Battlefield 5 mit Raytracing auf RTX 2080 Ti: Spielen wird schöner sein, aber...

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Hab vorbestellt und werd mir aufs RayTracing einen....
Triggert dich das etwa? :P

Es wird ruckeln, sogar in 1080p. Ich wiederhole mich nochmal, viel Spaß :)

In 4 Jahren geht Raytracing dann in 4k ruckelfrei. Dann lohnt sichs. Oder in 400...
 
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Gibt es eigentlich in Bf5 dann auch wieder Spiegel? So gut wie kein modernes Spiel hat noch Spiegel.
 
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Du kannst dich in jeder Scheibe von Gebäuden, Autos und deren Lack und was weiß ich wo noch begaffen :D

Aber irgendwie wirkt das in BF auch komisch wenn in Kriegsgebieten wirklich jede glatte Fläche auf extremen Hochglanz poliert ist.
 
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Ich muss mich wiederholen, ich finde solche Aussagen Quatsch.
Dafür hat man doch seine Qualitätsregler im Grafikmenü.
Zudem ist dies schwer vom jeweiligen Spiel abhängig.

Wieso sollten aktuelle (oder bald erscheinende) Spiele denn bitte auf komplett Rechtsanschlag butterweiche in 4k laufen?
Ich zitiere mich mal selbst aus dem anderen Thema:

Schön das du dich selbst zitierst. Die Aussage ist aber Falsch. Die meisten Spiele liefen früher mit der neuen Generation mit 60 Fps. Ich gehe gerade auf CB alte Benchmarks durch. Bis auf Commanche 4 liefen die Spiele mit 60 Fps und mehr.

Und wenn wir bei früher sind. So eine 9700 Pro kostet keine 1300 €.
 
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Es wird ruckeln, sogar in 1080p. Ich wiederhole mich nochmal, viel Spaß :)

In 4 Jahren geht Raytracing dann in 4k ruckelfrei. Dann lohnt sichs. Oder in 400...

Auf Grund welcher Basis triffst du diese Aussage? Off screen Recording von Tomb Raider?
 
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Auf Grund welcher Basis triffst du diese Aussage? Off screen Recording von Tomb Raider?
Ganz genau so isses. Tomb Raider30 bis 40 bei nur 1080p....und die untertreiben NIE, eher wird übertrieben....du verstehst. Raytracing spielt mit der 2080er keine Rolle außer halt Details runterregeln :D Viel Spaß, für schlappe 1,25k Eier :)

Fakt ist, wir werden hier verarscht. Scheint so zu sein, dass die 2080 RTX ca. 30 bis 40% schneller als die 1080 sein wird mit 8gb...., für sage und schreibe 850 Eier....pervers
 
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das 'vernünftiges' raytracing(verständlicher weise, is ja neu) noch nicht klappt,
ist doch wie 4k auf dem vorgänger(und den 2000ern?) mit über 90fps, oder gar 120 funzt es nicht anständig.

also hat NV bevor man eine sache erledigt hat, in 4k 120hz und mehr, schon die nächste sache raus, spricht treibt die nächste sau durchs dorf.......
 
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Fakt ist, wir werden hier verarscht. Scheint so zu sein, dass die 2080 RTX ca. 30 bis 40% schneller als die 1080 sein wird mit 8gb...., für sage und schreibe 850 Eier....pervers

Wenn man auf Basis der einzigen tatsächlichen vorliegenden Daten, (TFlops Angaben) mal hochrechnet, würde ich eher mal von nur 20-25% ausgehen wollen.
Letztlich werden es uns die Tests in 0,5 - 1 mon. näheres erzählen können.
Es ist aber jetzt schon durchaus erkennbar, dass das von Vielen gewünschte Ziel, 4k mit annehmbaren FPS (über 60) in vielen Spielen auf höchster Detailsstufe wohl eher verfehlt wird.
 
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Hier auch nochmal ein Video zu Nvidias neuer Technik:

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ich will auch so ein grünes Schlüsselband. Die Spiegelungen können se behalten. Vor allem, weil du dafür deutlich über 1200€ zahlen sollst und nur in FHD daddeln kannst:ugly:

Gruß
 
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Leute, ihr müsst mal begreifen, dass Nvidia das Feature gebracht hat, weil es sonst kaum Anreize geben würde. Kommt mal klar damit...
 
