AMD Radeon Image Sharpening und Fidelity FX: Schönere Spiele dank AMD-Grafikkarte?

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Das tut es nicht, wenn die Kanten bereits geschärft sind. Es eignet sich hervorragend TAA Unschärfe zu kompensieren.

In Deus Ex produziert RIS dabei starkes Aliasing, siehe Digital Foundry.
Du kannst nicht aus dem Nichts heraus etwas hervorragend machen, denn es gibt auf der anderen Seite immer Nachteile die man dann in Kauf nehmen muss.
 
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Ansonsten wertet zwar RIS das Bild deutlich auf, jedoch kann nichts Auflösung ersetzen...
... Dann wenn möglich via RIS aufwerten. 1800p mit RIS kommt schon sehr nah an UHD ran bei deutlich reduzierten Hardwareanforderungen.

Ich dachte Image Sharpening ersetzt keine Auflösung und wirkt nur entsprechend aufwertend in Spielen mit chronischer Unschärfe?
Ich nutze an meinem Fernseher beispielsweise WQHD statt UHD zum zocken, da mein Panel dann 144Hz mit Sync hat (Samsung Fernseher), wenn möglich werte ich auf via RIS und nutze konsequent AntiLag da Fernseher generell einen sehr hohen Inputlag haben kann ich das damit spürbar kompensieren.

Du könntest auch angeblich AMDs Treiberoverhead mittels registry tweaking auf Nvidia Niveau senken, beides ist nicht möglich.

Das Problem ist der Monitor und nicht das Prerenderlimit.
 
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Ich dachte Image Sharpening ersetzt keine Auflösung und wirkt nur entsprechend aufwertend in Spielen mit chronischer Unschärfe?


Du könntest auch angeblich AMDs Treiberoverhead mittels registry tweaking auf Nvidia Niveau senken, beides ist nicht möglich.

Das Problem ist der Monitor und nicht das Prerenderlimit.

Du redest wieder nur Quatsch, wenn du nichts zum Thema beizutragen hast, halte dich doch einfach mal raus. Statt das mal jemand dem Fragesteller ne anständige Antwort gibt, kriegt der hier nur Grütze serviert. Mit nativem 4k Panel arbeitet RIS anders als mit anderen Panels wenn eine niedrigere Auflösung als die Zielauflösung verwendet wird.

Erkennt der Treiber ein natives 4k Panel und ist im Treiber GPU Skalierung, VSR und RIS aktiv, wird mit RIS ein Upscaling angewendet. Jedoch nur dann. Es wertet auch nicht nur spiele mit "chronischer Unschärfe" auf, sondern liefert auch in Anno und Forza sehr gute Ergebnisse die generell überhaupt nicht mit Unschärfe auffallen, eher im Gegenteil.

Das Bild hier ist mit maximalen Ingamezoom, selbst wenn man noch im Bild selbst weiter rein zoomt, muss man den Faktor schon sehr hoch setzten um überhaupt noch Aliasing zu erkennen. Mit dem bloßen Auge im Spiel praktisch unmöglich. Man beachte die feinen Holzstrukturen am Schiff, die sehr detaillierten Seile und auch die Fenster sind sehr gut geglättet. Nichtmal die Gicht krisselt obwohl diese schon sehr fein strukturiert ist. Das ganze in 1800p mit 2x MSAA an WQHD, mit dem 4K Panel und Upscaling sieht es noch besser aus.
Anno, 1800p RIS.jpg
 
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Wie wärs wenn ihr, anstatt euch 15 Seiten lang die Köppe einzuschlagen, einfach daran erfreut, dass es solche Techniken wie RIS und Reshade gibt?
Es ist doch sowieso egal was besser ist, weil ein Kauf der Grafikkarte davon mit Sicherheit nicht abhängt. Wer nvidia hat, nutzt eben das Tool von nvidia und wer AMD hat nutzt RIS. Fertig.
Da gibts doch sowieso keine Alternative. Und keiner wird daher gehen und sagen "oh wow RIS ist so toll, deswegen kauf ich mir jetzt ne AMD Karte". Das hat eh andere Gründe.

@Topic: Ich finde RIS einfach nur wahnsinnig schön. Ich wusste gar nicht mehr wie toll Spiele aussehen können. Bisher getestet in Battlefront 2 und Doom und ich bin sehr überzeugt.
 
