Carmack: Entwickler sind faul und warten nur auf immer schnellere Hardware

VR für Consumer wird von den Herstellern gehyped, klar die haben viel Geld auf den Markterfolg gewettet, der bislang aber auszubleiben scheint. Der Wutausbruch von Carmack zeigt die wachsende Nervosität aufseiten der Hersteller.

Haben sie Angst, dass VR das 3D der Zukunft wird und irgendwann sang und klanglos verschwindet? Könnte sein. Genug Geld wäre bei Valve und bei FB zwar mit Sicherheit vorhanden, um die derzeitigen technischen Probleme zu lösen, die manchen Kunden noch von einem Kauf abhalten. Aber spätestens, wenn bei dem kommenden "VR 2.0" der Verkauf immer noch dem Hype spottet, dürfte es haarig werden für die Zukunft von Vive und Oculus. Für Ingenieure, Operateure usw. ist VR schon jetzt ein nützliches technisches Werkzeug, das indirekt von dem vielen Geld profitiert, das FB und Valve in die Technologie hineinstecken. Displaytechnik, Software und und und, deren Entwicklung wird im Turbomodus beschleunigt. Und schon dafür hätte es sich gelohnt, denn es ist ein Gewinn für die Gesellschaft, wenn etwa Operationen besser geplant und sicherer durchgeführt werden, als ohne VR.
 
Kann diesen Herrn nicht mehr ernst nehmen seit Rage. Der ist doch auch angestellter bei Facebook?
1. war Rage überhaupt nicht Carmacks Projekt, zumindest nicht als Director. Als Lead Programmer schien er auch nicht durchweg an dem Titel gearbeitet zu haben.
Rage (Video Game 2011) - IMDb

2. Das Einzige, was ich selbst an Rage aussetzen kann ist, dass sie den finalen Showdown vergeigt haben. Der war absoluter Müll. Beim addon The Scorchers sah das besser aus.
Was die Matschtexturen angeht, ich habe es erst rund 1 Jahr nach der Veröffentlichung gespielt. Da war nicht viel von zu sehen. Als ich hörte, dass es auf Konsolen auch gut aussehen soll habe ich mir die PS3 Fassung auch nochmal angetan. Die war gar nicht schlecht.
 
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VR für Consumer wird von den Herstellern gehyped, klar die haben viel Geld auf den Markterfolg gewettet, der bislang aber auszubleiben scheint. Der Wutausbruch von Carmack zeigt die wachsende Nervosität aufseiten der Hersteller.

Haben sie Angst, dass VR das 3D der Zukunft wird und irgendwann sang und klanglos verschwindet? Könnte sein. Genug Geld wäre bei Valve und bei FB zwar mit Sicherheit vorhanden, um die derzeitigen technischen Probleme zu lösen, die manchen Kunden noch von einem Kauf abhalten. Aber spätestens, wenn bei dem kommenden "VR 2.0" der Verkauf immer noch dem Hype spottet, dürfte es haarig werden für die Zukunft von Vive und Oculus. Für Ingenieure, Operateure usw. ist VR schon jetzt ein nützliches technisches Werkzeug, das indirekt von dem vielen Geld profitiert, das FB und Valve in die Technologie hineinstecken. Displaytechnik, Software und und und, deren Entwicklung wird im Turbomodus beschleunigt. Und schon dafür hätte es sich gelohnt, denn es ist ein Gewinn für die Gesellschaft, wenn etwa Operationen besser geplant und sicherer durchgeführt werden, als ohne VR.

Augmented Reality wird da in diesem Bereich (Entwicklung, Anwendungen vor Ort, Präsentationen usw.) viel besser abschneiden. Darauf ist es auch ausgelegt, VR wurde ja primär für Spiele entwickelt. Ich habe da nix geholt - getestet, hab auch ein VR Cafe hier in der Stadt mit allen Headsets - NÖ. Sieht kacke aus, Kopfaua, Übelkeit nach ner Weile (wobei ich lange durchhalte) und nö, ich will da ne viel bessere Auflösung haben.
 