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Es ist ja nicht nur Raytracing was an Verbesserungen mit den neuen GPUs kommt.
Die neuen Chips sind deutlich größer als ihre Vorgänger, haben durch die Tensor-Cores massiv mehr Compute-Power, Deep Learning Super Sampling (DLSS), Ansel RTX, und verbesserte Shader.
Auch sind die Quadro RTX 5000, 6000, und 8000, deutlich teurer als die abgespeckten Geforce-Ableger.

Jetzt kommt es halt drauf an ob die Kunden diese neuen Preisklassen unterstützen werden.
Die 2080ti ist ja jetzt da angekommen, wo einst die erste Titan angefangen hat.

Viel wichtiger für Nvidia sind eigentlich die Brot-, und Butterkarten darunter, also ab der 1060.
Und hierzu gibt es noch gar keine Infos, bis auf dass Gerücht das vielleicht die 2070 auf den kleinen Chip der Quadro RTX 5000 setzt, der damit dann auch deutlich teurer sein würde.
 
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kA aber ich finde das jetzt nicht so beeindruckend.

Die Reflexionen waren auch schon mal deutlich besser die letzten Jahre in manchen Games, als auf den Vergleichsscreenshot mit BF5.
Bei dem BF5 Screenshot, hat man ohne RTX einfach bewusst die Effekte zurück gefahren damit RTX "an" krasser aussieht.

und ob jetzt die Reflexion zu 100% oder 80% richtig ist oder nicht, fällt mir beim spielen nicht auf.

Jein.
"Spiegelungen" gab es schon vorher. Aber eigentlich waren es keine Spiegelungen. Das mag nach einer Kleinigkeit klingen, aber bei bisherigen Rendermethoden wurde eben alles nur hinbeschissen. Das klingt erst mal nicht sonderlich schlimm, zieht aber enorme Rattenschwänze hinter sich her.
Bei Spiegelungen gab es bisher zwei Möglichkeiten: Cube Maps oder Screen Space Reflections.
Cube Maps gibt es schon ewig und jedes bisherige Rennspiel hat mit Cube Maps die Spiegelungen im Lack dargestellt. Mit der Zeit wurde das auch ziemlich gut, hat aber dennoch ein paar Hasenfüße. Man braucht nämlich einiges an Tweaking, damit die Spiegelungen immer plausibel dargestellt werden und nicht out-of-sync sind, so wie hier:
https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...pinfy.jpg&sp=72fb2b70369894532d7035bef835dd45
Bei einer gekrümmten Oberfläche mag das relativ egal sein, bei einer glatten Oberfäche ist das aber auch gerne mal ein Problem. Aus bestimmten Blickwinkeln sieht das ganze immer doof und falsch aus, weil es eben keine Spiegelungen sind, gerade bei flachen Winkeln werden Cube Maps gerne mal "falsch" und komplexe Formen sind auch unmöglich, plausibel darzustellen, weil Cube Maps konzeptbedingt keine Eigenspiegelung und Eigenbrechung beherrschen. Oder sieht das für dich plausibel aus?
https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...re-43.png&sp=6e3f5536b742b5c8f289e0a8d8cf9510

Spieleentwickler haben seit etwa 7 Jahren eine weitere Möglichkeit, Spiegelungen zu erstellen: Screen Space Reflections. Eigentlich ist das Prinzip hinter SSR ganz ähnlich wie das von Raytracing und funktioniert eigentlich ziemlich gut. Das ganze hat aber ein entscheidendes Problem: es kann nur das gespiegelt werden, was auf dem Bildschirm zu sehen ist. Im Idealfall (keine Objekte im Vordergrund, glatte Oberfläche mit sehr flachem Lichteinfall) sieht das ganze aber sehr gut aus. Es hat auch den entscheidenen Vorteil, dass es schnell und einfach implementiert werden kann. Das können sogar Post-Process Injectors. Wenn allerdings etwas, was gespiegelt werden soll, NICHT im Screen Space vor kommt, sieht das ganze so aus:
https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...89o2q.gif&sp=aeaf7c73a7e6ceaf0d3cc01ce963c14e
Die blinkenden Bereiche werden von Geometrie oder vom Bildschirmrand abgeschnitten und daher nicht richtig gespiegelt. Im falschen Winkel sieht man also von der Spiegelung wieder gar nichts.

