Carmack: Entwickler sind faul und warten nur auf immer schnellere Hardware

Die erste VR-Hype-Welle ist doch längst abgeklungen - die nächste wird zwar vermutlich kommen, trotzdem kann ich mir nicht vorstellen, dass die Marktdurchdringungen in den nächsten Jahren einen signifikanten Stand erreichen wird. Der Nutzen ist für den Mainstream einfach sehr begrenzt.

Gut, vielleicht fehlt es mir da auch an Phantasie, aber konsequenterweise haben auch die Hypes um die Oculus Rift und HTCs Vive mich kalt gelassen - und es ist selten, dass ich bei neuer, interessanter Technik nicht zumindest darüber nachdenke, eine Anschaffung zu machen.
 
VR scheint mir der nächste hype zu sein, den keiner will.
Versteh allgemein nicht, warum das ein Hype wurde. War von vornherein klar, dass das ein Nischenprodukt bleibt.
Und, dass die Hardwarevoraussetzungen so hoch sind, dass sichs auch nur die zulegen, die bereits einen 1500€+ PC ihr Eigen nennen, ist dann halt kein Vorteil für die nötige Verbreitung.

Einen "Durchbruch" wird es nie geben, es ist aber hoffentlich noch zu Retten was schon investiert wurde. Es braucht dazu eine eindeutige Softwareökonomie (alle VR Titel laufen auf allen Brillen und ohne spezielle DRM Software), sowie die Info dazu (bis vor kurzem dachte ich es gibt viele Exklusivtitel, dem ist anscheinend nicht so, es läuft eh vieles kreuz und quer, aber es ist wesentlich komplizierter als "steck rein und geht schon, findest alle VR Sachen in Steam/Origin/Rift store oder was auch immer".
Dann braucht es natürlich wesentlich günstigere Hardware (quasi jeder vorhandene PC muss auf minimaleinstellungen VR Fähig sein (das betrifft auch Frametimes) und vorallem die Brillen selbst müssen günstiger werden.

Dann kann das soweit ein Produkt werden, wie Lenkräder und Joysticks: Jeder, der sich in den betreffenden Genres aufhält, wird eine VR Brille irgendwann haben und sie ab und an rauskramen.
 
Ich verstehe irgendwie nicht, was hier wieder für eine Diskussion abgeht. Spiele sind doch ziemlich gut optimiert. Natürlich kann man hier und da sicherlich noch etwas verbessern, aber eben selbst auf nem i5 2500k und ner GTX 670, was schon vor 3 Jahren unteres Mittelmaß war, läuft eben so ziemlich jedes Spiel mit Einstellungen, die noch akzeptabel aussehen. Man muss ja auch mal differenzieren zwischen Game Logic und dem Rendering. Die Game Logic ist in den meisten Fällen wohl absolut schlecht optimiert, ABER verbraucht in Relation zum Rendering eben doch fast nichts an Performance. Davon ausgeschlossen sind natürlich meistens Strategiespiele die keine gute Grafik haben/einen ressourcensparenden Stil erlauben. Für den Rest bleibt dann eben noch der Rendering Teil, und dieser ist eben meistens relativ genormt und das Ergebnis ist das gleiche: Mehr Inhalt = weniger Leistung. Höherer Polycount -> Schönere Objekte UND höhere Speicher und GPU Belastung. Höher aufgelöste Texturen -> Schönere Objekte UND höhere Speicher und GPU Belastung. Mehr Texture Sets/Materials -> Mehr Flexibilität, schönere Objekte UND mehr Draw Calls, also höherer CPU Belastung und mehr Speicher und GPU Belastung. Mehr Partikel/dynamische Lichter/höhere Lightmap Auflösung... -> ...

Im Endeffekt sind das also eher künstlerische Entscheidungen, die man zu treffen hat. Wie viel Leistung opfern wir für wie viel visuellen Gegenwert? Das setzt natürlich eine effiziente Engine voraus, aber die meisten Engines, die heutzutage genutzt werden, sind ja recht effizient.
 
