Special Bis zu 90 % Fps-Verlust: Diablo 4 Raytracing-Update im Test

Ich kann nichts bewerten, was ich nicht kenne
Das die Drops nicht von 46 auf 38 sein KÖNNEN ist ein Fakt, für den niemand einen Frametimegraphen braucht. Da braucht man auch keine weiteren Infos als die, welche gegeben sind. Min-FPS: 38. Avg: 46. Wenn der Average 46 ist und 38 weniger als 46 ist (dem wirst du mir bestimmt zustimmen, ansonsten kannst du dir das bestimmt irgendwo erklären lassen), muss es also einen Wert X geben, welcher höher als 46 ist. Der wird wahrscheinlich irgendwas um die 54 sein (Napkin-Math, keinen Anspruch auf Genauigkeit). Also hätten wir (beachte den Konjunktiv!) da schon Drops von 16 FPS bei einem AVG von 46. Das ist mehr als nur ein bisschen spürbar, da redest du dich nicht raus.
 
Dann lieber knackscharfe Texturen mit ausreichend VRAM und flotter Rastergrafik. Hat man (aktuell) noch mehr von als diese auf Biegen-und-Brechen-RT Implementierungen. :)

Oder gerne endlich mehr und bessere Physikeffekte in Spielen. Physikalisch korrekte Explosionen und deren Explosionsschäden an Objekten, Boden, Gebäuden machen sicher auch viel mehr Spaß als ein paar korrekte Spiegelungen auf die man kaum achten kann...egal in welchem Game.

Überlegt mal in CP2077 würde es durch schwere Geschütze korrekte Straßenschäden, Brücken-/Gebäude(-teil)einstürze, Gebäudeschäden, etc. geben...RT wäre sowas von egal. :D

Wie hab ich Bad Company 2 geliebt. DAS hat Spaß gemacht :)

Naja, vll kommt die Spielindustrie noch irgendwann mal darauf wieder vermehrt darauf zu setzen...man darf ja noch träumen... :-D
 
WIe will man die Realität komplett realitätsnah simulieren? Ich glaube davon sind wir noch etliche Gpu Generationen entfernt, falls das überhaupt möglich ist.

Ich hoffe wir reden hier einfach nur aneinander vorbei.

Ich rede lediglich vom Schattenwurf.
Mit RT on sollte D4 in der Lage sein diesen realistisch darzustellen. Licht -> Objekt -> Schatten
Das bekommen andere Spiele auch hin.

Wenn dafür ein Objekt als Lichtquelle gekennzeichnet werden muss (keine Ahnung, kenne mich da nicht aus), dann war das entweder schlampig umgesetzt oder fehlerhaft.
 
Update: Die Geforce RTX 3060 12GB findet sich nun in allen GPU-Benchmarks. :daumen:

Jetzt noch ein Turing-Beispiel und die Geschichte ist erst mal gegessen.
Geforce RTX 2080 Ti ist nun ebenfalls drin. Somit spielen alle RT-Architekturen mit einer Probe mit.

"die Aufwertung ist gelungen"

Ist das ironisch gemeint
:)
Sätze sind Rudeltiere, die es hassen, aus ihrem sozialen Umfeld und Kontext gerissen zu werden. :P

MfG
Raff
 
Also ich als ahnungsloser Billigkartenbesitzer (6700XT) finde auf den Beispielbildern die ohne RT schöner.
Zwar nicht realistisch- aber was an D4 ist realistisch?
Gruß Yojinbo-Der immernoch überlegt,ob man so "schöhner" schreibt! Sieht so falsch aus-Beides
 
Hi,

Ich hab einen Bug gefunden, der vielleicht nur AMD-Karten betrifft.

Hardware:

CPU: 5800X3D
32GB RAM, Grafikkarte:
7800XT
Auflösung und Einstellung: 1920*1080, alles inkl RT auf Ultra

Besonders beim Zonen kann es vorkommen, dass die FPS von einem Moment zum anderen einbrechen. Vorher zwischen 56-90 FPS und 2-6 FPS. Ich hatte das Problem bisher zweimalmal direkt nach dem einloggen, aber die Location ist an sich sonst egal.