Gegen Ende sahen PS3 Titel ja auch nach wie vor gut aus (man denke an Battlefield 3),

die ps3 war einer der miesesten konsolen überhaupt und hat echt unterirdische frames ausgespuckt. in den letzten jahren vor release der ps4 in vielen games noch nicht mal 20 fps.
der DS3 war ebenso rotz.

die ps4 slim/pro ist hingegen bis heute leistungssark genug. es gibt in vielen games entweder 30 oder 60 fps und technisch solides gameplay.
exklusives und frostbite games zeigen , dass eine ps4 slim/pro noch jahre schmucke grafik inklusive solider frames auf den schirm zaubern kann.
der DS4 ist besser als das x360 gamepad und viele von uns fanden den x360 sehr gut.
warum der DS4 immer runtergemacht wird, ist mir ein rätsel.
 
die ps3 war einer der miesesten konsolen überhaupt und hat echt unterirdische frames ausgespuckt...

was genau an dem liegt, was Carmack angesprochen hat. Hätten die Entwickler immer hübsch den CELL ausgereizt wäre die X360 mit ihrem Xenon alsbald ins Hintertreffen geraten. Spiele wie God of War 3, Uncharted 1-3, und einige andere Perlen zeigen dies nur allzugut auf. Die PS3 war für ihre Zeit eine sehr gute Konsole, die aber eben von den Multiplattformhäusern fast ausnahmslos stiefmütterlich behandelt wurde.

Und der Dual Shock 3 war ein verdammt guter Controller, nur wissen/wussten die meisten Leute anscheinend nicht, wie man ihn richtig fasst...nämlich gar nicht. Den Controller hält legt man locker in die Finger, anstatt ihn zu umfassen. Dann klappts auch mit den Analogsticks.

PS.: Witzigerweise wurden auf Wikipedia neuerdings die Hardwarespezifikationen verfälscht. Seit 3 Monaten wird der X360 eine Grafikleistung von 240 Gflops angedichtet, während sie bei der PS3 von 230 auf 192 gefallen ist. Ich frage mich, für was diese „Leichenschändung“ gut sein soll.
 
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PS.: Witzigerweise wurden auf Wikipedia neuerdings die Hardwarespezifikationen verfälscht. Seit 3 Monaten wird der X360 eine Grafikleistung von 240 Gflops angedichtet, während sie bei der PS3 von 230 auf 192 gefallen ist. Ich frage mich, für was diese „Leichenschändung“ gut sein soll.
Vielleicht, weil eine vergleichbare GeForce 7800-Grafikkarte unter bestimmten Bedingungen (ADD+MADD+MUL oder nur ADD+MADD, etc.) dieselben Werte hat?;)
Und hast du für die 240 GFLOP für den Xenos einen besseren Vorschlag? Oder warum redest du da was von "angedichtet"?
 
Von den drei großen Ego Shootern von 2004 (Far Cry, Half Life 2, Doom 3) lief Doom 3 mit Abstand am besten - nämlich auf einer 200 Euro Grafikkarte (ich hatte 'ne 5900XT) bei Release mit maximalen Details (außer den Gimmick High End Texturen, die 512MB VRam brauchten) absolut flüssig.

HL2 und Far Cry liefen mit dieser Hardware richtig beschissen, weil die beiden Games kompromisslos auf DX9 friss oder stirb (war damals ne Nvidia Schwäche) ausgelegt waren.

Damit hätten wir das perfekte Beispiel zum Thema fehlende Optimierung.


Öhm nur HL2 lief beschissen unter DX9. Aber nicht, weil die Programmierer Mist gebaut haben, sondern Nvidia. Die Unterstützung von DX9 war nämlich nur mangelhaft implantiert. Doom 3 nutzte OpenGL, deswegen hat das in diesem Fall nichts ausgemacht, aber auch dort war eine Radeon kaum langsamer, oder sogar schneller.


