Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten

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Sieht auf jeden Fall mit RT richtig fett aus. Mir ist es das zwar noch nicht wert, aber schön, wenn Enthusiasten endlich sehen, wofür sie so viel Geld in eine GPU gesteckt haben.
 
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Software ist also niemals fertig.. alles klar. Keine weiteren Fragen, Euer Ehren. :schief:

Bei einem Drei-Gewinnt mag das wohl nicht stimmen.
Aber bei einer ständig wachsenden Software, sieht das eben anders aus.
Und selbst dann kannst du noch Refactoring betreiben und die Software bis aufs letzte optimieren.

In meiner beruflichen Laufbahn, hab ich das bis dato noch nicht erlebt, dass eine Software , an der ich gearbeitet habe, "Fertig" war.
 
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In diesen FPS Regionen möchte ich, seitdem ich 144hz gewohnt bin, nicht mehr spielen, zumindest nicht bei solchen Genres.
 
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Finde ich mit allem am Rechtsanschlag jetzt net tragisch, sofern es genügend und sinnvolle Grafiksettings gibt, welche nicht direkt nach Kraut&Rübe aussehen.
Wenn die Optik aber extrem stark leidet, bzw. die FPS nicht der Optik entsprechen, ist das natürlich eine andere Sache ;)

Für Normalo-User stimmt das ja auch, siehe das legendäre Special von Ion, aber irgendwie kann ich mir nicht vorstellen das Käufer einer 2080 Ti (also ganz klare Enthusiasten) irgendwelche Regler nach links schieben oder matschiges DLSS nutzen wollen. In der News steht ja auch:

Von DLSS 2x, das von Nvidia vor einem Jahr angekündigt wurde und bei nativer Auflösung die Glättung verbessern soll, fehlt unterdessen jede Spur.
 
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Und wenn die Performance doch keine 20-40% nach oben wandert? Wie kommst du darauf das sowas passiert?

Dann behauptet er einfach, die Leistung sei um 20% gestiegen, auch wenn´s nicht stimmt. Solche Märchen erzählt er ja immer wieder gern.

Und jetzt hoffe ich, dass er sich nicht wagt, beim nächsten "AMD-Wundertrieber" wieder groß herumzutönen, dass die "Verbesserungen" in der RTX-Leistung immer mit Verschlechterungen der Grafik einher gehen, ist ihm in seinem Markenwahn noch nicht aufgefallen...
 
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Weil Leistungsverbesserungen nicht per se aus Grafikdowngrades geholt werden, sondern auch aus Effizienzverbesserungen des Codes.
Eine Engine ist nur ein Gerüst für die Spieleentwicklung und das finale Spiel das entsteht, ist extrem komplex und selbst kleine Verbesserungen können schon recht viel ausmachen um mehr FPS zu erzielen.
Verfolge einfach mal die Entwicklung eines Spiels mal als Backer und schau dir die einzelnen Entwicklungsprozesse an.
In seiner Aussage steckt mehr Wahrheit als in deiner Annahme.

Nein, das ist Unfug und ich bin ehrlichgesagt sehr überrascht aus Raffs Mund so was zu hören.
Welche Spiele bekommen denn 20-40% Leistungsgewinn nach Updates? Die aller aller wenigsten.

Eigentlich ziemlich viele Spiele, gerade Spiele mit neuen Technologien, eben wie Raytracing.
Metro, Tombraider und Battlefield haben nach dem Launch sehr starke Performanceverbesserungen genossen und auch in Battlefield nicht per se wegen eines Downgrades.
Das wüsste man wenn man den Changelog der Entwickler angeschaut hätte, aber bestimmt lügen die auch.:schief:
 
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Bei einem Drei-Gewinnt mag das wohl nicht stimmen.
Aber bei einer ständig wachsenden Software, sieht das eben anders aus.
Und selbst dann kannst du noch Refactoring betreiben und die Software bis aufs letzte optimieren.

In meiner beruflichen Laufbahn, hab ich das bis dato noch nicht erlebt, dass eine Software , an der ich gearbeitet habe, "Fertig" war.