Ja, aber Lucky war schon immer ein großer Dampfplauderer.
Unter 300 kommt sie natürlich eh nach wie vor, nur noch nicht gleich.

Übrigens grade wieder über Carmacks Kommentar zu Larrabee gestolpert. Wie recht er doch auch da hatte :)
Ich verstehe irgendwie nicht, was hier wieder für eine Diskussion abgeht. Spiele sind doch ziemlich gut optimiert. Natürlich kann man hier und da sicherlich noch etwas verbessern, aber eben selbst auf nem i5 2500k und ner GTX 670, was schon vor 3 Jahren unteres Mittelmaß war, läuft eben so ziemlich jedes Spiel mit Einstellungen, die noch akzeptabel aussehen. Man muss ja auch mal differenzieren zwischen Game Logic und dem Rendering. Die Game Logic ist in den meisten Fällen wohl absolut schlecht optimiert, ABER verbraucht in Relation zum Rendering eben doch fast nichts an Performance. Davon ausgeschlossen sind natürlich meistens Strategiespiele die keine gute Grafik haben/einen ressourcensparenden Stil erlauben. Für den Rest bleibt dann eben noch der Rendering Teil, und dieser ist eben meistens relativ genormt und das Ergebnis ist das gleiche: Mehr Inhalt = weniger Leistung. Höherer Polycount -> Schönere Objekte UND höhere Speicher und GPU Belastung. Höher aufgelöste Texturen -> Schönere Objekte UND höhere Speicher und GPU Belastung. Mehr Texture Sets/Materials -> Mehr Flexibilität, schönere Objekte UND mehr Draw Calls, also höherer CPU Belastung und mehr Speicher und GPU Belastung. Mehr Partikel/dynamische Lichter/höhere Lightmap Auflösung... -> ...

Im Endeffekt sind das also eher künstlerische Entscheidungen, die man zu treffen hat. Wie viel Leistung opfern wir für wie viel visuellen Gegenwert? Das setzt natürlich eine effiziente Engine voraus, aber die meisten Engines, die heutzutage genutzt werden, sind ja recht effizient.

Carmack interessieren heute wohl weniger, ob alle Spiele halbwegs gut aussehen und 60FPS @ 1080P schaffen, es geht ihm eher um STABILE 2x90 (besser noch 2x 150+ hz) Frames die auch noch wesentlich höher aufgelöst sein müssen, damit der Fliegengittereffekt wegfällt. Denn das ist, wo VR hinmuss: Hohe Auflösungen, geringer Inputlag, hohe FPS bei quasi null framedrops.
Natürlich sind moderne Spiele halbwegs gut optimiert, das liegt zumal auch daran, dass 2013 die "neue" Konsolengeneration die Performance eines Mittelklasse-Laptops hatte und schon beim Erscheinen man anfing aus den wenigen Ressourcen viel rauszukitzeln. Die angesammelte Erfahrung wirkt sich über die Jahre hinweg natürlich aus. Gegen Ende sahen PS3 Titel ja auch nach wie vor gut aus (man denke an Battlefield 3), obwohl die Konsole Hardware von 2005 verbaut hatte. Wäre die PS4 und Xbox One aber mit einer wesentlich stärkeren CPU und GPU ausgestattet, wie das früher der Fall war, hätten wir jetzt wesentlich schlechter optimierte Titel.

Insgesamt hast du aber recht: Im Vergleich zu dem, was vor 10 Jahren noch als "optimiert" galt, sind heute Welten dazwischen. Die vielen "Regler" in Spielen, die sogar Up/Downscaling in der Engine erlaubenl, das LOD und die durchgehend hohen FPS zeigen, dass man schon sehr viel Optimiert im Vergleich zu früher.
 
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Nix rofl. Was er geleistet hat weiß ich. Seine Spiele waren immer extrem hardware hungrig. Ich habe all seine Spiele gespielt. Und jetzt kommt er an und verlangt, was er selbst nie geleistet hat.
Von den drei großen Ego Shootern von 2004 (Far Cry, Half Life 2, Doom 3) lief Doom 3 mit Abstand am besten - nämlich auf einer 200 Euro Grafikkarte (ich hatte 'ne 5900XT) bei Release mit maximalen Details (außer den Gimmick High End Texturen, die 512MB VRam brauchten) absolut flüssig.

