AMD RX VEGA Laberthread

Ob moldet oder unmoldet kannst du am chip selbst sehen. Wenn die zwischenräume von Chip und hbm aufgefüllt sind ist moldet wenn da wlp zwischen ist oder nichts ist unmoldet.

Versuch's einfach erst mit der wlp die du hast.
Chip und hbm säubern dann wlp drauf vertreichen das alles glatt bedeckt ist. Ruhig auch bisschen mehr als man das evtl von anderen gpus/ cpus gewöhnt ist.

Edit: gab auch mal einen ausführlichen Bericht über die thematik bei th, finde den allerdings Grad nicht.
 
Nabend die Herrschaften!

Habe mir ne V64 Nitro+ bestellt, die sollte die nächsten Tage bei mir eintreffen.
Nun ist meine Frage, benutze ein Dark Power Pro10 550W und hätte zwei Möglichkeiten die Vega mit Strom zu versorgen, entweder über einen Strang an dem zwei 6+2pin dranhängen, was auch die sauberste Lösung wäre, oder beide Stränge benutze und einen Stecker überhaben.
Reicht über eine Schiene oder sollte ich beide nutzen?

Empfohlen wird das du beide Stränge benutzt
 
[...]
Hmm das sehe ich etwas anders. Ich denke das die Vegas massiv von dem Feature profitieren würden. Insbesondere in den schwächeren Feldern wie der UE Engine z.B.
Vega senkt den Takt und verbraucht viel wenn die Pipeline vollgestopft ist.Eine Entlastung dieser wie z.B. bei Horizon 4 oder Wolfenstein führt zu signifikant höheren Taktraten bei geringerem Verbrauch.
Bei Wolfenstein II bringt das Geometrie-Culling 0% bei Vega64.
Ebenso stellt das Shading im Schnitt einen größeren Teil der Arbeitslast dar, als die Geometrieverarbeitung und dort hilft der Draw Stream Binning Rasterizer, der unnötiges Shading reduziert und die Leistung stieg bei Vega64 deswegen um keine 10% im Schnitt (Seite 17).
https://www.hotchips.org/wp-content...b/HC29.21.120-Radeon-Vega10-Mantor-AMD-f1.pdf

Ähnliches sieht man auch bei Raven Ridge, welcher dank Bandbreitenmangel relativ mehr davon profitiert, aber massiv sieht es nicht aus:
https://fuse.wikichip.org/wp-content/uploads/2018/08/hc30-amd-rr-scaling.png

Die Folie inkludiert nämlich alles was Raven-Ridge gegenüber Bristol-Ridge mitbringt.


Seit GCN4 filtert AMD Geometrie heraus, welche unter die Größe eines darstellbaren Pixels fällt und damit sind die Worst-Case-Szenarien, vor allem bei Tessellation, schon mal weg.
Computerbase hat GCN4 mit GCN3 bei gleicher Rohleistung und Bandbreite verglichen, im Schnitt war GCN4 7% schneller, deutlich mehr wenn man Spiele mit Tessellation anschaut, aber alleine deswegen ist der Vorsprung vermutlich nicht einmal zweistellig.
AMD Polaris: So viel Leistung bringt die 4. Generation GCN (Seite 2) - ComputerBase

GCN5 hat noch größere Parameter-Buffer bei den Geometrie-Engines.

Also wenn Vega64 dank dem DSBR im Schnitt keine 10% gewinnt oder bei Raven-Ridge im eher mittleren zweistelligen Bereich, dann wird das Geometrie-Culling über Primitive Shader wahrscheinlich weniger leisten und das würde ich dann nicht als massiv bezeichnen.

Sehe ich wie Gurdi.
Es war schon bei FuryX und jetzt auch bei Vega ein schwaches Frontend(ROP`s) nicht in der Lage die Shader voll auszulasten.
Daher wird dort eine Optimierung auch noch was bringen. Welche Dev´s mitmachen muss man schauen.
Das Front-End besteht aus Rasterizern und Geometrie-Engines, dass Backend stellen die ROPs dar.
Die Primitive Shader wären vor allem dazu da die Limitierungen vom Front-End zu verbessern, da AMD bisher maximal 4 Geometrie-Engines verbaut und jede davon eine limitierte Anzahl an Daten-Puffer hat.
Es ist ziemlich aufwendig mehr Engines miteinander zu verschalten und kostet Energie und wenn der Daten-Puffer bei einer Engine limitiert müssen alle anderen Engines im Falle einer notwendigen Synchronisation darauf warten, bis die Arbeit von der einen erledigt wurde.
Über Primitive Shader würde AMD die Last vom Front-End auf das Compute-Array verlagern, dort gibt es schon eine massive Verschaltung zwischen den Einheiten, weswegen man das ausnützen kann, anstatt an anderer Stelle es noch komplizierter zu machen.
 
