News Programmier-Legende John Carmack: "Wir hatten 16-Megahertz-CPUs und 640 KByte RAM"

PCGH_Thilo

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John Carmack, das technische Mastermind hinter vielen bekannten Shootern, hat eine spezielle Grußbotschaft für den 35. Geburtstag von id Software.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Programmier-Legende John Carmack: "Wir hatten 16-Megahertz-CPUs und 640 KByte RAM"

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
John Carmack ist auch einer der wenigen der Branche, der offen seine Meinung sagt - auch wenn es eine Meinung ist, die seine aktuellen Geldgeber eher nicht vertreten will (böse Zungen behaupten, das sei der Grund gewesen weshalb er Bethesda verließ nach der ID-Übernahme, und Meta nachdem er dort einige Zeit als Berater tätig war).

Der Typ lebt Code und ist auch starker Fürsprecher für OpenSource. Er hat nicht nur den Quelltext zu Wolfenstein, Doom und einigen weiteren Engines geschrieben, sondern auch durchgesetzt, dass der Code nach einigen Jahren der OpenSource-Gemeinde zur Verfügung gestellt wird. Er hat sich dafür eingesetzt, dass sogar Linux-Versionen zu seinen Spielen veröffentlicht werden zu einer Zeit, in der Linux praktisch garnicht für Gaming bekannt war (Doom 3 von 2004!). Als er noch bei Facebook/Meta tätig war, konnte er immerhin durchsetzen, dass der sog. Root-Zugriff für das eingestellte "Oculus Go"-Headset freigeschalten wird.

Auch nochmal für die Zeitgeschichte: Zuerst schreibt er die Engine für Wolfenstein 3D. Konkurrierende Entwickler sind in ca. einem Jahr soweit, um Spiele mit ähnlich grafischer Qualität zu veröffentlichen, und da haut der Kerl einfach mal Doom raus, mit vertikalen Levels und einem quasi perfekten Grundgerüst eines Shooters... Das Vertriebsmodell damals (Shareware, die weitergegeben werden durfte) hat auch seinen Teil dazu beigetragen, dass praktisch jeder Jugendliche zu der Zeit das Spiel besaß (zumindest die Shareware-Version, die aber auch die komplette erste Episode mit 9 Levels enthielt), wenn er einen Computer hatte^^...
 
Mochte den Dude eigentlich immer sehr, echt schade dass er jetzt ein Magatard ist.
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Er müsste wissen, wie viel Pionierarbeit damals noch möglich war. Die Entwicklerteams waren winzig. AAA gab es kaum, wenn man das mit heute vergleicht. Heute muss die Absprache zwischen den einzelnen Programmier-Abteilungen laufen, eigene Engines sind nicht erlaubt, etc. Man konnte alles selber entwickeln, wenn man wusste, wie. Die Bugs damals waren durchaus vergleichbar mit den heutigen, aber es gab vielleicht 3 - 4 Patches, wenn das Spiel nicht absolut eingeschlagen ist, und dann musste man hoffen, dass das Spiel auch lief.

Es lässt sich halt nicht mit den heutigen Mainstreamentwicklerteams vergleichen. So, wie ich das merke, war früher auch alles viel lukrativer. Hatte man damals ein paar 100k verkauft, war man reich. Jeder, der beteiligt war, und das bei einem Preis von 40,- $ mit Shareware. Das ist heute bei einem Apparat von mehreren Hundert Entwickler einfach nicht der Fall, es sei denn, man verkauft über ein paar Millionen. Und selbst dann hält der Publisher die Hand auf und zwar gewaltig.

So. Was ist also heute das Problem? Theoretisch ist die Entwicklung einfacher. Es gibt Tools für Jedermann, Dokumentation ist vorhanden wie noch nie zuvor. "Jeder" Bürgergeldempfänger könnte theoretisch funktionierenden Code entwickeln (Bürgergeldempfänger, weil "viel Zeit" und Lebensunterhalt gestellt, dazu gehe ich davon aus, dass der Bildungsgrad gemischt ist, also von Akademikern bis Sonderschule). Nur, weil man ein gutes Spiel entwickelt, heißt es nicht, dass man die Kosten dafür wieder einspielt.