Und jetzt kommt Raytracing. Klingt plakativ, ist aber so: Raytracing macht alles automatisch richtig. Pixelgenaue Spiegelungen und Lichtbrechungen, die IMMER gemoetrisch korrekt sind. Schatten, die nie pixelig werden. Globale Beleuchtung, die nie glitchig ist und immer genau stimmt. Einfach, weil die Lichtausbreitung nicht angenähert, sondern simuliert wird. Nie wieder komische Spiegelungen, nicht funktionierendes Ambient Occlusion und immer physikalisch korrekte Beleuchtung. Und alles extrem schnell und einfach implementiert, da der Code von Raytracing im Kern nur ein paar Zeilen umfasst. Ernsthaft, selbst Blender beherrscht richtig gutes Raytracing. Und vor 10 Jahren war das ganze Programm knapp 10 MB groß.
Warum hat jetzt Nvidia 10 Jahre gebraucht, um den Algorithmus umzusetzen? Weil Raytracing Leistung braucht. Viel Leistung. Und das war immer ein Problem, denn wenn zu wenige Strahlen berechnet werden, sieht das ganze so aus:

https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...fault.jpg&sp=5495a646bc9af7104ac060ebbec2d34d
Und dafür hat Nvidia mit der neuen Grafikgeneration sogar eine Lösung: ihren per Deep Learning entwickelten Filter, der aus einem stark verrauschten Bild ein noise-freies Bild annähert. Und die Kombination aus beidem, das ist ein Game Changer, der nicht zu vernachlässigen ist.
gRU?; cAPS
 
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Es ist ja nicht nur Raytracing was an Verbesserungen mit den neuen GPUs kommt.
Die neuen Chips sind deutlich größer als ihre Vorgänger, haben durch die Tensor-Cores massiv mehr Compute-Power, Deep Learning Super Sampling (DLSS), Ansel RTX, und verbesserte Shader.
Auch sind die Quadro RTX 5000, 6000, und 8000, deutlich teurer als die abgespeckten Geforce-Ableger.

Jetzt kommt es halt drauf an ob die Kunden diese neuen Preisklassen unterstützen werden.
Die 2080ti ist ja jetzt da angekommen, wo einst die erste Titan angefangen hat.

Viel wichtiger für Nvidia sind eigentlich die Brot-, und Butterkarten darunter, also ab der 1060.
Und hierzu gibt es noch gar keine Infos, bis auf dass Gerücht das vielleicht die 2070 auf den kleinen Chip der Quadro RTX 5000 setzt, der damit dann auch deutlich teurer sein würde.
Butterkarten....ne bisher war auch die 70er Karte eine der beliebtesten Karten mit 350 bis 450. Jetzt 630....das ist legendär. Das Ende des Grafikkartenmarktes. Vor allem, weil man für 630 keinerlei Highend mehr kriegt....
 
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Jein.
"Spiegelungen" gab es schon vorher. Aber eigentlich waren es keine Spiegelungen. Das mag nach einer Kleinigkeit klingen, aber bei bisherigen Rendermethoden wurde eben alles nur hinbeschissen. Das klingt erst mal nicht sonderlich schlimm, zieht aber enorme Rattenschwänze hinter sich her.
Bei Spiegelungen gab es bisher zwei Möglichkeiten: Cube Maps oder Screen Space Reflections.