Natürlich gibt es ne Menge Software, die immer weiter verbessert wird. Es gibt aber auch genauso unfassbar viel Software, die schlicht zu einem gewissen Zeitpunkt fertig ist. Klar kann man die Performance von Control noch verbessern. Aber die Chance, dass da nochmal 20-40% bei rumkommen, liegt bei ziemlich genau 0%.

Bei Schaff.. äh.. ich meine bei PolyOnePolymer klingt das aber eher nach 50%. Das ist nichts weiter als ein feuchter grüner Traum, den eine offensichtliche Werbedrohne in die Welt setzt um die bisher ernüchternen Ergebnisse schön zu reden.
 
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Ich hab jetzt nicht alle Beiträge gelesen, aber wann ist Release?
Im Store steht 27.08 und in meiner Bibliothek steht 28.08?!
 
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Wow, das ist ja mal wieder eine kühne Behauptung - vor allem garniert mit einem unwiderstehlichen, despektierlichen Unterton...

Dann hau mal raus, waum das ausgeschlossen sein soll.:ugly:
Gerade bei Hybrid Raytracing und dem Zusammenführen beider Welten, liegt oft massiv Performance brach.
Es gibt lange Vorträge die schon x fach diese Thematiken behandeln, von bekannten Größen in der Industrie, die man sich reinziehen kann, um ins Thema einzutauchen.
Ich bin aber ehrlichgesagt zu faul um das zu suchen, aber hier wird man fündig.
Technik, Zukunft und Potenziale der Turing Architektur (keine Marken-/Firmen-/Preisdiskussion) | ComputerBase Forum
...nur warum soll deine Behauptung glaubwürdiger/realistischer sein, als die Einschätzung (!) eines anerkannten Fachredakteurs?

Welche Behauptung realistischer ist, spielt gar keine Rolle. Nur ausschließen, kann man Performanceverbesserungen in dem Rahmen schlicht und ergreifend nie.
Das kann höchstens jemand tun, der das Spiel mitentwickelt, aber den haben wir hier nicht.
 
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Vermutlich wurde einfach weniger Zeit in das Polishing der Standard-Fakes gesteckt, da man einen besseren Automatik-Fix hat – Raytracing. Dass dieser nur auf einem Bruchteil der installierten Grafikkarten verfügbar ist, fällt dann wohl in die Kategorie "Kollateralschaden".

MfG,
Raff

Dann muss man sich aber nicht wundern wenn der Kollateralschaden das Spiel nicht kauft.
 
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Vermutlich wurde einfach weniger Zeit in das Polishing der Standard-Fakes gesteckt, da man einen besseren Automatik-Fix hat – Raytracing. Dass dieser nur auf einem Bruchteil der installierten Grafikkarten verfügbar ist, fällt dann wohl in die Kategorie "Kollateralschaden".

MfG,
Raff

Im konkreten Beispiel ist das links keine Wand, sondern eine offene Tür. Je nach Bodenabstand und Höhe der Lichtquelle kann es auch gewünscht sein, dass Licht durch den Spalt scheint. Dann wäre der durchgängige Schatten mit RT ein Fehler respektive ein Artefakt der zu niedrigen Auflösung. Im realen Leben würde ich zumindest eine leichte Aufhellung im Spalt erwarten, während bei der RTX-Szene da noch einmal richtig dick schwarz reingeschmiert ist.

Allgemein habe ich aber an vielen Stellen im Video den Eindruck, dass bei der Beleuchtung mächtig geschlampt wurde. Im anderen Vergleichsbild ist zum Beispiel ohne RT die Decke ausgeleuchtet, was von der Gesamtszene her keinen Sinn ergibt und eine horizontal abstrahlende Lichtquelle rechts vom Spieler erfordern würde. Aber kein einziges Objekt wirft einen passenden Schatten. Übrigens auch nicht mit RT. Da zeigt die Reflexion zwar mehrere helle Bereiche, die ein paar Meter unter der Decke Licht in den Raum werfen müssten, aber scheinbar hat dieses Licht keine Auswirkung. Auch im Video sieht man viele Bereiche mit reichlich schwachen Schatten/diffuser Ausleuchtung, die durch keine Lichtquellen erklärt wird.

tl;dr: Sieht ja ganz nett aus, aber es gibt genug Rasterizer-Beispiele, die die Beleuchtung besser hinbekommen. Einzig die Reflektionen sind weit über dem üblichen SSR-Gedöns – bieten aber mal wieder nichts, was nicht auch mit planar reflections für die halbe Rechenleistung möglich gewesen wäre.

