Das es nur nocb taa gibt stimme ich zu, immer ist ein temporärer Kantenglättung drin das muss nicht sein smaa wäre besser das zwar flimmert aber nix unscharf macht
Das beste Bild bekommt man sowieso nur auf oled das hat nicht jeder da kann jede Unschärfe störend wirken Die Lösung ist Indem fall dlaa was aber wegen der Natur etwas schlechter läuft als nativ
Bei der ue 5 ist das aber mit tsr 100% kein taa mehr aktiv das schließt sich aus.
Daher nehme ich das als nativ hin.
Was viele nicht verstehen was tsr ist es basiert auf die Skalierung der Texturen also greift es nicht in die renderpipeline folglich wird da nix interpolarisiert wie mit dlss oder fsr
Die Unschärfe der Texturen kommen von der Auflösung dieser darum ist tsr immer zu bevorzugen sofern 1024bit und größere Texturen gibt.
Das weis man aber nicht wie hoch die Texturen aufgelöst sind da man gerne auch nanite nutzt um diese Texturen kleiner zu machen und den algo dann die details generiert.
Das war nicht so gedacht es sollte ursprünglich von nanite erstellte Texturen geben die dann von den algo details nachgeneriert werden sollen.
Das machen die meisten nicht man nimmt die üblichen 3d modelling software die man mit der ue4 genutzt hat (3dmax maya und co). Das wird sich in den nächsten 3 Jahren ändern dann erst wird man dlss und fsr komplett ignorieren
Da man sowieso in cpu limits rennt und mit tsr das deutlich schärfere Bild bekommt.
60% des Bildes machen die Texturen aus dann 30% die Beleuchtung mit schatten die letzten % sind die Reflexionen und Spieglungen.
Das ist Auflösungsunabhängig wird nur je größer das Bild wird eng mit dem vram.
1080p als basis kommt man mit 12gb-16gb aus. bei 2048bit Texturen
Heute nutzt man vorwiegend 512bit bis zu 128bit Texturen festgebacken auf 1440p das ist eher ein mix aus allem und wird dann nativ auf die vram ram Größen des System angepasst sprich am system komprimiert womit dann die daten gestreamt werden was ein problem ist
man ist abhängig von ssd und ramtakt sowie vram Größe
ist der vram groß genug 16gb für 1080p ist alles scharf und wie vom Entwickler so gedacht 12gb sind die grenze wo es noch geht ohne Unschärfe aber kurzer Sichtweite
Die software sieht nur den systemram der verbaut ist was bei 32gb +12gb effektiv 48gb sind Windows erkennt keine ungeraden Teiler.
Die fehlende 4gb sind die Auslagerungsdatei die min anliegen muss ansonsten wird der ram dafür gesperrt.
Die folge daraus ist das man die software idealerweise nur bis zu 5/6 des vorhandenen vram genutzt werden kann bei 12gb sind das um die 10,0gb mit rbar und hags
Vertraut man directx das an sieht das anders aus dann sind es nur noch 3/4 da ansonsten mit 5/6 man bei 13gb ist die überflüssigen daten landen im ram.
mit 3/4 ist man bei genau 12gb und darauf wird aktuell angepasst es ist die grenze wo es noch geht. Ohne matsch auf dem Bildschirm .
Die upscaler verhindert dann das schlimmste da die Auflösung auf 900p reduziert wird.
Das hat aber Nachteile bei den details die verschluckt werden damit.
die situation ist nicht optimal weder für die devs noch für die Spieler
Die Ursache ist nvidia speichergeiz seit 2018 wäre s normal gelaufen wären entry 16gb und maxed bei 64gb vram schon standard
Also mein Game ist gestochen scharf mit TSR.... Die schärfe kommt mit höherer Auflösung.
Das heißt du musst auf 1440p mit 100% resolution scale und Nachbebearbeitung/AA/Texturen auf Episch spielen
In 4k wäre das Schärfer. Leider verzerrt sich das bei mir beim aufnehmen etwas. Da ich mit AMD Adrenaline den Schärfefilter der App an hab. Bilder sehen bei mir oft nicht so aus wie es eigentlich ist.....
Wenn du das Bild nicht anklickst zum vergößen, das ist ungefähr meine Qualität vom Spiel. Natürlich hat das Bild je nach Monitor Auflösung eine andere Größe XDD von daher ist der Satz etwas komisch ^^
Je MEHER Pixel du hast desto Schärfer ist auch dein Bild. Das ist doch logisch. Sagen wir du hast 4 quadrate und musst die zu einem Dreieck machen. 1440p hat auf der gleichen fläche 8 quadrate und somit muss das AA gar nicht so viel "arbeiten". Hoffe das ist Simpel genug ausgedrückt.
Anderes beispiel 1440p Monitor. Geh auf Resolution Scale 100%, das heißt 100% auflösung wird verarbeitet. nimmst du nur 50% ist es ca. Full HD.
Oder nochmal anderes 1080p im Fenster modus oder auf Vollbild auf einem 1440p Monitor.
Spielst du im Window mode hast du die exakte Auflösung von 1080p. Hast du aber Vollbild Streckst du dein Bild, was auch zu unschärfe führt.
Wer schlechte Hardware hat, sollte kein 1440p Spielen. Für viele Spieler kann hier 1080p mit 100% Resolution Scale schärfer sein als 1440p mit 50%. NACHTEIL du musst im Window mode Spielen wenn du einen Monitor hast der nicht für deine Hardware ist!!!! Deshalb hab ich auch 1080p/1440p/4k Monitor
Ich benutz den Monitor den ich auch Ingame Spiel, wobei der 1080p Monitor nurnoch Show ist. Bisher geht alles in 1440p und 4k
TSR 100% scale ist auch schärfer wie xess 100%(native).
Als kleiner Tipp, ich spiel auf high und hab nur AA/texturen/nachbearbeitung auf episch. Das reduziert das Flimmer gegenüber alles auf Episch (zumindest bei mir). Problematisch sind nur die blauen Leuchtenden Blumen und diese Flimmern aber auch nur auf Entfernung und nicht wenn ich nah dran bin. Die gibts aber nur in der ersten "karte" von daher flimmert danach so gut wie nichts mehr mit TSR
Ich versuch seid Tagen mit OBS ein Video zu machen wegen der Quali -.- aber das funkoniert bei mir irgendwie einfach überhaupt nicht in dem Game..... Egal om window oder Vollbild irgendwas stimmt da nicht. Ist aber nur in dem Spiel so wieso weis ich nicht.
Hier eine 7800xt das ist eine 500 Euro GPU
*edit
btw ich hab mir gerade die Bilder mal angeschaut und die sehen auf 100% ja grausig aus ^^ also so sieht das bei mir definitv nicht aus ^^ Liegt wohl daran das ich noch im nachhinein umgewandle hab von png zu jpeg 22MB zu 2,18MB
Hier noch 2 Bilder die kommen eher hin. Die Bilder sind zwar besser, aber eigetnlich sind die bei mir unschärfer. Die wurden noch mit anderen grafikeinstellung gemacht.