Es gibt auch noch ein paar andere Herangehensweisen, Planar Reflections zum Beispiel. Die zeigen auch keine der typischen Probleme, dazu muss aber im Grunde die komplette Szene inklusive Licht, Schatten, Figuren, Objekten und Effekten nochmals berechnet werden, was in den allermeisten Spielen viel zu aufwendig wäre. Aber hin und wieder gibt es mal einen Titel, der sie nutzt. Besonders eindrücklich war das zuletzt in Alien Isolation:
https://www.youtube.com/watch?v=P6zv1_amkFU

Es gibt auch noch einige Misch- oder Fake-Ansätze, beispielsweise um eine Reflexion der eigenen Figur in einem Spiegel zu realisieren – so etwas müsste aber auch gesondert erstellt und berechnet werden.

Gruß,
Phil
 
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Es gibt auch noch ein paar andere Herangehensweisen, Planar Reflections zum Beispiel. Die zeigen auch keine der typischen Probleme, dazu muss aber im Grunde die komplette Szene inklusive Licht, Schatten, Figuren, Objekten und Effekten nochmals berechnet werden, was in den allermeisten Spielen viel zu aufwendig wäre. Aber hin und wieder gibt es mal einen Titel, der sie nutzt. Besonders eindrücklich war das zuletzt in Alien Isolation:
https://www.youtube.com/watch?v=P6zv1_amkFU

Es gibt auch noch einige Misch- oder Fake-Ansätze, beispielsweise um eine Reflexion der eigenen Figur in einem Spiegel zu realisieren – so etwas müsste aber auch gesondert erstellt und berechnet werden.

Gruß,
Phil
Natürlich hast Du Recht, aber ich habe mich mal auf die grundlegenden Verfahren beschränkt um nahe zu bringen, warum Raytracing mehr ist, als ein kleines Gimmick :)
gRU?; cAPS
 
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Hi das ist ja alles schön und gut. Aber wie sieht es bei alten spielen denn so aus. Profitiere ich von den raytracing kernen überhaupt. Ich habe spiele aus dem jahre 2008/2009. Verwenden bei nvidia inspector den kantenglättungsmodi 32xs unter lasse es mit 8xsg kantenglättung aufwerten. Bin zwar sehr na an die 60 fps, hätte aber gerne mehr als 60 fps. Werde ich mit den raytracing kernen nun etwa doppel so hohe fps ereichen weil die ja so stark ist oder gehört da ne entwicklung vom spiele programierer um das nutzen zu können?
 
AW: Battlefield 5 mit Raytracing auf RTX 2080 Ti: Spielen wird schöner sein, aber...

Jein.
"Spiegelungen" gab es schon vorher. Aber eigentlich waren es keine Spiegelungen. Das mag nach einer Kleinigkeit klingen, aber bei bisherigen Rendermethoden wurde eben alles nur hinbeschissen. Das klingt erst mal nicht sonderlich schlimm, zieht aber enorme Rattenschwänze hinter sich her.
Bei Spiegelungen gab es bisher zwei Möglichkeiten: Cube Maps oder Screen Space Reflections.
Cube Maps gibt es schon ewig und jedes bisherige Rennspiel hat mit Cube Maps die Spiegelungen im Lack dargestellt. Mit der Zeit wurde das auch ziemlich gut, hat aber dennoch ein paar Hasenfüße. Man braucht nämlich einiges an Tweaking, damit die Spiegelungen immer plausibel dargestellt werden und nicht out-of-sync sind, so wie hier:
https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...pinfy.jpg&sp=72fb2b70369894532d7035bef835dd45
Bei einer gekrümmten Oberfläche mag das relativ egal sein, bei einer glatten Oberfäche ist das aber auch gerne mal ein Problem. Aus bestimmten Blickwinkeln sieht das ganze immer doof und falsch aus, weil es eben keine Spiegelungen sind, gerade bei flachen Winkeln werden Cube Maps gerne mal "falsch" und komplexe Formen sind auch unmöglich, plausibel darzustellen, weil Cube Maps konzeptbedingt keine Eigenspiegelung und Eigenbrechung beherrschen. Oder sieht das für dich plausibel aus?
https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...re-43.png&sp=6e3f5536b742b5c8f289e0a8d8cf9510