HL2 und Far Cry liefen mit dieser Hardware richtig beschissen, weil die beiden Games kompromisslos auf DX9 friss oder stirb (war damals ne Nvidia Schwäche) ausgelegt waren.

Damit hätten wir das perfekte Beispiel zum Thema fehlende Optimierung.

Crynis halte ich für ein schlechtes Beispiel. Es sieht heute eben nicht mehr so super aus, verlangt aber immer noch Highendhardware.
Nur auf Seiten der CPU aufgrund des fehlenden Multithreadings (es nutzt nur 1,5 CPU Kerne und die durch das hohe LOD verursachten Draw Calls und die Physik verstopfen leicht den Mainthread).

Ich hab's gerade vor einer Woche nochmal durchgezockt. Ich bekomme es in 1080p + 4xMSAA mit meiner 390 nur ganz selten unter 60 fps im GPU Limit. Das geht bei der lupenreinen und flimmerfreien Optik definitiv klar. In den CPU limitierten Szenen kriege ich ich es mit einem i5 6500 + DDR4 3200 aber ohne Probleme auf unter 40 fps gedrückt. In diesen Szenen lief es damals mit meinem Athlon 64 X2 6000+ mit weniger als 20 fps.

Selbst Crysis 3 hat geringere CPU Anforderungen als das Ur-Crysis :ugly:, weil es ordentlich Multicore Support hat und damit nicht so extrem auf eine hohe IPC angewiesen ist.
 
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Starkes Posting. Deine Theorie ist in sich schlüssig. Nur hat sie für mich ein entscheidendes Problem: Sie überlebt den Kontakt mit der Spielewelt meiner Wahrnehmung nicht.
Wenn ich auf die von dir hochgelobten Konsolenentwickler schaue, sehe ich nicht die Genies, die mit den nur intern bekannten Programmiertechniken unvorstellbare Ergebnisse erzeugen. Ich sehe nur mehr schlecht als rechte Anpassungen an eine einzige Hardwarebasis.

Gehen wir mal in die LastGen und betrachten dort NaughtyDog. LastOfUs. Rockstable30FPS, Qualität des 720p-Bildes ist umwerfend, Ladezeiten lassen einen glauben eine SSD stecke in der PS3, die Schatten sind schick und detailliert, die... ähh... nee. :ugly:

Sie haben dort eben keine Wunder vollbracht. Das Spiel hat ganz gut ausgesehen, so, dass man beim Sehen der Youtubevideos nicht heulen musste. Aber es hatte eben doch die typischen LastGen-Schwächen in Punkto Auflösung, Frameratestabilität, Texturfilterung, miserabler Schattenqualiät, ...
...was dort gut ging, waren Gesichter. Animationen. Farbgebung. Beleuchtung. Design. Hat alles nur sehr indirekt etwas mit technischer Optimierung zu tun. Die künstlerische Optimierung ist auch ein entscheidender Aspekt, ein sehr entscheidender sogar. Aber hat eben nichts mit deiner Theorie von der weggeschlossen Programmierbrillanz zu tun.

Verlassen wir die PS3 und gehen zur PS4. Ja, deutliches Upgrade. Aber eben kein Upgrade, bei dem man danach sagt "wooow, dass das auf einer Pitcairn-GPU so laufen kann", sondern eben einfach ein angemessenes Update. Dass eigentlich beeindruckende bei allen diesen Geschichten ist der Ramhaushalt. Mit dem Ram wird genügsam umgegangen. Allerdings auch auf der anderen Seite ein wunder Punkt, denn Ram-Optimierung auf HighEnd wäre ja auch eine andere Disziplin, die "wie hole ich aus dem mehr an Platz Performance oder Optik raus"-Frage.
Bei Guerillia sieht es ähnlich aus: Wenn KSF auf der PS4 nicht mindestens so gelaufen wäre, wäre das eben peinlich gewesen. Gleiches gilt für HZD. Auf meiner 680m (~660 → ~PS4) lief ein Witcher III optisch und performancetechnisch vergleichbar. Mit ein bisschen mehr Finetuning der Settings meinerseits sicherlich auch noch bedeutend besser. Natürlich missachte ich hierbei gerade den Umgang mit der CPU. Aber dass man die gut im Griff haben sollte, wenn man nur auf ein Modell hin optimieren muss und eine fortschrittlichere API zur Hand hat, sollte ja wohl klar sein. Abermals: Die Ergebnisse sind nicht welterschütternd. Da läuft die GPU nicht jenseits der Möglichkeiten, die ich ihr intuitiv zugestehen würde. Da fallen die Ladezeiten nicht plötzlich gigantisch gut aus. Da ist einfach nichts, was einen umhauen könnte.