Bei Wolfenstein II bringt das Geometrie-Culling 0% bei Vega64.
Ebenso stellt das Shading im Schnitt einen größeren Teil der Arbeitslast dar, als die Geometrieverarbeitung und dort hilft der Draw Stream Binning Rasterizer, der unnötiges Shading reduziert und die Leistung stieg bei Vega64 deswegen um keine 10% im Schnitt (Seite 17).
https://www.hotchips.org/wp-content...b/HC29.21.120-Radeon-Vega10-Mantor-AMD-f1.pdf

Ähnliches sieht man auch bei Raven Ridge, welcher dank Bandbreitenmangel relativ mehr davon profitiert, aber massiv sieht es nicht aus:
https://fuse.wikichip.org/wp-content/uploads/2018/08/hc30-amd-rr-scaling.png

Die Folie inkludiert nämlich alles was Raven-Ridge gegenüber Bristol-Ridge mitbringt.


Seit GCN4 filtert AMD Geometrie heraus, welche unter die Größe eines darstellbaren Pixels fällt und damit sind die Worst-Case-Szenarien, vor allem bei Tessellation, schon mal weg.
Computerbase hat GCN4 mit GCN3 bei gleicher Rohleistung und Bandbreite verglichen, im Schnitt war GCN4 7% schneller, deutlich mehr wenn man Spiele mit Tessellation anschaut, aber alleine deswegen ist der Vorsprung vermutlich nicht einmal zweistellig.
AMD Polaris: So viel Leistung bringt die 4. Generation GCN (Seite 2) - ComputerBase

GCN5 hat noch größere Parameter-Buffer bei den Geometrie-Engines.

Also wenn Vega64 dank dem DSBR im Schnitt keine 10% gewinnt oder bei Raven-Ridge im eher mittleren zweistelligen Bereich, dann wird das Geometrie-Culling über Primitive Shader wahrscheinlich weniger leisten und das würde ich dann nicht als massiv bezeichnen.


Das Front-End besteht aus Rasterizern und Geometrie-Engines, dass Backend stellen die ROPs dar.
Die Primitive Shader wären vor allem dazu da die Limitierungen vom Front-End zu verbessern, da AMD bisher maximal 4 Geometrie-Engines verbaut und jede davon eine limitierte Anzahl an Daten-Puffer hat.
Es ist ziemlich aufwendig mehr Engines miteinander zu verschalten und kostet Energie und wenn der Daten-Puffer bei einer Engine limitiert müssen alle anderen Engines im Falle einer notwendigen Synchronisation darauf warten, bis die Arbeit von der einen erledigt wurde.
Über Primitive Shader würde AMD die Last vom Front-End auf das Compute-Array verlagern, dort gibt es schon eine massive Verschaltung zwischen den Einheiten, weswegen man das ausnützen kann, anstatt an anderer Stelle es noch komplizierter zu machen.

Das wird nicht übergreifend was bringen, das ist klar. Aber es wird dort massiv helfen wo Vega aktuell schwach ist. Meist in den einfacheren Engines.
Die Primitv Shader können dann auch nicht sichtbare Geometrie verwerfen. Das hilft vor allem in einfachen DX11 Produktionen die auf der UE oder Unityengine basieren.
Ich merk das ja selbst hier bei mir, UE4 und Unity lassen die Karte massiv heiß werden. Das senkt den Takt und damit deutlich die Effektivität. Die Nvidia Karten boosten einfach fleißig weiter in den Games da diese die Geometrie einfach verwerfen.
Hier mal ein paar Beispiele. Das erste ist Dreadnought mit der UE4 Engine. Dann gut zu sehen die Temps und der Verbauch in der Unityengine einmal in Subnautica und einmal in Suddenstrike 4(beides meine Temperaturtester)
In Vermintide 2 das zwar sehr emfindlich auf OC reagiert sieht man deutlich wie es anders geht. Bei Vulkan oder DX12 sieht das nochmals deutlich freundlicher aus.
Ein großes Problem dabei ist das auch die Bandbreite vom Speicher ordentlich belastet wird, gut zu sehen in der Unityengine die zwar wenig Speicher verbraucht aber massiv über die Bandbreite streamt.
Screenshot (253).jpg Screenshot (261).jpg Screenshot (263).jpg Screenshot (204).jpg Screenshot (200).jpg Screenshot (202).jpg
 
Ohne genauen Anwendungsprofiler weiß man gar nicht wie die Geometrieverarbeitung aussieht, jede Engine bietet selber unterschiedliche Formen von Geometrie-Culling an, teilweise muss der Entwickler explizit darauf optimieren, aber wenn die Geometrie simpel ausfällt, sollte auch der Overhead nicht groß davon ausfallen, ansonsten würden ältere GPUs völlig einbrechen deswegen.
 