Belege:

Doom 3 Benchmarks: Grafikkarten von ATi und Nvidia im Vergleich (Seite 4) - ComputerBase


NVIDIA GeForce 6600 GT Benchmarks in Far Cry mit 1024x768 - NoAA-Tri

Benchmarks - Halflife 2 Benchmarks
 
bei konsolen geht es um das gesamtpaket und um den preis.
die xbox x wird es vermutlich genauso schwer, oder noch schwerer wie die pro haben.
der reiz sich eine ps4 pro zu holen liegt ja eher in kombination mit VR. die xbox x bietet gar kein VR.
nur wegen 4k und mehr leistung wird niemand von der ps4 auf die xbox x wechseln.

außerdem sind ps4 games zur ps5 kompatibel und man bekommt bei sony mehr gute exklusives.
ich sehe niemanden vom ps4/pro-lager in das xbox x lager wechseln. ergibt einfach keinen sinn.
 
Vielleicht, weil eine vergleichbare GeForce 7800-Grafikkarte unter bestimmten Bedingungen (ADD+MADD+MUL oder nur ADD+MADD, etc.) dieselben Werte hat?;)
Und hast du für die 240 GFLOP für den Xenos einen besseren Vorschlag? Oder warum redest du da was von "angedichtet"?
Der Xenos liegt bei 77 GFlops laut Wiki. Und die Angaben finden sich auch anderswo. Die GPU der X360 wurde von auf 240 hochgeschraubt, dabei ist sie mit der PS3 GPU etwa vergleichbar.

Und hier nochwas bzgl. zu John Carmack und Rage:
Quakecon: John Carmack kritisiert Technik und Inhalt von Rage - Golem.de Carmack hat auch laut Quellen nicht zum eigentlichen Entwicklerteam gehört. Wenn überhaupt hat er Schadensbegrenzung betrieben, als das Kind bereits in den Brunnen gefallen war, sprich Mitarbeit an den Patches und Bugfixes.
 
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Der Xenos liegt bei 77 GFlops laut Wiki.
Es geht gerade um die GPU, nicht die CPU.;)
Xenos = GPU
Xenon = CPU <- die hat ca. 77 - 115 GFLOP, je nach Angabe.
Und die Angaben finden sich auch anderswo. Die GPU der X360 wurde von auf 240 hochgeschraubt, dabei ist sie mit der PS3 GPU etwa vergleichbar.
Wie, was (Roh-)Rechenleistung angeht, oder was die Technik angeht? Ersteres: Stark von den Umständen abhängig (welche Berechnungweisen mit eingerechnet werden).
Letzeres: Nö, überhaupt nicht.

Wie kommst du eigentlich auf diese Behauptung, wenn ich fragen darf?
 