Der Käufer soll also viel Geld in Hardware investieren, damit der Entwickler sich die Arbeit an händischer Einpassung diverser Effektalternativen sparen und nach ein paar Zeilen RT-Code nach Hause gehen kann.
 
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Das meiste wäre mit etwas Grips auch ohne Raytracing möglich, allen voran Spiegelungen. Ich konnte schon bei Unreal Tournament ca. 8x Spiegelungen weitergeben, warum soll heute etwas technisch nicht mehr möglich sein, was vor fast 20 Jahre möglich war?

Die Spiegelungen damals haben aber auch sehr viel Leistung gekostet und damals hat man auch nicht wie heute selektiv nur den Screenspace gerendert sondern einfach alles, weil man auf High-End Hardware die Leistung hatte. Grafikkarten waren so viel schneller als CPUs für die Grafikberechnung, das man sich vieles erlauben konnte. Erst als sich Grafikkarten richtig etabliert haben und Standard in einem PC waren, kamen wieder die Tricks mit LOD, Screenspace Rendering usw. die man zuvor bereits mal genutzt hatte, wo alles über die CPU berechnet wurde. Wenn du die Tricks von damals verwendest und alles um dich herum renderst, hast du nur noch ein Viertel deiner FPS ohne RTX für die Spiegelungen. Von den 120 FPS in 1080p auf der 2080ti bleiben dann nur noch 30FPS über und das nur mit Spiegelungen. Für Schatten kann man sowas wie PCSS nutzen was noch mals gut 30% Leistung kostet und viel VRAM, die 8GB der meisten Karten könnten dann in 1080p schon knapp werden. Dann noch AO in Form von HBAO+ kostet dich nochmals um die 10% und aus den 30 FPS werden dann nur noch 15 FPS. Da sind die 70 FPS mit RT dann doch lieber.

Wir sind mit der Grafik und den vielen Tricks an einem Punkt angekommen wo vielleicht noch 10% bis zum Fotorealismus sind und diese letzten 10% sind extrem teuer und mit den Tricks kommt man auch nur näher an RT ran. Irgendwann muss man dann abwägen ob es sich noch lohnt weiter an Tricks zu arbeiten oder echtes RT oder Hybridlösungen nicht sogar schon günstiger ist.
 
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rt ist neu und brauchen zeit´das ist klar´´mainstream wird das erst ab rtx4080/5080
den meisten ist performance wichtig was bringt zumbeispiel fotorealistsche grafik wenn ich bin bei 15frames per second??? ´nicht viel
das problem ist das nvdidia lässt käufer keine wahl´ sie müssen aufpreis für rt zahlen ob sie wollenoder nicht
klar, schwächende konkurrenz spielt auch eine grosse role bei preisen.
es wäre aber viel besser wenn rtx2070s//rtx2080s ohne raytracing kommen würde für einen günstigeren preis.
wenn es gäbe weltweite grosse umfrage´ raytrcing oder 2070s ohne raytracing dafür aber billiger???
ich habe sehr gute menschenkenntniss und ich kann 100% sagen das die meisten würden haben wollen rtx2070//2080 ohne rt für günstigeren preis
das rt in erste generation nicht 200frames raushauen kann in allen spielen ist aber auch logisch´ deswegen sind hate-commentare auch stark überzogen von einigen
 
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Eigentlich ziemlich viele Spiele, gerade Spiele mit neuen Technologien, eben wie Raytracing.
Metro, Tombraider und Battlefield haben nach dem Launch sehr starke Performanceverbesserungen genossen und auch in Battlefield nicht per se wegen eines Downgrades.

Gerade bei Batlefield wurde ja auch extrem viel an der RT Qualität runtergeschraubt, toll das es dann schneller wird....
 