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Wie wärs wenn ihr, anstatt euch 15 Seiten lang die Köppe einzuschlagen, einfach daran erfreut, dass es solche Techniken wie RIS und Reshade gibt?
Es ist doch sowieso egal was besser ist, weil ein Kauf der Grafikkarte davon mit Sicherheit nicht abhängt. Wer nvidia hat, nutzt eben das Tool von nvidia und wer AMD hat nutzt RIS. Fertig.
Da gibts doch sowieso keine Alternative. Und keiner wird daher gehen und sagen "oh wow RIS ist so toll, deswegen kauf ich mir jetzt ne AMD Karte". Das hat eh andere Gründe.

@Topic: Ich finde RIS einfach nur wahnsinnig schön. Ich wusste gar nicht mehr wie toll Spiele aussehen können. Bisher getestet in Battlefront 2 und Doom und ich bin sehr überzeugt.

Naja, RIS und Antilag machen die Navis zu sehr guten HTPC Karten, da dort mittlerweile die meisten Techs nen UHD Panel stehen haben. Wenn das dann noch von Samsung ist, hat man sogar Freesync, kriegt nen sehr gutes Upscaling dazu und AntiLag macht sich am TV auch sehr deutlich bemerkbar. Das kann schon die Entscheidung beeinflussen. In meinem HTPC war lange ne AMD Karte allein wegen Fluid Motion.
 
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In Deus Ex produziert RIS dabei starkes Aliasing, siehe Digital Foundry.
Du kannst nicht aus dem Nichts heraus etwas hervorragend machen, denn es gibt auf der anderen Seite immer Nachteile die man dann in Kauf nehmen muss.

Das gleiche gilt für DLSS, RIS nutz den gleichen CAS Algorithmus wie FidelityFX und wir über einen Compute Shader ausgeführt. Es erlaubt nicht nur zu stark geschärfte Bereiche zu entschärfen, sondern auch Bildbereiche die zu wenig geschärft sind, nachzuschärfen um eine gute Homogenität beim gesamten Schärfegrad zu erreichen. Zu behaupten es Schärfe nur nochmal die Kanten nach die bereits geschärft werden und verfälscht damit das Bild, ist daher nicht richtig und darum geht es hier.

Später soll ein moderat dynamisches Up- und Downscaling bewirken, die Artefaktbildung weiter zu unterdrücken. RIS ist dabei die erste Iteration von CAS die per Treiberstack ausgeführt wird. Es behauptet ja niemand das es überall passt, tut DLSS ja auch nicht und das gilt für alle Verfahren die ein ursprüngliches Bild nachbearbeiten. Das Level lässt sich später durch den Entwickler selbstständig anpassen.
 
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Das kann sein. Aber dann wäre es schon ziemlich ausgefeilt und würde auch so beworben werden, meinst Du nicht? Und dass es sogar noch weniger Performance kostet als Freestyle ist dafür auch kein Indikator.

Es ist "lokal adaptiv", im Prinzip entsteht die Anpassung nur über einen Wertevergleich zwischen höchstem und niedrigstem Kontrast zu Nachbarpixeln über 0+min und 1-max, das kleinere Ergebnis bestimmt den zu verwendenden Ausgangswert. Bei großem Kontrast kann max gegen 1 und 1-max gegen 0 gehen und ist immer der kleinste Wert.
Für den Basisschärfefaktor A ergibt sich dann A = 0 / 1 = 0 -> keine Schärfe.

Der Schärfefaktor kann wohl seit irgendeiner Version über einen Anpassungsparameter vom Entwickler beeinflusst werden, der scheint momentan einfach nicht über das GUI erreichbar ist.

Kann man hier in der PowerPoint Präsi nachlesen: FidelityFX - Contrast Adaptive Sharpening - GPUOpen

Es gibt auch "global adaptive" Filter, die z.B. den Schärfewert pro Pixel über ein Histogramm für das gesamte Bild ordnen und statistisch auswerten, was denn wohl die kontrastschwächsten Bereiche sind. Aber ob das für Bewegtbilder so sinnvoll ist glaub ich auch fast gar nicht - wenn dann konstante Bereiche mal weniger mal mehr geschärft werden... :ugly:

Das ist witziger Weise Zeug, dass teilweise schon in den 70ern erdacht wurde. Nur, dass man das zum Zocken >60 mal die Sekunde für millionen Pixel berechnet, hatten die wohl eher weniger auf dem Schirm :D.

