Versteh allgemein nicht, warum das ein Hype wurde. War von vornherein klar, dass das ein Nischenprodukt bleibt.VR scheint mir der nächste hype zu sein, den keiner will.
Ja, aber Lucky war schon immer ein großer Dampfplauderer.Der Hype begann mit der Kickstarter Kampange 2012:
Oculus Rift: Head-Mounted Display bei Kickstarter erfolgreich - Unterstutzung durch id Software, Epic und Valve
Und wurde noch einmal angefeuert mit der Aussage eines Preises unterhalb von 300$.
Oculus Rift: Grunder verspricht massenmarkttauglichen Preis unter 300 US-Dollar
Ich verstehe irgendwie nicht, was hier wieder für eine Diskussion abgeht. Spiele sind doch ziemlich gut optimiert. Natürlich kann man hier und da sicherlich noch etwas verbessern, aber eben selbst auf nem i5 2500k und ner GTX 670, was schon vor 3 Jahren unteres Mittelmaß war, läuft eben so ziemlich jedes Spiel mit Einstellungen, die noch akzeptabel aussehen. Man muss ja auch mal differenzieren zwischen Game Logic und dem Rendering. Die Game Logic ist in den meisten Fällen wohl absolut schlecht optimiert, ABER verbraucht in Relation zum Rendering eben doch fast nichts an Performance. Davon ausgeschlossen sind natürlich meistens Strategiespiele die keine gute Grafik haben/einen ressourcensparenden Stil erlauben. Für den Rest bleibt dann eben noch der Rendering Teil, und dieser ist eben meistens relativ genormt und das Ergebnis ist das gleiche: Mehr Inhalt = weniger Leistung. Höherer Polycount -> Schönere Objekte UND höhere Speicher und GPU Belastung. Höher aufgelöste Texturen -> Schönere Objekte UND höhere Speicher und GPU Belastung. Mehr Texture Sets/Materials -> Mehr Flexibilität, schönere Objekte UND mehr Draw Calls, also höherer CPU Belastung und mehr Speicher und GPU Belastung. Mehr Partikel/dynamische Lichter/höhere Lightmap Auflösung... -> ...
Im Endeffekt sind das also eher künstlerische Entscheidungen, die man zu treffen hat. Wie viel Leistung opfern wir für wie viel visuellen Gegenwert? Das setzt natürlich eine effiziente Engine voraus, aber die meisten Engines, die heutzutage genutzt werden, sind ja recht effizient.
Von den drei großen Ego Shootern von 2004 (Far Cry, Half Life 2, Doom 3) lief Doom 3 mit Abstand am besten - nämlich auf einer 200 Euro Grafikkarte (ich hatte 'ne 5900XT) bei Release mit maximalen Details (außer den Gimmick High End Texturen, die 512MB VRam brauchten) absolut flüssig.Nix rofl. Was er geleistet hat weiß ich. Seine Spiele waren immer extrem hardware hungrig. Ich habe all seine Spiele gespielt. Und jetzt kommt er an und verlangt, was er selbst nie geleistet hat.
Nur auf Seiten der CPU aufgrund des fehlenden Multithreadings (es nutzt nur 1,5 CPU Kerne und die durch das hohe LOD verursachten Draw Calls und die Physik verstopfen leicht den Mainthread).Crynis halte ich für ein schlechtes Beispiel. Es sieht heute eben nicht mehr so super aus, verlangt aber immer noch Highendhardware.
, weil es ordentlich Multicore Support hat und damit nicht so extrem auf eine hohe IPC angewiesen ist.Starkes Posting. Deine Theorie ist in sich schlüssig. Nur hat sie für mich ein entscheidendes Problem: Sie überlebt den Kontakt mit der Spielewelt meiner Wahrnehmung nicht.
Wenn ich auf die von dir hochgelobten Konsolenentwickler schaue, sehe ich nicht die Genies, die mit den nur intern bekannten Programmiertechniken unvorstellbare Ergebnisse erzeugen. Ich sehe nur mehr schlecht als rechte Anpassungen an eine einzige Hardwarebasis.
Gehen wir mal in die LastGen und betrachten dort NaughtyDog. LastOfUs. Rockstable30FPS, Qualität des 720p-Bildes ist umwerfend, Ladezeiten lassen einen glauben eine SSD stecke in der PS3, die Schatten sind schick und detailliert, die... ähh... nee.
Sie haben dort eben keine Wunder vollbracht. Das Spiel hat ganz gut ausgesehen, so, dass man beim Sehen der Youtubevideos nicht heulen musste. Aber es hatte eben doch die typischen LastGen-Schwächen in Punkto Auflösung, Frameratestabilität, Texturfilterung, miserabler Schattenqualiät, ...
...was dort gut ging, waren Gesichter. Animationen. Farbgebung. Beleuchtung. Design. Hat alles nur sehr indirekt etwas mit technischer Optimierung zu tun. Die künstlerische Optimierung ist auch ein entscheidender Aspekt, ein sehr entscheidender sogar. Aber hat eben nichts mit deiner Theorie von der weggeschlossen Programmierbrillanz zu tun.
Verlassen wir die PS3 und gehen zur PS4. Ja, deutliches Upgrade. Aber eben kein Upgrade, bei dem man danach sagt "wooow, dass das auf einer Pitcairn-GPU so laufen kann", sondern eben einfach ein angemessenes Update. Dass eigentlich beeindruckende bei allen diesen Geschichten ist der Ramhaushalt. Mit dem Ram wird genügsam umgegangen. Allerdings auch auf der anderen Seite ein wunder Punkt, denn Ram-Optimierung auf HighEnd wäre ja auch eine andere Disziplin, die "wie hole ich aus dem mehr an Platz Performance oder Optik raus"-Frage.
Bei Guerillia sieht es ähnlich aus: Wenn KSF auf der PS4 nicht mindestens so gelaufen wäre, wäre das eben peinlich gewesen. Gleiches gilt für HZD. Auf meiner 680m (~660 → ~PS4) lief ein Witcher III optisch und performancetechnisch vergleichbar. Mit ein bisschen mehr Finetuning der Settings meinerseits sicherlich auch noch bedeutend besser. Natürlich missachte ich hierbei gerade den Umgang mit der CPU. Aber dass man die gut im Griff haben sollte, wenn man nur auf ein Modell hin optimieren muss und eine fortschrittlichere API zur Hand hat, sollte ja wohl klar sein. Abermals: Die Ergebnisse sind nicht welterschütternd. Da läuft die GPU nicht jenseits der Möglichkeiten, die ich ihr intuitiv zugestehen würde. Da fallen die Ladezeiten nicht plötzlich gigantisch gut aus. Da ist einfach nichts, was einen umhauen könnte.
→ Die magische Software, die sich Carmack wünscht, findet man bei den von dir genannten Devs nicht. Magische Software, mit der plötzlich Performance möglich wird, die man vorher einfach bei der Hardware nicht für möglich gehalten hätte.
Am ehesten in Richtung der Carmack-Magie gehen noch Dinge wie TAA, CheckerboardRendering und so weiter. Das ist nur eben definitiv keine weggeschlossene Technologie, passt also wieder nicht zu deiner Theorie.
Noch ein paar Worte zur Optimierung jenseits des Codes: Ja, sehr wichtig. Hellblade hat zum Beispiel vor kurzem gezeigt, wie toll Gesichter in Multiplattformtiteln aussehen können. Für mich hatte AlphaProtocol den Platz in der LastGen inne. Texturqualitätsspam wäre etwas, womit man Optik von Spielen echt auf die Sprünge helfen könnte, das ist nur halt nicht CurrentGen-kompatibel. Wie schon gesagt: Nachhaltige Spieleentwicklung wäre mal was...