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@Rollora

Es ist nicht relevant ob und was Carmack getan oder vorhergesagt hat. Hätte es damals jemand anderen gegeben der sich mit dem Thematik beschäftigt hätte, wäre das wohl möglicherweise ähnlich verlaufen.
Und genau diese Logik musst du mir erklären. Das trifft nämlich auf JEDE Erfindung, Entdeckung oder das von mir genannte historische Ereignis zu. Also erklär, warum ein "Pionier" eben seinen Legendenstatus nicht verdienen sollte.
Ohne Carmack kämen 3D Engines erst später, die darauf basierenden Spiele vielleicht gar nicht. Es gäbe kein Doom kein Quake kein Half Life und viele andere Titel nicht oder nicht in der Form.
Er hat nur einen Trend erkannt und vorhergesehen, genauso wie der Typ von Apple.... bei Analytikern ist es genau das gleiche. Manche Dinge die du von Carmack aufgezählt hast kannte ich tatsächlich nicht... (oder ich habe es wieder vergessen, womit momentan tatsächlich Probleme habe), aber vermutlich liegt es daran, dass mich Carmack als Person recht wenig interessiert. Früher war das anderes.
Dafür, dass er dich nicht interessiert, schreibst du viel über ihn und ziehst seine Legende auch ordentlich durch den Dreck.
Was aber dennoch bleib ist, dass Überheblichkeit, egal in welcher Form auch auch immer, auch mit dem Hintergrund das man Industriell etwas erreicht hat, mehr als nur deplaziert ist, vor allem deshalb, wenn er jahre lang genau das gleiche getan hat, Code zu schreiben, der nicht optimiert ist/war.
Mich würde jetzt interessieren:
1) wo ist er überheblich
2) wo hat er NICHT optimiert. Dazu bitte Beweise. Denn Carmack gilt als einer der Vorreiter der Low-Level Optimierungen im 3D Zeitalter und hat schon immer das von Direct 3D gefordert, was nun endlich in DX12 und Vulkan einzug hielt. Für Doom 3 etwa, schrieb er extra Renderpfade sowohl für Nvidia, als auch für ATI, damit die maximale Leistung aus der jeweiligen Architektur rausgeholt wurde.
Die Doom Engine, Quake Engine usw, waren damals die am weitesten verbreiteten. Sicher nicht, weil sie schlecht optimiert waren. Features wie Per Poly Hit detection, Per Pixel Shading/Lighting, Tesselation in der Engine usw usf... alles Quatsch offenbar.

Dass er nicht alles perfekt optimiert hat liegt an seinem Charakter, dass er sich auf eine Sache stürzt und die zu Ende bringt und nicht 10 Dinge, und, dass er immer ein kleines Team wollte. Wenn er 20 Leute hinter sich gehabt hätte, die alles aus dem Code und vorallem den Assets rausoptimieren, dann hätte das ganze noch sauberer laufen können. Aber mir ist kein schlecht performendes Quake 3 Engine Spiel bekannt.
Aber da würde ich mich jetzt schon wieder wiederholen. Es lässt einen, egal welche Intention man damit verfolgt (hat), sehr arrogant wirken.
Also nur weil er selber nicht perfekt optimiert hat? Das macht ihn eigentlich nur sympathischer, wenn er von eigenen Fehlern berichtet
Er hat Sachen geleistet, wofür man ihn durchaus respektieren kann und auch sollte, es nicht zu tun wäre durchaus ignorant. Solche Dinge wie das mit mit der Rift/Bethesda/id Software, lässt ihn in einem negativen Licht stehen. Wie gesagt, was er (zuvor) geleistet hat, hebt ihn nicht in eine Position, wo er sich solche Dinge erlauben kann - ganz im Gegenteil, es kratzt an seiner Souveränität. Viele Menschen haben ihn zum Vorbild, viele haben sich wegen ihm wegen Software/Spieleentwicklung interessiert was gut ist. Genau deshalb muss er auf solche provokanten und arroganten Aussagen verzichten.
Er leistet nach wie vor unglaubliches, man muss sich jetzt ja nicht auf die Rift Dinge einschießen. Wenn man ein bisschen verfolgt, was er macht, weiß man, dass ers immer noch mehr drauf hat als all die anderen, die es angeblich genauso gemacht hätten, wenn sie in einer ähnlichen Situation wären... nur waren da immer nie welche.

Zum anderen Thema: Interessant, dass du dich aufgrund einer recht einfachen Frage rechtfertigen zu müssen und gezielt eine andere Wortwahl bzw. Ausdrucksweise nutzt. (was nichts schlimmes ist, so meine ich das nicht). Das hier ist nicht abwertend gemeint, zumindest kommt es mir so vor. Naja, hau rein :bier:
Justice Warriors oder Keyboard Warriors drehen einem gerne jedes Wort um, da muss man dann leider vorsichtiger schreiben, weil einen normalen Satz werden sie mit voller Absicht falsch interpretieren um dich dann blöd dastehen zu lassen.
Ja, ich drücke mich in einem Hardwareforum anders aus als sonst ;)
Zuallererst einmal Enthusiast, Prosumer oder professionelle Hardware. Ich finde interessant einem Häusle-Bauer einen Auftrag für einen Projekt zu erteilen und später mit VR durch dieses Projekt zu spazieren, um dann festzustellen ob es mir so wie angedacht gefällt oder nicht.

