Counter-Strike: Global Offensive: Hitboxen kleiner als im Vorgänger CS:S

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Counter-Strike: Global Offensive: Hitboxen kleiner als im Vorgänger CS:S

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Counter-Strike: Global Offensive: Hitboxen kleiner als im Vorgänger CS:S

Dies unterstütze ich zu 110%.

So werden die "Pros" aus CSS anfangs schön auf ihr Mundwerk fliegen und ein bisschen brauchen bis sie den Dreh raus haben. Manche werden gar CS:GO nicht anfassen, sodass sich später genug Noobs in meinen Spielen tummeln die ich wegfraggen kann. :daumen:

Zudem ist es realistischer - wenn dir in echt eine Kugel am Ohr vorbeifliegt passiert auch nichts - oder? Du wirst nur gertroffen wenn die Kugel dich wirklich trifft.
 
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Du wirst nur gertroffen wenn die Kugel dich wirklich trifft.

:ugly:

Ich finds auch super. Rein von der Optik her erinnert mich das neue CS an den Battlefield 3 Multiplayer. Warscheinlich ist das dem Setting geschuldet, oder weil Shooter heute nunmal so aussehen ?!
 
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Viel viel wichtiger als eine Anpassung der Hitboxen, die ich ebenfalls begrüße, ist die Optimierung des Netcodes.

Man hat auf manchen Servern immer wieder das Problem, dass die Schüsse der Gegner einen vorher treffen, bevor man das eigentlich Modell des Gegners sieht trotz ausgelichenem Ping.
 
Ich werde wahrscheinlich wieder nicht klarkommen. :D Ich habe CS:S insgesamt 20 Stunden gespielt und immer noch kein Stück rausbekommen wie man auf mehr als 5m jemanden mit einem Sturmgewehr trifft, da man ja nicht durch's Visier schauen kann. Mit den Scharfschützengewehren klappt's ganz gut, weil ich da auch präzise feuern kann.

Ansonsten bleibe ich im fünften Jahr bei CoD4. Gibt ja schon ordentliche Mappacks mit dust2, Nuketown von BO und viele weitere. Und durch den Promod spielt es sich schon relativ ähnlich wie CSS.
 
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Wie man sieht ist die Box am Kopf immer noch recht gross. Lohnt sich wahrscheinlich immer noch auf den Kopf zu zielen.
 
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Wie man sieht ist die Box am Kopf immer noch recht gross. Lohnt sich wahrscheinlich immer noch auf den Kopf zu zielen.

Das tut es immer ;-)

Aber schön dass sie da mal was dran ändern - ist furchtbar in CSS wie weit man da "daneben schießen" kann und trotzdem noch trifft^^
 
AW: Counter-Strike: Global Offensive: Hitboxen kleiner als im Vorgänger CS:S

verwendet Valve nun reizvolle, größere Modelle,
Darf man sich dann aussuchen, ob man mit Pamela Anderson etc. die Bombe legen darf?

Was haben die Modelle bitte mit reizvoll zu tun...aber ok :ugly:
 
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War ja klar das der Multiplayer doch nicht ein Match PC vs. Konsole zulässt. :daumen2:
 
AW: Counter-Strike: Global Offensive: Hitboxen kleiner als im Vorgänger CS:S

Bin ich nicht ausgeschlafen ?

1. Absatz:
...Counter-Strike: Global Offensive kleine Hitboxen haben, die mehr oder weniger direkt an den Charakter-Modellen anliegen...
2.Absatz:
...In Counter Strike: Source waren die Modelle noch kleiner und damit schwerer zu treffen. Im kommenden Nachfolger verwendet Valve nun reizvolle, größere Modelle, zwingt den Spieler aber gleichermaßen genauer zu zielen...
Soll das heißen, das es größere Trefferzonen gibt (also weniger Unterteilungen), die jedoch genauer am Pixelkörper anliegen ? Oder wie ist das zu verstehen ?
 
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find ich jetzt nicht so schlimm, ganz einfach weil ich headshot frags sowieso am besten finde. ;)

so klein die hitboxen auch sein mögen, die headshot box ist vergleichweise groß. :D

mfg
 
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..., die headshot box ist vergleichweise groß. :D
Viel zu groß! Mmn sollte die Hitbox ein winziges bisschen kleiner sein als der Kopf.

Bei diesen Umzugskartons aufm Kopf hat man nun wirklich keinen Grund zur freude, wenn man mit der AWP im vorbeigehen trifft. -.-'

Von einem Ohrläppchen-Shot oder Streifschuss stirbt man nun auch nicht sofort! :D
 
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Richtig so, von einem Schuß in den Fuß fällt ja auch kein Landser um, bei manchen Spielen hatte man mitunter das Gefühl das ein Schuß in die grobe Richtung reichte :D. Da werden wohl einige länger im Keller auf der Rifle Ranch üben müßen.
 
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Jaja - die Hitboxen...

...ich sage nur: 0.1 interp AWP in CS 1.6 ;)

Und selbst wenn man die Hitboxen trifft, muss das noch lange nicht heißen, das der Gegenspieler down geht:

bei starken Pingdifferenzen z.B. 10er ping gegen 40er ping gibts z.B. ne entscheidende Lagdifferenz, zu Gunsten des 10er Pings, der dann meistens weniger Schaden kassiert :schief:

Auch blöd: die ollen Lowrater, die dank ihrer ekligen Netsettings regelmäßig unverdient stehen bleiben :schief:
 
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Auch blöd: die ollen Lowrater, die dank ihrer ekligen Netsettings regelmäßig unverdient stehen bleiben :schief:

Lowrates gibts bei CS:S imho schon seit vielen Monaten nicht mehr, da jeder die gleichen Rates hat. Das ist nur eine Ausrede für die Leute, die nicht ordentlich treffen können.
Um es nochmal in einem Satz aus zu drücken:

Eure Gegner sind nicht wegen lowrates untreffbar, sondern weil sie mit highping/choke/loss rumrennen weil ihr gegebenenfals die rates nach oben forced.

Oder ihr seid einfach zu low und trefft nichts!

Ergo: Lowping + 0 choke + 0 loss = am besten treffbar!

Und mit solchen Sprüchen wie: "Selbst schuld das ihr so lowinet habt!" Beweist ihr nur um sehr mehr wie wenig Ahnung ihr überhaupt von der Materie habt.

Naja, sobald die Orangebox engine auf CS:S portiert wurde ist der Käse eh gelutscht. Dann sind maxrates 66 weil die Server auch nur noch Tick 66 laufen und alles wird gut! Vor allem weil der Interpolationsbug endlich behoben wurde! Gott sei dank!
CSS Lowrates - Aufklärung - RR:Board
 
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Warum noch Hitboxen.
Hat Doom 3 (im Singleplayer) nicht gezeigt wie man richtige Schadensabfragen macht? Sowas gehört eingeführt und weiter ausgebaut.
 
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