Ohne genauen Anwendungsprofiler weiß man gar nicht wie die Geometrieverarbeitung aussieht, jede Engine bietet selber unterschiedliche Formen von Geometrie-Culling an, teilweise muss der Entwickler explizit darauf optimieren, aber wenn die Geometrie simpel ausfällt, sollte auch der Overhead nicht groß davon ausfallen, ansonsten würden ältere GPUs völlig einbrechen deswegen.

Ältere Karten brechen ja auch bei den Settings ein. SS4 läuft mit 150er Scale in WQHD.
Da kommen 980/580 und Co nicht mal auf 30Fps. Bei Subnautica das selbe.
 
Vielen dank für die Hilfe hier.
Die GPU auf und mehr Wärmeleitpaste drauf hat schon mal sehr geholfen.
Vorher hatte ich die GPU bei -50% Leistung schon bei 105° Hotspot wobei furmark bei 1200 mhz lief
Jetzt läuft sie bei 1400 mhz konstant mit +2% Leistung, jedoch ist die HBM weiterhin auf 800 mhz. Benutzt habe ich die Paste welche beim Alphacool kühler mitgeliefert wurde.

Mit der Coolermaster pro (Nano) Paste, ist damit die hier gemeint? Cooler Master MasterGel Pro Waermeleitpaste: Amazon.de: Computer & Zubehoer
(Ich finde kein anderes wo Nano mit drauf steht)
Falls die hier gemeint ist würde ich sie gern bestellen und die Paste erneut auswechseln, und dieses mal eventuell sogar mit einer kleinen Spachtel oder dergleichen verteilen bevor ich die GPU wieder zusammenschraube.

edit: der Chip sieht genauso aus wie hier AMD Radeon RX Vega 10 chips differ - physically and quite significantly (Updated) , alles ganz glatt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen dank für die Hilfe hier.
Die GPU auf und mehr Wärmeleitpaste drauf hat schon mal sehr geholfen.
Vorher hatte ich die GPU bei -50% Leistung schon bei 105° Hotspot wobei furmark bei 1200 mhz lief
Jetzt läuft sie bei 1400 mhz konstant mit +2% Leistung, jedoch ist die HBM weiterhin auf 800 mhz. Benutzt habe ich die Paste welche beim Alphacool kühler mitgeliefert wurde.

Mit der Coolermaster pro (Nano) Paste, ist damit die hier gemeint? Cooler Master MasterGel Pro Waermeleitpaste: Amazon.de: Computer & Zubehoer
(Ich finde kein anderes wo Nano mit drauf steht)
Falls die hier gemeint ist würde ich sie gern bestellen und die Paste erneut auswechseln, und dieses mal eventuell sogar mit einer kleinen Spachtel oder dergleichen verteilen bevor ich die GPU wieder zusammenschraube.

edit: der Chip sieht genauso aus wie hier AMD Radeon RX Vega 10 chips differ - physically and quite significantly (Updated) , alles ganz glatt.

Die heist jetzt glaube ich Mastergel Maker.
Siehe hier:
Cooler Master mastergel Waermeleitpaste Maker NA: Amazon.de: Computer & Zubehoer
Cooler Master MasterGel Maker Waermeleitpaste: Amazon.de: Computer & Zubehoer

Gib mal Monitoringwerte nach dem Pastenwechsel.
 
Wolfenstein II verwendet gar keine Primitive Shader, es verwendet eine generische Compute Culling Lösung über Core Vulkan für alle Hersteller.
Bei Pascal und V10 hat es praktisch nichts, bei einer RX480 dagegen 7%, letzter Link:
Wolfenstein 2: The New Colossus im Benchmark - ComputerBase
Wolfenstein 2: The New Colossus im Benchmark-Test - Hardwareluxx
Wolfenstein II - Deferred Rendering and GPU Culling Performance Impact

Jaein hat AMD nicht gesagt das sie eine Vergleichbare Technik schon implentiert haben in Spielen und man das auch in anderen Spielen nachprogrammieren kann. Es gab dazu auch mal Folien von EA die das gleiche auf den Konsolen gemacht haben.
Das war die Folie zu Wolfenstein:
http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/AMD-Radeon-RX-Vega-Features-Update.jpg

und das von EA:
https://frostbite-wp-prd.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2016/03/29204330/GDC_2016_Compute.pdf

Wie heißt es so schön: Totgesagte leben länger :D
 
Damit es Fair ist, hier erstmal mit -50% Leistung wie bei dem ersten Monitoring Screen
https://i.imgur.com/W1l4q24.png