Ist eigentlich in allen Bereichen so, irgendwann gibt es auch 12GB VRAM im Mainstream. Vollkommen normal das Enthusiasten dabei das Versuchskaninchen spielen und entscheiden ob sich rein von kalkulierbaren Größen, Entwicklungsprojekte auf Dauer auszahlen.


Das muss überhaupt nicht so bleiben und ist genau was Carmack anspricht. In einem effizient programmierten softwarebasierenden Umfeld braucht es keine Big-Hardware für VR, die Entwickler entscheiden oftmals darüber ob ein entwicklungstechnische Idee weiterexistieren kann oder nicht.

Wie es gemeint war ist mir klar, aber die Software hinkt bekanntlich Jahre hinter der Hardware hinterher und wie mein Konsolenbeispiel zeigt, dauert es Jahre um bestehende Hardware voll auszureizen.

Den Durchbruch kann es geben, wenn man es schafft die Technologie dem Mainstream schmackhaft zu machen.
Was ist für dich Mainstream. Diese Brille wird in absehbarer Zeit (nächsten 15 Jahre) nicht der "Mainstream" haben. Dazu ist die Technologie zu klobig (die Brille) und die nötige Hardware zu wenig verbreitet, die Engines zu wenig von Grund auf darauf ausgelegt.

Die braucht es eigentlich nicht was den PC angeht, man sollte erst einmal vorhandene Ressourcen nutzen oder ausreichend frei setzen.
Das fordert JC, aber das ist halt unrealistisch bei der Hardwarewelt die sich schnell weiterdreht... zumindest die von Nvidia.

Es geht nicht generell um benutzerfreundliche Bedienbarkeit oder ggf. konsolengleiche Effekte auf dem PC. Es geht um einen effizienten, effektiven und auf das Produkt abgestimmten Anwendungskontex und damit rein um Usability, als Art virtuelle Schnittstelle zwischen PC und Mensch, in dessen Erlebnis man eintauchen kann. Ob das zuerst immer für alle profitabel ist, prägt solche Projekte nicht zwingend.
Damit der Ottonormaluser es will, muss es deppeneinfach zu benutzen sein. Das hat Apple immer wieder mal bewiesen. Und Konsolen
 
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Aber mir ist kein schlecht performendes Quake 3 Engine Spiel bekannt.
Ich weiß von ein paar id Tech-3-Spielen, dass die Performance bei aktivierem AA selbst mit deutlich neueren (High-End)Grafikkarten gerne mal massiv einbrach. Siehe MoH: Allied Assault oder Call of Duty.
Call of Duty 2 (id-Tech 3-Derivat) hatte leistungsmäßig teilweise ziemliche Probleme.^^
 
Ich weiß von ein paar id Tech-3-Spielen, dass die Performance bei aktivierem AA selbst mit deutlich neueren (High-End)Grafikkarten gerne mal massiv einbrach. Siehe MoH: Allied Assault oder Call of Duty.
Call of Duty 2 (id-Tech 3-Derivat) hatte leistungsmäßig teilweise ziemliche Probleme.^^
Hmm aber mit gutem AA hat bis heute sowieso jede Engine ein Problem (außer man verwendet Forward+).
Und an COD2 kann ich mich nur insofern erinnern, dass da ja das gesamte Grundgerüst schon umgestaltet wurde von COD1 weg. Also Wenn es Performanceprobleme gab welche auf die Quake-Engine zurückzuführen sind, wären die wohl in COD 1 schon aufgetreten und nicht COD2 exklusiv. Behaupte ich jetzt mal. Aber das werden wir jetzt sowieso nicht feststellen können, ich hatte nie mit irgendeinem Q 3 Titel ein Performanceproblem und hatte so einige:
Quake 3
Elite Force + 2
COD, MoH
RTCW
Jedi Knight 2 und 3
SoF2
FAKK2
und Alice, außerdem habe ich zu der Zeit noch (mehr schlecht als recht) selbst gemodded.
 