Also wo ist das Problem? Im Grunde ist es die Übersättigung. Es gibt Billionen von Indies, Trilliarden von AAA. Macht man was mit einem Team von 10 Leuten, was richtig gut und in-house ist, dann kann man froh sein, wenn ein Publisher einem hilft. Früher war das der Standard. Marktanteiltechnisch sind es Nischentitel, wo Entwicklerteams erfolgreich sind, die so klein sind, dass sie nicht einmal einen Betriebsrat bräuchten.

tl;dr: Die Entwicklerteams von heute sind viel zu groß, alsdass eine klare Kommunikation oder ein Alleingang beim Programmieren überhaupt erlaubt wäre. Früher konnte man mit einem kleinen Team sehr erfolgreich sein. Heute hat man keine Chance, gezielt Erfolg zu haben, wenn man nicht riesiges Marketing betreibt oder verdammt Glück hat.

Das hat nichts mit Einschränkungen zu tun. Dann müsste ja alles auf der Switch oder Xbox Series S absoluter Oberknaller sein.
 
Was sagt man dann eigentlich in 30 Jahren?
"Ich hatte damals nur einen 16-Kerner mit 6 GHz und 32 GiB RAM."?
Wenn sich alles so weiter entwickelt, dann sagt er das Selbe.
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Er müsste wissen, wie viel Pionierarbeit damals noch möglich war. Die Entwicklerteams waren winzig. AAA gab es kaum, wenn man das mit heute vergleicht. Heute muss die Absprache zwischen den einzelnen Programmier-Abteilungen laufen, eigene Engines sind nicht erlaubt, etc. Man konnte alles selber entwickeln, wenn man wusste, wie. Die Bugs damals waren durchaus vergleichbar mit den heutigen, aber es gab vielleicht 3 - 4 Patches, wenn das Spiel nicht absolut eingeschlagen ist, und dann musste man hoffen, dass das Spiel auch lief.

Es lässt sich halt nicht mit den heutigen Mainstreamentwicklerteams vergleichen. So, wie ich das merke, war früher auch alles viel lukrativer. Hatte man damals ein paar 100k verkauft, war man reich. Jeder, der beteiligt war, und das bei einem Preis von 40,- $ mit Shareware. Das ist heute bei einem Apparat von mehreren Hundert Entwickler einfach nicht der Fall, es sei denn, man verkauft über ein paar Millionen. Und selbst dann hält der Publisher die Hand auf und zwar gewaltig.

So. Was ist also heute das Problem? Theoretisch ist die Entwicklung einfacher. Es gibt Tools für Jedermann, Dokumentation ist vorhanden wie noch nie zuvor. "Jeder" Bürgergeldempfänger könnte theoretisch funktionierenden Code entwickeln (Bürgergeldempfänger, weil "viel Zeit" und Lebensunterhalt gestellt, dazu gehe ich davon aus, dass der Bildungsgrad gemischt ist, also von Akademikern bis Sonderschule). Nur, weil man ein gutes Spiel entwickelt, heißt es nicht, dass man die Kosten dafür wieder einspielt.

Also wo ist das Problem? Im Grunde ist es die Übersättigung. Es gibt Billionen von Indies, Trilliarden von AAA. Macht man was mit einem Team von 10 Leuten, was richtig gut und in-house ist, dann kann man froh sein, wenn ein Publisher einem hilft. Früher war das der Standard. Marktanteiltechnisch sind es Nischentitel, wo Entwicklerteams erfolgreich sind, die so klein sind, dass sie nicht einmal einen Betriebsrat bräuchten.

tl;dr: Die Entwicklerteams von heute sind viel zu groß, alsdass eine klare Kommunikation oder ein Alleingang beim Programmieren überhaupt erlaubt wäre. Früher konnte man mit einem kleinen Team sehr erfolgreich sein. Heute hat man keine Chance, gezielt Erfolg zu haben, wenn man nicht riesiges Marketing betreibt oder verdammt Glück hat.

Das hat nichts mit Einschränkungen zu tun. Dann müsste ja alles auf der Switch oder Xbox Series S absoluter Oberknaller sein.
Die Spieleindustrie hat ihren Zenit überschritten. An Nintendo und der Switch/Switch2 sieht man ganz gut das der der Durchschnittsspieler, keine 4K@120hz mit Raytracing & Co wünscht sondern ein spassiges Erlebnis.

Und das vergessen wir leider in unser Gegenwart, den Spass an der Sache. Alles muss sinn ergeben, die Erfolge müssen getracked und erzielt werden.

