zu hell um realistisch zu wirken.

RT steckt immer noch in den Kinderschuhen und das es jetzt schon so gut aussieht lässt mich bereits gespannt auf die nächste Generation von RT warten. Da spiele ich gerne für alle anderen den Early-Adopter das Versuchkaninchen. Bittschön. ;)
Ich persönlich kenne niemanden der RT wirklich zu akzeptablen Bildraten nutzen kann und es nicht tut weil es Kacke aussieht. Watchdogs:Legion ist auch so ein Beispiel... RT bringt da so viele tolle Details rein. Ohne wirkt die Grafik einfach veraltet.



Und allgemein gesprochen wurde schon mehrfach wiederlegt das DLSS zu Texturenbrei führt. Im Quality-Modus verbessert sie sogar Texturen die nicht so perfekt sind. Sieht man schön bei Schildern mit Text die auf Entfernung besser und schärfer aussehen und besser zu lesen sind als nativ. Teilweise funktioniert das sogar noch im Ausgeglichen und Performance-Modus

Ich nutze sogar für mehr FPS den Performance-Modus und wenn ich im Stand hin und her schalte sehe ich minimalste Artefakte die man mit der Lupe und der Nase am Bildschirm suchen muss... und die dann in Bewegung überhaupt nicht mehr auffallen.
Das auffälligste ist wohl das wenn man mit dem Auto fährt hinter dem Auto Bewegungsschatten sieht... aber wenn ich dafür 20-30 FPS mehr bekomme kann ich damit verdammt gut leben.
 
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