Workaround: In den Optionen einmal Raytracing aus und wieder einschalten .Danach ist alles wieder töffte, bis zum nächsten mal, wenn es auftritt.

Ob es ein Treiberproblem, oder an der Implementierung von RT im, Game liegt, weiß ich nicht.

Gruß

Alef
 
Geforce RTX 2080 Ti ist nun ebenfalls drin. Somit spielen alle RT-Architekturen mit einer Probe mit.


Sätze sind Rudeltiere, die es hassen, aus ihrem sozialen Umfeld und Kontext gerissen zu werden. :P

MfG
Raff
Ich glaube bei der 2080 TI hat sich ein Fehler im Chart "Diablo 4: Ray Tracing Scaling (GPUs)" eingeschlichen. Im den Tab zu den RT Werten seht noch "Geforce RTX 2080 Ti (WQHD)", die Daten sind dann aber UHD zugeordnet (Sorting nach Avg. und P1). Sprich Fehler? oder ist die 2080TI wirklich nur ~11fps hinter einer 4090 in max. RT bei UHD ... ;)
 
sicher auch viel mehr Spaß als ein paar korrekte Spiegelungen auf die man kaum achten kann
Spiegelungen sind nicht das wichtigste an RT - das wichtigste an RT ist die realistischere Beleuchtung.

Und in d4 sind jedoch nur gewisse Lichtquellen mit RT-Effekt Versehen, und es hat RT-Schatten von auch nicht allen Lichtquellen. und dazu kommt, bei der isometrischen Ansicht sieht man das meiste sowieso nicht.

Vieles was Cyberpunk2077 hat D4 aber gar nicht. Beleuchtete Flächen refelektieren kein Licht, und natürlich auch nicht - dass reflektiertes Licht etwas aufhellen würde, weils kein reflektiertes Licht gibt. Spiegelungen sind auch nicht transparent wo sie transparent sein müssten und D4 hat kein globales RT-Licht.

D4 hat sozusagen bestenfalls 10-15% was Cyberpunk an RT hat - nur ein paar halbgare RT-Effekte, deshalb ist der optishce Unterschied auch so gering und völlig zu vernachlässigen.

Und wenn man D4 spielt - sollte man echt nicht auf Spiegelungen achten - da hast du recht - aber alle die keine Ahnnung haben von brauchbarer RT-Grafik nennen zu allererst die Spiegelungen.
 
Sieht schon schick aus mit meiner 4090, für so einen shice habe ich sie ja ursprünglich mal geholt 🤘
 
Ich glaube bei der 2080 TI hat sich ein Fehler im Chart "Diablo 4: Ray Tracing Scaling (GPUs)" eingeschlichen. Im den Tab zu den RT Werten seht noch "Geforce RTX 2080 Ti (WQHD)", die Daten sind dann aber UHD zugeordnet (Sorting nach Avg. und P1). Sprich Fehler? oder ist die 2080TI wirklich nur ~11fps hinter einer 4090 in max. RT bei UHD ... ;)
Benchmark-Erläuterungstext und Überschrift haben Recht – nur RTX 4090 und 7900 XTX wurden in UHD getestet –, ich fixe das mal eben. Danke! :daumen:

MfG
Raff
 
Oder gerne endlich mehr und bessere Physikeffekte in Spielen. Physikalisch korrekte Explosionen und deren Explosionsschäden an Objekten, Boden, Gebäuden machen sicher auch viel mehr Spaß als ein paar korrekte Spiegelungen auf die man kaum achten kann...egal in welchem Game.