→ Die magische Software, die sich Carmack wünscht, findet man bei den von dir genannten Devs nicht. Magische Software, mit der plötzlich Performance möglich wird, die man vorher einfach bei der Hardware nicht für möglich gehalten hätte.
Am ehesten in Richtung der Carmack-Magie gehen noch Dinge wie TAA, CheckerboardRendering und so weiter. Das ist nur eben definitiv keine weggeschlossene Technologie, passt also wieder nicht zu deiner Theorie.


Noch ein paar Worte zur Optimierung jenseits des Codes: Ja, sehr wichtig. Hellblade hat zum Beispiel vor kurzem gezeigt, wie toll Gesichter in Multiplattformtiteln aussehen können. Für mich hatte AlphaProtocol den Platz in der LastGen inne. Texturqualitätsspam wäre etwas, womit man Optik von Spielen echt auf die Sprünge helfen könnte, das ist nur halt nicht CurrentGen-kompatibel. Wie schon gesagt: Nachhaltige Spieleentwicklung wäre mal was...

Da stimme ich dir zu! Und habe mir auch den Link mir angesehen, den du gepostet hast und besonders dieser Satz von dir gefällt mir sehr gut :,," Damit Spiele auch Jahre nach Release immer noch supergeil aussehen!"
Unterschreibe ich sowas von :D
 
wenn man sich mal uncharted, horizon, doom, battlefield 1 und bloodborne auf der ps4 mit ihrer "billigst" 50€ APU ansieht, dann bin ich auch der meinung, dass viele entwickler davon lernen könnten.

VR scheint mir der nächste hype zu sein, den keiner will.

auf der ps4 pro ist VR kein hype und es werden weiterhin VR spiele produziert.
bei der ps5 erwarte ich mehr leistung und eine bessere VR brille. die ps4 games sollen ja alle zur ps5 kompatibel sein.

beim thema VR setzt sony u.a. auch auf exklusives.

The best PlayStation VR games for your shiny new headset
 
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wenn man sich mal uncharted, horizon, doom, battlefield 1 und bloodborne auf der ps4 mit ihrer "billigst" 50€ APU ansieht, dann bin ich auch der meinung, dass viele entwickler davon lernen könnten.(...)
50€ APU ist zwar formell irgendwie richtig, aber nichts desto trotzdem enorm irreführend. Ein GP104 (GPU der GTX 1080) könnte auch 50€-GPU genannt werden, denn sie wird im gleichen Fertigungsverfahren hergestellt wie die APU der PS4 Pro und istungefähr genauso groß. Dennoch würde das dort aus offensichtlichen Gründen eben kaum jemand machen. Das gleiche gilt für Tonga und die PS4-APU.
 
@Rollora

Es ist nicht relevant ob und was Carmack getan oder vorhergesagt hat. Hätte es damals jemand anderen gegeben der sich mit dem Thematik beschäftigt hätte, wäre das wohl möglicherweise ähnlich verlaufen. Er hat nur einen Trend erkannt und vorhergesehen, genauso wie der Typ von Apple.... bei Analytikern ist es genau das gleiche. Manche Dinge die du von Carmack aufgezählt hast kannte ich tatsächlich nicht... (oder ich habe es wieder vergessen, womit momentan tatsächlich Probleme habe), aber vermutlich liegt es daran, dass mich Carmack als Person recht wenig interessiert. Früher war das anderes.