Ach Rollora, dafür, dass du andere immer so beschuldigst, fällst aber extrem schnell in eine Verteidigungshaltung. Und du hast auch einige Sachen vergessen. Wolfenstein 3d war ein Hardwarefresser, Doom war ein Hardwarefresser, Quake war ein Hardwarefresser, genau wie die anderen Teile der Reihen. Wolfenstein brauchte einen 386, Doom einen 486, Quake einen Pentium, alles zu der damaligen Zeit Highendhardware. Und extrem teuer. Obwohl 1992 schon der 486 raus war und 1994 der Pentium. Bezahlbar waren die "alten" Prozessoren trotzdem nur für die Wenigsten. Die Engine von Quake (II) wurde oft verwendet, aber die meisten Spiele waren auch nicht unbedingt als genügsam bekannt. Systemvorrausetzung für Half Life 1 war ein Pentium 133. Am besten hatte man aber einen Pentium II und mindestens eine Voodoo 2, erst dann machte das Spiel richtig viel Spaß. Ich hatte leider damals nur eine Voodoo 1 und einen Pentium I.
 
Ja, auf jeden Fall sind sie faul die letzten paar Jahre, auch im grafischen Design gibt es allgemein weder besondere Kreativität noch sehr gute Nutzung der Hardware zu verzeichnen.
Das können nur die blinden Indie-Konsumenten verleugnen , die sowieso nichts merken, was um sie herum passiert, und bei jeder Diskussion ohnehin fast wörtlich sagen, "Was das hab ich gar nicht gemerkt? Es gibt doch so viele Spiele und Spiele sind toll! Das verstehe ich nicht" oder "Spiele sind nicht nur Kunst, sondern Superkunst!!". Eben so in der Richtung, und in der Tiefe...
 
Ach Rollora, dafür, dass du andere immer so beschuldigst, fällst aber extrem schnell in eine Verteidigungshaltung.
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Wo denn? Außer beim Thema WW2?

Und du hast auch einige Sachen vergessen. Wolfenstein 3d war ein Hardwarefresser, Doom war ein Hardwarefresser, Quake war ein Hardwarefresser, genau wie die anderen Teile der Reihen. Wolfenstein brauchte einen 386, Doom einen 486, Quake einen Pentium, alles zu der damaligen Zeit Highendhardware. Und extrem teuer. Obwohl 1992 schon der 486 raus war und 1994 der Pentium.
:wall: Entschuldige, aber: Thema verfehlt
Natürlich waren sie Hardwarefresser, sie wurden designed um das maximale aus der bestehenden Technik und aus der der nächsten 1-2 Jahre rauszuholen. Das war immer der Plan, das war das Ziel von ID Software, die Grenzen der Technik auszuloten, inetwa so wie man sich das vor einigen Jahren noch von Crytek gewünscht hat. Das heißt aber nicht, dass sie schlecht optimiert sind. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.
Schlecht optimiert wären die Engines gewesen, wenn sie Hardwarefresser gewesen wären, aber gleichzeitig nicht so gut wie die Konkurrenz ausgesehen hätten. Doch die genannten Spiele waren alle ihrer Zeit voraus. Optisch wie technisch.