Wir kaufen hunderte Games, obwohl wir nie dafür Zeit finden werden.

Die Zeichen werden durch uns gesetzt. Und wir sollten damit aufhören Spiele zu kaufen die wir eh nie spielen werden.
 
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Die Spieleindustrie hat ihren Zenit überschritten. An Nintendo und der Switch/Switch2 sieht man ganz gut das der der Durchschnittsspieler, keine 4K@120hz mit Raytracing & Co wünscht sondern ein spassiges Erlebnis.

Und das vergessen wir leider in unser Gegenwart, den Spass an der Sache. Alles muss sinn ergeben, die Erfolge müssen getracked und erzielt werden.

Wir kaufen hunderte Games, obwohl wir nie dafür Zeit finden werden.

Die Zeichen werden durch uns gesetzt. Und wir sollten damit aufhören Spiele zu kaufen die wir eh nie spielen werden.

Ganz richtig. Wenn ich an die Kindheit denke, als man zu Geburtstagen oder Weihnachten Konsolenspiele erhielt, waren die aufgrund der Unkenntnis der Verwandten oft absolute Grütze. Erinnere mich da an Wing Commander für den SNES (!). Absolut unspielbar, aber aus Mangel an Alternativen wurde auch das rauf und runter "gespielt". Spaß machte es ehrlicherweise wenig. Oder Battletoads für den NES. Kam nie über Level 3 hinaus. Man spielte halt, was man hatte. Musste man ja.
Unvorstellbar heute. Selbst ich muss gestehen dass ich bspw. AC Shadows nahe Release gekauft hab, und bis Dato keine 1.5 Stunden ingame war. Nicht weils gar schlecht wäre (zumindest gemessen an Ubisoft), aber es hat auch nichts subjektiv fesselndes.

Drum ja, Menschen wir Carmack, meintewegen Romero, oder Crammond, vielleicht auch Garriot und mit viel Wohlwollen auch C. Roberts... sind für mich doch Beispiele von Codern und Pionieren, die das, was sie tun auf irgendeine Art und Weise lieben. Das geben sie natürlich (mehr oder weniger gut) auch an ihr Endprodukt weiter.

Scheint mir dieser Tage eher Ausnahme zu sein, als Regel. Gaming Industrie ist keine Nische für Nerds und Programmierer mehr, mit allen Vor- und Nachteilen die das mit sich bringt.
 

"Wir hatten 16-Megahertz-CPUs und 640 KByte RAM"​

Bei Intel wäre das ein 286 oder 386(SX) AT mit 640K - sowas wurde eher nicht verkauft (mdst. 1 MB).
Mit 640K kenne ich nur aus dem XT Bereich (mit HGC oder EGA).
320*200 - VGA mit 256 Farben passt .

Nur Disketten - am Besten mit zwei Laufwerken - kenne ich auch noch :) .
 
320 × 200? Ob ich mich daran erinnere? Das war doch erst vorgestern!:banane:

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Späßle. Good old times. Ich war fast live dabei.

MfG
Raff
 

"Wir hatten 16-Megahertz-CPUs und 640 KByte RAM"​

Bei Intel wäre das ein 286 oder 386(SX) AT mit 640K - sowas wurde eher nicht verkauft (mdst. 1 MB).
Mit 640K kenne ich nur aus dem XT Bereich (mit HGC oder EGA).
320*200 - VGA mit 256 Farben passt .

Nur Disketten - am Besten mit zwei Laufwerken - kenne ich auch noch :) .

Die Kombination klingt für mich auch komisch. Ich glaube, mein 286er hatte "nur" 12 MHz und schon 2 MiB RAM. Gut, das war ein möglicherweise nachgerüsteter Gebrauchtkauf – aber 640K Speicher insgesamt wurden eigentlich recht schnell überschritten und waren dann nur noch als "freier Speicher" unter Microsoft-Betriebssystemen im Real Mode ein Thema.
 
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Er müsste wissen, wie viel Pionierarbeit damals noch möglich war. Die Entwicklerteams waren winzig. AAA gab es kaum, wenn man das mit heute vergleicht. Heute muss die Absprache zwischen den einzelnen Programmier-Abteilungen laufen, eigene Engines sind nicht erlaubt, etc. Man konnte alles selber entwickeln, wenn man wusste, wie. Die Bugs damals waren durchaus vergleichbar mit den heutigen, aber es gab vielleicht 3 - 4 Patches, wenn das Spiel nicht absolut eingeschlagen ist, und dann musste man hoffen, dass das Spiel auch lief.