Was aber dennoch bleib ist, dass Überheblichkeit, egal in welcher Form auch auch immer, auch mit dem Hintergrund das man Industriell etwas erreicht hat, mehr als nur deplaziert ist, vor allem deshalb, wenn er jahre lang genau das gleiche getan hat, Code zu schreiben, der nicht optimiert ist/war. Aber da würde ich mich jetzt schon wieder wiederholen. Es lässt einen, egal welche Intention man damit verfolgt (hat), sehr arrogant wirken. Er hat Sachen geleistet, wofür man ihn durchaus respektieren kann und auch sollte, es nicht zu tun wäre durchaus ignorant. Solche Dinge wie das mit mit der Rift/Bethesda/id Software, lässt ihn in einem negativen Licht stehen. Wie gesagt, was er (zuvor) geleistet hat, hebt ihn nicht in eine Position, wo er sich solche Dinge erlauben kann - ganz im Gegenteil, es kratzt an seiner Souveränität. Viele Menschen haben ihn zum Vorbild, viele haben sich wegen ihm wegen Software/Spieleentwicklung interessiert was gut ist. Genau deshalb muss er auf solche provokanten und arroganten Aussagen verzichten.

Zum anderen Thema: Interessant, dass du dich aufgrund einer recht einfachen Frage rechtfertigen zu müssen und gezielt eine andere Wortwahl bzw. Ausdrucksweise nutzt. (was nichts schlimmes ist, so meine ich das nicht). Das hier ist nicht abwertend gemeint, zumindest kommt es mir so vor. Naja, hau rein :bier:
 
Gegen Ende sahen PS3 Titel ja auch nach wie vor gut aus (man denke an Battlefield 3),
Naaaaaaaja...:ugly:
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Da fühlte man sich an manchen Stellen grafisch eher an Battlefield 2 erinnert.:D
Da sahen Killzone 3, Uncharted 3 oder The Last of Us schon deutlich besser aus.;)
 
(...)
Nur auf Seiten der CPU aufgrund des fehlenden Multithreadings (es nutzt nur 1,5 CPU Kerne und die durch das hohe LOD verursachten Draw Calls und die Physik verstopfen leicht den Mainthread).

Ich hab's gerade vor einer Woche nochmal durchgezockt. Ich bekomme es in 1080p + 4xMSAA mit meiner 390 nur ganz selten unter 60 fps im GPU Limit. Das geht bei der lupenreinen und flimmerfreien Optik definitiv klar. In den CPU limitierten Szenen kriege ich ich es mit einem i5 6500 + DDR4 3200 aber ohne Probleme auf unter 40 fps gedrückt. In diesen Szenen lief es damals mit meinem Athlon 64 X2 6000+ mit weniger als 20 fps.

Selbst Crysis 3 hat geringere CPU Anforderungen als das Ur-Crysis :ugly:, weil es ordentlich Multicore Support hat und damit nicht so extrem auf eine hohe IPC angewiesen ist.
Naja, MSAA und absolut flimmerfreie Optik in Crysis I...
...die ganze Insel ist zugekleistert mit Vegetation und gegen deren Flimmern ist MSAA völlig nutzlos. Außerdem, 1080p und lupenrein ist auch so eine Sache... :devil:

Aber ja, mit der sonstigen Darstellung kann ich gut mitgehen. :daumen:
 
(...)

Ist eigentlich in allen Bereichen so, irgendwann gibt es auch 12GB VRAM im Mainstream. Vollkommen normal das Enthusiasten dabei das Versuchskaninchen spielen und entscheiden ob sich rein von kalkulierbaren Größen, Entwicklungsprojekte auf Dauer auszahlen.
(...)
Was VRAM-Größen angeht, spielt niemand jemals Versuchskaninchen. Die Größen steigen und stagnieren einfach mit dem Fertigungsfortschritt und den RAM-Marktpreisen. Ab und an mit Marketing-gestützten Ausreißern nach oben. (siehe z.B. 390 & 390X)
 
VR bricht durch, sobald die Brillen unsere Welt 1:1 darstellen können. Dann rückt der Preis in den Hintergrund. Ein TV darf ja auch gerne mehrere 100 Euro bis in den vierteiligen Bereich kosten.
Mit Brillen sind die Möglichkeiten gigantisch und ermöglichen quasi das Beamen an jeden erdenklichen Ort.
 