VR scheint mir der nächste hype zu sein, den keiner will.
50€ APU ist zwar formell irgendwie richtig, aber nichts desto trotzdem enorm irreführend. Ein GP104 (GPU der GTX 1080) könnte auch 50€-GPU genannt werden, denn sie wird im gleichen Fertigungsverfahren hergestellt wie die APU der PS4 Pro und istungefähr genauso groß. Dennoch würde das dort aus offensichtlichen Gründen eben kaum jemand machen. Das gleiche gilt für Tonga und die PS4-APU.wenn man sich mal uncharted, horizon, doom, battlefield 1 und bloodborne auf der ps4 mit ihrer "billigst" 50€ APU ansieht, dann bin ich auch der meinung, dass viele entwickler davon lernen könnten.(...)

Naaaaaaaja...Gegen Ende sahen PS3 Titel ja auch nach wie vor gut aus (man denke an Battlefield 3),



Naja, MSAA und absolut flimmerfreie Optik in Crysis I...(...)
Nur auf Seiten der CPU aufgrund des fehlenden Multithreadings (es nutzt nur 1,5 CPU Kerne und die durch das hohe LOD verursachten Draw Calls und die Physik verstopfen leicht den Mainthread).
Ich hab's gerade vor einer Woche nochmal durchgezockt. Ich bekomme es in 1080p + 4xMSAA mit meiner 390 nur ganz selten unter 60 fps im GPU Limit. Das geht bei der lupenreinen und flimmerfreien Optik definitiv klar. In den CPU limitierten Szenen kriege ich ich es mit einem i5 6500 + DDR4 3200 aber ohne Probleme auf unter 40 fps gedrückt. In diesen Szenen lief es damals mit meinem Athlon 64 X2 6000+ mit weniger als 20 fps.
Selbst Crysis 3 hat geringere CPU Anforderungen als das Ur-Crysis, weil es ordentlich Multicore Support hat und damit nicht so extrem auf eine hohe IPC angewiesen ist.


Was VRAM-Größen angeht, spielt niemand jemals Versuchskaninchen. Die Größen steigen und stagnieren einfach mit dem Fertigungsfortschritt und den RAM-Marktpreisen. Ab und an mit Marketing-gestützten Ausreißern nach oben. (siehe z.B. 390 & 390X)(...)
Ist eigentlich in allen Bereichen so, irgendwann gibt es auch 12GB VRAM im Mainstream. Vollkommen normal das Enthusiasten dabei das Versuchskaninchen spielen und entscheiden ob sich rein von kalkulierbaren Größen, Entwicklungsprojekte auf Dauer auszahlen.
(...)
Warum sollte ich? Weisst Du, was ich in dem Bereich schon gemacht habe in den vergangenen > 18 Jahren? War allerdings eher im professionellen Bereich und nicht im Spielebereich.@fotoman
na dann leg mal losss
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Carmack: Entwickler sind faul und warten nur auf immer schnellere Hardware
....Entwickler-Legende John Carmack zeigte sich auf der Oculus Connect sichtlich enttäuscht über die Haltung vieler Entwickler. Die würden einfach nur auf immer schnellere Hardware warten, anstelle mal den Code so zu optimieren, dass er besonders ressourcenschonend ist.
Hat er ja schon einige Male. Er empfahl z.B. Einsteigern in der Videospielbranche erst einmal mit Racket zu arbeiten, anstelle mit C#. Und um Assembly sollte man auch nicht rumlavieren, selbst wenn viele diese nicht mögen.dann sollte Carmack lieber ein paar(bücher) leitfäden schreiben für entwickler