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tl;dr: Sieht ja ganz nett aus, aber es gibt genug Rasterizer-Beispiele, die die Beleuchtung besser hinbekommen. Einzig die Reflektionen sind weit über dem üblichen SSR-Gedöns – bieten aber mal wieder nichts, was nicht auch mit planar reflections für die halbe Rechenleistung möglich gewesen wäre.

Wobei Planar Reflections auch nicht günstig sind.

Wenn man im Spiel Telekinese-Fähigkeiten hat, kann man da versuchen die Lichtquellen zu zerschießen und zu verdecken? :>
 
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richtig und kundenfreundlich wäre es aus meiner sicht rtx2070/2080 ohne rt rauszubringen und dann s-modelle die sind um ca.10% schneller mit rt für aufpreis.
viele fragen sich warum ist prise deutlich höher als bei 980ti und 1080ti??? weil beide karten boten nicht viel neues
es liegt am raytracing und schwächsnde knkorrenz!!!
das sind die zwei grösste gründe für doch relativ starken preisanstieg von turing.
 
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Planar Reflections kosten dich pro zu berechnende Spiegelungsrichtung. Deswegen sind sie verhältnismäßig günstig, wenn man nur wenige aber große Flächen, beispielsweise Böden oder große Scheiben hat – was hier der primäre Anwendungszweck ist. Dann musst du zwar die Szene aus einer zweiten Perspektive komplett neu rendern, aber einerseits mit einer reduzierten Auflösung weil man sie nicht direkt sieht und andererseits hast du für diese Pixel kaum, bei komplett reflektierenden Flächen sogar gar keine Rechenlast im Haupt-Renderdurchlauf. Das heißt selbst wenn eine Reflektion den kompletten Bildschirm einnehme, kämen noch mehr als 50% der Ausgangs-Fps bei rum. Also mehr als hier mit Raytraycing.

Anders sieht es mit Reflexionen an komplexen Formen, beispielsweise auf Autos, aus. Das mit Screen Space realistisch zu berechnen wäre teuer. Genauso Szenen mir sehr vielen einzelnen Spiegelungen, im Extremfall eine Diskokugel. Aber wer welcher Spieler bemerkt es denn überhaupt den Unterschied, wenn so etwas dank RT fehlerfrei wiedergegeben wird?
 
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Dann behauptet er einfach...

Ich behaupte das nicht, sondern nahm einfach nur den Fall an. Du fängst wieder an dir deine Strohmann-Argumente zurecht zu legen. Schäm dich was.
In deiner Definition steht ja das was man von Usern halten soll, die sich keine Spur an das halten, was andere behauptet haben. Zitate würden das lösen. Aber dazu bist du zu faul.;)

Solche Märchen erzählt er ja immer wieder gern.

Da sprichst du nicht zufällig von dir Bevier?

...immer mit Verschlechterungen der Grafik einher gehen, ist ihm in seinem Markenwahn noch nicht aufgefallen...

Das ist schlicht unwahr.
 
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Klar kann man die Performance von Control noch verbessern. Aber die Chance, dass da nochmal 20-40% bei rumkommen, liegt bei ziemlich genau 0%.

Na, dann werden wir mal schauen. Erfahrungsgemäß bei nun 3 parallel berechneten Features, statt einem einzigen in Battlefield oder Metro bzw Tombraider, zeigen die Verbesserungen dort, dass 0% eher wenig wahrscheinlich sind.
Bei Schaff.. äh.. ich meine bei PolyOnePolymer klingt das aber eher nach 50%.

20 bis 40% klingeln für mich nach 20 bis 40% und nicht nach 50% und das ist nur eine Annahme, keine Behauptung.

Das ist nichts weiter als ein feuchter grüner Traum, den eine offensichtliche Werbedrohne in die Welt setzt um die bisher ernüchternen Ergebnisse schön zu reden.

Sind jetzt wieder alle AMD Marketiers angekommen und haben die News gelesen um dann loszupoltern?:schief:
Ernüchternde Ergebnisse würde es vielleicht geben, wenn man versuchen würde mit Raster-Fake Effekten an die Qualität von RT heranzukommen. Da stünde man wohl bei 5 FPS oder würde sich an "Schattentech" ala Lance Williams todarbeiten, anstatt einfach von "Off" auf "On" zu stellen.:rollen:
 
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