~65° Hotspot bei ~1200 Konstant Mhz

Und hier noch mal mit 0% Leistung
https://i.imgur.com/T9ubTrt.png

~107° Hotspot bei ~1400 Konstant Mhz

Bei beiden lief furmark für etwa eine Minute

Das ist immer noch zu Hoch. Sollte aber in normalen Anwendungen erstmal laufen. kauf die Paste, die wirkt wunder und trage bitte die WLP beim nächsten mal dicker auf, da ist immer noch was blank.
Nimm am besten die X Methode und drück damit überschüssige Paste an der Seite raus. Das ist nicht absolut optimal aber sicher in der Handhabung da damit auf jedenfall ein HotSpot vermieden wird.
 
Ich soll jetzt aber nicht einfach die ganze Tube entleeren, oder?
Ich habe eben gerade ein X aufgetragen und den Rest im zick zack hin und her, ich dachte mir das ich das nächste mal lieber mal versuche alles mit einem Spachtel wie ein Nutella Brot zu beschmieren.
Aber wenn du meinst X ist besser dann mach ich das gern noch mal.

Die Paste habe ich jetzt bestellt, sie kommt übermorgen an.
Nochmals vielen Dank für die Hilfe
 
Ich soll jetzt aber nicht einfach die ganze Tube entleeren, oder?
Ich habe eben gerade ein X aufgetragen und den Rest im zick zack hin und her, ich dachte mir das ich das nächste mal lieber mal versuche alles mit einem Spachtel wie ein Nutella Brot zu beschmieren.
Aber wenn du meinst X ist besser dann mach ich das gern noch mal.

Die Paste habe ich jetzt bestellt, sie kommt übermorgen an.
Nochmals vielen Dank für die Hilfe

Den Kühler nach dem einbrennen noch festziehen. Die Mastergel Maker ist ideal für Vega da diese auf hohe Temperaturen ausgelegt ist. Nimm ruhig wieder das X und achte darauf das die Holme des Kühlers strack durchgehen durch den Frame und sich nichts verkantet. Wenn du merkst das es etwas hakt, löst du von hinten die Backplate komplett ab und dann die Schrauben vom Frame etwas lockern überall. Dann Den Kühler sauber durchstecken, festziehen und danach den Frame wieder festziehen(auch Baseplate genannt). Backplate wieder druff und fertig.Ordentlich einbrennen, Rechner zügig ausschalten, Karte raus und die Kühler schrauben leicht nachziehen. Du wirst überrascht sein was sich da ändert.
 
980ti vor der Devil und auf Niveau der 1070ti.780ti vor der 1060.
Die alte Garde steht etwas besser dar als im Durchschnitt, aber der Grund ist nicht in der Geometrieperformance zu finden.
Maxwell hat deutlich stärkere Geometrieengines und die 980Ti setzt sich nur unterdurchschnittlich gegenüber einer 780Ti ab.
Performances théoriques : géométrie - Nvidia GeForce GTX 980 et GTX 970 : le GM204 Maxwell et les Gigabyte G1 Gaming en test - HardWare.fr

Bezogen auf die Radeons ist der Abstand auch nicht überproportional groß zwischen Tahiti, Hawaii, Fury, Polaris und Vega, obwohl AMD jedes mal den effektiven Geometriedurchsatz verbessert hat und es sich besonders bei einigen Tessellation-Spielen zeigt.

Jaein hat AMD nicht gesagt das sie eine Vergleichbare Technik schon implentiert haben in Spielen und man das auch in anderen Spielen nachprogrammieren kann. Es gab dazu auch mal Folien von EA die das gleiche auf den Konsolen gemacht haben.
Das war die Folie zu Wolfenstein:
http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/AMD-Radeon-RX-Vega-Features-Update.jpg

und das von EA:
https://frostbite-wp-prd.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2016/03/29204330/GDC_2016_Compute.pdf

Wie heißt es so schön: Totgesagte leben länger :D
Andersherum laut Folie, AMD sagt das Wolfenstein II eine ähnliche Technik implementiert hat, Geometrie-Culling über die GPU-Shader, aber Primitive Shader könnten theoretisch einige Fälle automatisch ohne Entwicklersupport lösen oder mit expliziter API-Unterstützung noch bessere Ergebnisse erreichen.

Die Folien von EA schließen auch den PC mit ein, teilweise wurde auch Proof-of-Concept präsentiert, ohne das es EA schon in der Form in Spielen verwendet hat.
 
Ich wünsche mir schon längst mal von PCGH das man einen Front End Test macht. Mal einige Spiele Benchen nur mit Polygonen last um mal zu sehen wie viel die Architekturen durchsetzen können. Es würde Vega 64 und 1080ti langen.
 
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