Es lässt sich halt nicht mit den heutigen Mainstreamentwicklerteams vergleichen. So, wie ich das merke, war früher auch alles viel lukrativer. Hatte man damals ein paar 100k verkauft, war man reich. Jeder, der beteiligt war, und das bei einem Preis von 40,- $ mit Shareware. Das ist heute bei einem Apparat von mehreren Hundert Entwickler einfach nicht der Fall, es sei denn, man verkauft über ein paar Millionen. Und selbst dann hält der Publisher die Hand auf und zwar gewaltig.

So. Was ist also heute das Problem? Theoretisch ist die Entwicklung einfacher. Es gibt Tools für Jedermann, Dokumentation ist vorhanden wie noch nie zuvor. "Jeder" Bürgergeldempfänger könnte theoretisch funktionierenden Code entwickeln (Bürgergeldempfänger, weil "viel Zeit" und Lebensunterhalt gestellt, dazu gehe ich davon aus, dass der Bildungsgrad gemischt ist, also von Akademikern bis Sonderschule). Nur, weil man ein gutes Spiel entwickelt, heißt es nicht, dass man die Kosten dafür wieder einspielt.

Also wo ist das Problem? Im Grunde ist es die Übersättigung. Es gibt Billionen von Indies, Trilliarden von AAA. Macht man was mit einem Team von 10 Leuten, was richtig gut und in-house ist, dann kann man froh sein, wenn ein Publisher einem hilft. Früher war das der Standard. Marktanteiltechnisch sind es Nischentitel, wo Entwicklerteams erfolgreich sind, die so klein sind, dass sie nicht einmal einen Betriebsrat bräuchten.

tl;dr: Die Entwicklerteams von heute sind viel zu groß, alsdass eine klare Kommunikation oder ein Alleingang beim Programmieren überhaupt erlaubt wäre. Früher konnte man mit einem kleinen Team sehr erfolgreich sein. Heute hat man keine Chance, gezielt Erfolg zu haben, wenn man nicht riesiges Marketing betreibt oder verdammt Glück hat.

Das hat nichts mit Einschränkungen zu tun. Dann müsste ja alles auf der Switch oder Xbox Series S absoluter Oberknaller sein.
Kann auf die offensichtlich im Affekt geschriebene Frage mit tausend Fragezeichen eigentlich nur antworten: Das was da steht.
 
Das lag an der Engine, UE5 war völlig ineffizient und nicht optimiert....
Womit sie dann nicht ganz unrecht gehabt haben werden. ;)
Und da gab es noch dieses Windows...völlig ineffizient...10.000 Dateien in einem Ordner und es kollabierte, von der Leistung ganz zu schweigen. :lol:
Linux lief mit zig Emulatoren zum Gamen damals schon schneller... :devil:

"Wir hatten 16-Megahertz-CPUs und 640 KByte RAM"​

Bei Intel wäre das ein 286 oder 386(SX) AT mit 640K - sowas wurde eher nicht verkauft (mdst. 1 MB).
Mit 640K kenne ich nur aus dem XT Bereich (mit HGC oder EGA).
320*200 - VGA mit 256 Farben passt .

Nur Disketten - am Besten mit zwei Laufwerken - kenne ich auch noch :) .
Nur das man dann den Käufern wohl meist nicht gesagt hatte, das der Speicherbereich zwischen 640K und 1MB nicht ohne weiteres (unter DOS) nutzbar war, sondern diverse Anpassungen vorhanden sein mussten. Man hat dann auch versucht dorthin eine "RAM-Disk" zu legen um der langsamen HDD auf die Sprünge zu helfen.
 
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Die Kombination klingt für mich auch komisch. Ich glaube, mein 286er hatte "nur" 12 MHz und schon 2 MiB RAM. Gut, das war ein möglicherweise nachgerüsteter Gebrauchtkauf – aber 640K Speicher bei insgesamt wurden eigentlich recht schnell überschritten und waren dann nur noch als "freier Speicher" unter Microsoft-Betriebssystemen im Real Mode ein Thema.
Vermutlich meinte er die 640 KB Base Memory. Aber eine 16 MHz CPU klingt plausibel. Wobei ich meine das AMD diese auf den Markt brachte. Ist lange her, vielleicht bringe ich da was durcheinander?
 
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