Spieleentwickler haben seit etwa 7 Jahren eine weitere Möglichkeit, Spiegelungen zu erstellen: Screen Space Reflections. Eigentlich ist das Prinzip hinter SSR ganz ähnlich wie das von Raytracing und funktioniert eigentlich ziemlich gut. Das ganze hat aber ein entscheidendes Problem: es kann nur das gespiegelt werden, was auf dem Bildschirm zu sehen ist. Im Idealfall (keine Objekte im Vordergrund, glatte Oberfläche mit sehr flachem Lichteinfall) sieht das ganze aber sehr gut aus. Es hat auch den entscheidenen Vorteil, dass es schnell und einfach implementiert werden kann. Das können sogar Post-Process Injectors. Wenn allerdings etwas, was gespiegelt werden soll, NICHT im Screen Space vor kommt, sieht das ganze so aus:
https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...89o2q.gif&sp=aeaf7c73a7e6ceaf0d3cc01ce963c14e
Die blinkenden Bereiche werden von Geometrie oder vom Bildschirmrand abgeschnitten und daher nicht richtig gespiegelt. Im falschen Winkel sieht man also von der Spiegelung wieder gar nichts.

Und jetzt kommt Raytracing. Klingt plakativ, ist aber so: Raytracing macht alles automatisch richtig. Pixelgenaue Spiegelungen und Lichtbrechungen, die IMMER gemoetrisch korrekt sind. Schatten, die nie pixelig werden. Globale Beleuchtung, die nie glitchig ist und immer genau stimmt. Einfach, weil die Lichtausbreitung nicht angenähert, sondern simuliert wird. Nie wieder komische Spiegelungen, nicht funktionierendes Ambient Occlusion und immer physikalisch korrekte Beleuchtung. Und alles extrem schnell und einfach implementiert, da der Code von Raytracing im Kern nur ein paar Zeilen umfasst. Ernsthaft, selbst Blender beherrscht richtig gutes Raytracing. Und vor 10 Jahren war das ganze Programm knapp 10 MB groß.
Warum hat jetzt Nvidia 10 Jahre gebraucht, um den Algorithmus umzusetzen? Weil Raytracing Leistung braucht. Viel Leistung. Und das war immer ein Problem, denn wenn zu wenige Strahlen berechnet werden, sieht das ganze so aus:

https://s14-eu5.startpage.com/cgi-b...fault.jpg&sp=5495a646bc9af7104ac060ebbec2d34d
Und dafür hat Nvidia mit der neuen Grafikgeneration sogar eine Lösung: ihren per Deep Learning entwickelten Filter, der aus einem stark verrauschten Bild ein noise-freies Bild annähert. Und die Kombination aus beidem, das ist ein Game Changer, der nicht zu vernachlässigen ist.
gRU?; cAPS

wenigstens einer, der versteht wovon er spricht.
 
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Wow! Du hast grade den kompletten Inhalt des Beitrages nochmal mit anderen Worten formuliert.
Läuft bei Dir:ugly:


Zum Thema:
Ich werde meine 1070 noch behalten bis sich zeigt wo die Reise mit RTX hingeht...ob sie irgendwo hingeht. Die benannten "Mängel" sind für mich schon extrem gravierend. Allerdings war es immer schon so, dass die erste Gen. die ein zukunftsweisendes Feature enthält im Prinzip "crap" war. Dementsprechend kann Leute, die wirklich lang sparen um sich alle Jubeljahre eine GPU holen unter dem Gesichtspunkt (wie es sich atm darstellt) nicht reinen Gewissens empfehlen seine über Jahre gesparten Moneten für eine RTX auszugeben.
Ich hatte selber vor mir nächstes Jahr eine RTX zu gönnen, werde somit aber wohl doch noch auf die darauffolgende Reihe warten - es sei denn es sind wirklich im wesentlichen Softwareprobleme. In dem Fall nehm ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.
 
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Wow! Du hast grade den kompletten Inhalt des Beitrages nochmal mit anderen Worten formuliert.
Läuft bei Dir:ugly:
[...]

Das kommt davon, wenn man den Beitrag selbst nicht liest, sondern gleich in die Kommentare geht... :ugly:
Naja gut. Nächstes Mal denke ich dran :D
gRU?; cAPS
 
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