Überlegt mal in CP2077 würde es durch schwere Geschütze korrekte Straßenschäden, Brücken-/Gebäude(-teil)einstürze, Gebäudeschäden, etc. geben...RT wäre sowas von egal. :D

Wie hab ich Bad Company 2 geliebt. DAS hat Spaß gemacht :)

Naja, vll kommt die Spielindustrie noch irgendwann mal darauf wieder vermehrt darauf zu setzen...man darf ja noch träumen... :-D
Bin voll bei dir, dass wir wieder mehr Zerstörung brauchen, aber tatsächlich ist das kein Widerspruch, im Gegenteil: RT die beste Chance, dass wir bald wieder mehr Physik und Zerstörung bekommen könnten! Denn die "statischen" Spiele der letzen Jahre verdanken wir den anspruchsvollen Beleuchtungstricksereien, die sich nicht dynamisch in Echtzeit an eventuelle Geometrieänderungen anpassen können. Um mal aus einem anderen Kommentar von mir zu zitieren:
...was das angeht, könnte Raytracing tatsächlich mal einen echten Vorteil (abseits der grafischen Qualität) bewirken: Denn an der fehlenden Dynamik und Zerstörung in einem Großteil der Spiele der letzten ~10 Jahre sind die statische Beleuchtung der Level/Maps bzw. das pre-baked Lightning/Lightmaps schuld. Die Beleuchtungsinformation wird vereinfacht gesagt mit in die Textur gegossen. So können Spiele wie The Last of Us 2 selbst auf einer PS4 hervorragend aussehen,
die Voraussetzung dafür ist aber, dass sich an der grundlegenden Architektur, Lichtquellen/Schatten, Positionen von Fenstern usw. absolut nichts verändern darf - sonst fällt die Illusion zusammen und die Beleuchtung stimmt von vorne bis hinten nicht mehr. Also einfach mal eine ganze Hauswand wie in Bad Company 2 einreißen, ist nicht dringewesen. Mit einer dank RT komplett dynamischen Beleuchtung eröffnen sich da aber komplett neue Möglichkeiten (bzw. alte Möglichkeiten in moderner Optik).
Wenn Spiele also irgendwann rein auf RT setzen (und die Rechenleistung dafür in der breiten Masse angekommen ist), dann sind endlich wieder voll veränderbare Level drin - und gleichzeitig entfällt ein Teil des Entwicklungsaufwandes (etwa das händische Platzieren von "Fake"-Lichtquellen bei bisherigen Beleuchtungsmethoden).
Grundsätzlich bin ich also 100% Pro Raytracing - auch wenn man zur Zeit natürlich visuellen Qualitätsgewinn und Leistungsverlust immer gegeneinander abwägen muss. In Control und Alan Wake 2 war es beispielsweise ein optischer Genuss. Wenn dann noch die anderen dadurch bedingten Vorteile abseits der grafischen Qualität dazukommen, umso besser.

Aber damit zurück zum Thema, denn bei D4 erschließt sich mir die Implementierung tatsächlich (nicht nur aus o.g. Gründen) auch nicht. Denn zum einen war bei Diablo schon immer das Art Design entscheidender als die tatsächliche Grafikqualität (man betrachte das originale D2 oder das zu bunte D3 vs. PoE), zum andern wird dieses Spiel (genau wie Strategiespiele) bedingt durch die Perspektive auch durch noch-so-gutes-RT nie "realistisch" im Sinne von besonders immersiv wirken. Selbst die Paarung aus 3rd-Person und RT ist da lediglich ein (hübscher) Kompromiss (hat dann eher was filmisches), First-Person profitiert stärker von RT, VR am allermeisten. Aber auch ein fotorealistisches Diablo wirkt immer noch, als würde ich Miniaturen von oben zuschauen. Es gibt Fälle, da macht das Sinn: perfekt z.B. bei Lego Builders Journey, Legosteine/Figuren sind nunmal kleiner und man betrachtet sie in der Regel von oben, dazu passt RT hervorragend, um die matten Reflektionen der Plastiksteine darzustellen, oder in VR sowas wie Moss oder Astrobots, wo man eben kleine Figuren steuert/begleitet und ihnen "über die Schulter" schaut.
Hier hätte man es sich schlicht sparen können, der Mehrwert ist zu überschaubar und die Kosten zu hoch... vor allem da man durch die fixen Winkel auch verhältnismäßig gut mit "Fake"-Reflektionen und Lichtern arbeiten kann: wenn bei D2R etwa der Blitzschlag der Sorc über nasse Pfützen rauscht, sieht das schon hervorragend stimmig aus, bei einem Bruchteil der benötigten Leistung.
 
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