. Bezahlbar waren die "alten" Prozessoren trotzdem nur für die Wenigsten. Die Engine von Quake (II) wurde oft verwendet, aber die meisten Spiele waren auch nicht unbedingt als genügsam bekannt. Systemvorrausetzung für Half Life 1 war ein Pentium 133. Am besten hatte man aber einen Pentium II und mindestens eine Voodoo 2, erst dann machte das Spiel richtig viel Spaß. Ich hatte leider damals nur eine Voodoo 1 und einen Pentium I.
Ich konnte mit meinem Pentium 1 und meiner Voodoo HL1 ohne Probleme spielen, ja sogar noch vor der Voodoo im Softwaremodus ;) Aber auch das sagt nichts über die Optimierung aus.
Wenn man vom technischen Stand der Optimierung spricht, dann nenn mir doch bitte den Teil des Codes der so schlecht optimiert ist und nicht "bei mir lief es schlecht", was ja in Anbetracht der Optik oft völlig irrelevant im Zusammenhang ist.

Optimierung wie Carmack sie meint, ist im Code. Es sind zum bei immerwiederkehrenden Ereignissen mit gleichem Ergebnis nicht die Engine dies in Echtzeit über tausende CPU/GPU Cycles laufen zu lassen, sondern man setzt den Wert irgendwo fix.
Auch Assets haben oft viele Optimierungen genauso wie Shadereffekte. Optimiert werden kann heute schnell und viel. Die Tools wurden da ja auch viel besser.
Theoretisch siehst du in einer Szene sofort, welche Objekte, Effekte etc wieviel Performance brauchen und du kannst dann überlegen :vereinfache ich den Effekt, verändere ich den Code (geringere Genauigkeit der Berechnung) oder schreibe ich einen neuen Algorithmus
 
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id tech ftw. und Carmack ist eine Legende. Der Weg zu immer mehr raw-power ist zum Scheitern verurteilt und bewegt sich Richtung Sackgasse. LL-API wie Vulkan/DX12 und optimierte Engines werden sich durchsetzen und das ist gut so. Der Code muss näher an die Hardware und weniger durch die Treibermaske. Wolfenstein 2 lässt grüßen.
 
Völliger Quark. Mit sowas würden die beiden anfangen, wenn wir ein vielfaches an GPU-Performance hätten. Soll ich vorrechnen?
Achtfach, damit alles (GPU)- Framedropfrei in UHD144 läuft. Sechszehnfach, damit man noch eine Schippe SSAA-TSAA-Hybride draufhauen kann. Zweiunddreißigfach, damit die GPUs sich massiv runtertakten und somit die Kühllösungen abgespeckt werden können. Vierundsechszigfach, damit man Ultra noch weiter nach oben schieben könnte.
Danach müsste man (aus Industrieperspektive) anfangen, Grakas künstlich zu bremsen, um weiterhin Leute dazu zu bringen, jeweils nur das teuerste zu kaufen. Anders gesagt: Das wird nie sinnvoll werden.

Wenn wir von einer Verdopplung der Grafikleistung alle 2 Jahre ausgehen haben wir schon in 12 Jahren 64 mal mehr als jetzt. :D:D:D
 
Es geht gerade um die GPU, nicht die CPU.;)
Xenos = GPU
Xenon = CPU <- die hat ca. 77 - 115 GFLOP, je nach Angabe.
Wie, was (Roh-)Rechenleistung angeht, oder was die Technik angeht? Ersteres: Stark von den Umständen abhängig (welche Berechnungweisen mit eingerechnet werden).
Letzeres: Nö, überhaupt nicht.
Wie kommst du eigentlich auf diese Behauptung, wenn ich fragen darf?

Der Xenon (IBM) wurde in der X360 als CPU verwendet. Die GPU hieß Xenos und stammte von ATI...Also zwei verschiedene Paar Schuhe.

„Nö, überhaupt nicht!“ ist kein qualifiziertes Gegenargument. Aber man muss auch nicht alles wieder neu beleuchten, wenn das andere in der Vergangenheit schon taten. Xbox 360 vs. PlayStation 3: The Hardware Throwdown - IGN

Die PS3 hatte also das Potential um durchweg wesentlich bessere Resultate erbringen zu können als die Xbox360. Aber wie Carmack schon sagte, dazu fehlt(e) der Enthusiasmus.
 
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