@fotoman
na dann leg mal losss
Warum sollte ich? Weisst Du, was ich in dem Bereich schon gemacht habe in den vergangenen > 18 Jahren? War allerdings eher im professionellen Bereich und nicht im Spielebereich.

Und in Sachen Spiele: ich boykotiere alle Spiele mit Online-Zwang, also mittlerweile so gut wie alle. Für Single-Player Strategie- oder Simulationsspiele ist das nicht nötig.
 
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Carmack: Entwickler sind faul und warten nur auf immer schnellere Hardware
....Entwickler-Legende John Carmack zeigte sich auf der Oculus Connect sichtlich enttäuscht über die Haltung vieler Entwickler. Die würden einfach nur auf immer schnellere Hardware warten, anstelle mal den Code so zu optimieren, dass er besonders ressourcenschonend ist.

Danke, John! Und so ist es auch, obgleich es mancher einfach nicht wahrhaben will.

dann sollte Carmack lieber ein paar(bücher) leitfäden schreiben für entwickler
Hat er ja schon einige Male. Er empfahl z.B. Einsteigern in der Videospielbranche erst einmal mit Racket zu arbeiten, anstelle mit C#. Und um Assembly sollte man auch nicht rumlavieren, selbst wenn viele diese nicht mögen.
Ansonsten kann sich dieses Wissen auch jeder selbst aneignen. Carmack wird wohl weiter Spiele (mit-)entwickeln, und das ist auch gut so. Zudem kann man ja sogar mittlerweile an Fakultäten explizit das Entwickeln von Video-Spielen studieren.

Und zu guter Letzt kommt es eben auch wieder auf die jeweilige Firma an, sprich Minimal- gegen Maximalprinzip.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Carmak hat definitiv einige wirklich herausragende Sachen gemacht. Das muss man ihm einfach zugestehen, egal ob man ihn mag oder nicht.
Und gewisse Arten zu programmieren sind einfach auch entsprechend durch die Zeit geprägt in der sie entwickelt wurden.
Es gab Zeiten, da war ein GoTo normaler Stil, egal in welcher Sprache, später war es als "teuflisch" verdammt. So geht es mit vielen Elementen der Programmierung.
Man betrachte alleine die Entwicklung um Referenzen, Pointern, Objektorientierung, relationale Datenbanken, objektorierte Datenbanken und und und....
Was früher gut war, ist plötzlich schlecht, was früher schlecht war, wird auf einmal gut.
Oft spielen da auch entsprechende Anforderungen eine Rolle oder die technischen Möglichkeiten.
Man nehme als Beispiel wie schnell man Matrizen heutzutage miteinander multiplizieren kann. Früher so nicht möglich. Also wäre heute eine mögliche Optimierung in bestimmten Situationen mehrere Multiplikation in Matrizen zu verpacken. Während man es früher alles einzeln berechnen ließ.
Anderes Beispiel ein Bitverschiebung bei einer PoT-Multiplikation. Und und und...
Es ist heutzutage einfach wirklich so, dass zu wenig optimiert wird, weil Basics nicht beachtet werden, mit Ressourcen um sich geschleudert wird und vielleicht auch oft notwendiger Background fehlt.
Und was die gegenseitigen Anschuldigungen hier betrifft, wer wohl wieviel Ahnung hat oder nicht... Man hält sich besser etwas zurück solange man nicht genau weiß, wer sein Gegenüber ist und was diese Person vielleicht weiß oder kann.
Bewiesen, dass wir besser optimieren können als Carmak hat noch keiner von uns bewiesen, fachliche Inhalte wirklich bezüglich Programmierung kaum einer geschrieben.
Daher meine Bitte, lässt uns die Diskussion auf fachlicher Ebene mit entsprechenden Inhalten weiter führen, dann haben alle was davon.
 
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