RIS erhöht die subjektive Schärfe, in dem es Kanten deutlicher hervorhebt. Es erzeugt keine Details. Kann es auch nicht. Es verfälscht lediglich das Bild so dass es für manche detaillierter aussieht.

Es erzeugt keine Details, die höhere Schärfe ist aber nicht subjektiv, sondern schon objektiv und tatsächlich da.
"verfälscht lediglich das Bild" ist ziemlich negativ konnotiert, findest Du nicht? Das kannst Du zwar von mir aus so sehen, dann stehst Du mit der Ansicht aber wohl alleine auf weiter Flur. Immerhin verfälschen wir doch alle schon seit Jahrzehnten mit MSAA, SGSSAA, Downsampling, verschiedenen Panels usw. das Bild.

In Deus Ex produziert RIS dabei starkes Aliasing, siehe Digital Foundry.

Genauer: Es wird kein starkes Aliasing erzeugt, sondern das nicht abschaltbare Filmgrain wird mit geschärft und ist sehr viel deutlicher sichtbar, wodurch manche Flächen komplett grisseln.
 
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Das ist witziger Weise Zeug, dass teilweise schon in den 70ern erdacht wurde.

Ja, und die Mathematik für Raytracing wurde im 17. Jahrhundert (Descartes, analytische Geometrie) erfunden. Krass oder? Aber vielleicht haben die ja schon was geahnt... :ugly:

Es gibt auch "global adaptive" Filter, die z.B. den Schärfewert pro Pixel über ein Histogramm für das gesamte Bild ordnen und statistisch auswerten, was denn wohl die kontrastschwächsten Bereiche sind. Aber ob das für Bewegtbilder so sinnvoll ist glaub ich auch fast gar nicht - wenn dann konstante Bereiche mal weniger mal mehr geschärft werden... :ugly:

Ich könnte mir fast vorstellen, dass ein global adaptiver Ansatz in Abhängigkeit der Bildrate oder/und Rotationsgeschwindigkeit verwendet wird.
 
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…..Das Bild hier ist mit maximalen Ingamezoom, selbst wenn man noch im Bild selbst weiter rein zoomt, muss man den Faktor schon sehr hoch setzten um überhaupt noch Aliasing zu erkennen. Mit dem bloßen Auge im Spiel praktisch unmöglich. Man beachte die feinen Holzstrukturen am Schiff, die sehr detaillierten Seile und auch die Fenster sind sehr gut geglättet. Nichtmal die Gicht krisselt obwohl diese schon sehr fein strukturiert ist. Das ganze in 1800p mit 2x MSAA an WQHD, mit dem 4K Panel und Upscaling sieht es noch besser aus.
Anhang anzeigen 1065400

Ich habe dein Screen mal versucht nach zu stellen, nur kann ich leider keine 1800P sondern nur 1440P einstellen. Habe sonst alles so hoch es geht, außer wie du 2x MSAA.
Habe den ersten Screen mit FidelityFX nur schärfen gemacht, und den zweiten ohne Hochskalierung. Finde mit Hochskalieren sieht es besser aus.
Anno 1800 Screenshot 2019.10.20 - 11.17.05.81mtiFXsharp.jpg Anno 1800 Screenshot 2019.10.20 - 11.21.09.98ohneFX.jpg
 
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Du redest wieder nur Quatsch, wenn du nichts zum Thema beizutragen hast, halte dich doch einfach mal raus.

Abgesehen, was Teacup richtig ergänzte und es bei DEUS EX anders gelagert, liegt erzeugen Schärfefilter generell je nach Material eine stärkere Neigung zu Aliasing/Flimmern.
Das ist mir vor allem in Tombraider aufgefallen, das soll aber nicht heißen, dass Schärfefilter schlecht sind.
Ich persönlich habe einfach nur ein leicht unschärferes, homogeneres Bild lieber.

Schärfefilter ersetzen keine Auflösung, genausowenig korrigiert ein ultra lowlatency modus den Inputlag eines Fernsehers.:ugly:

Ja, und die Mathematik für Raytracing wurde im 17. Jahrhundert (Descartes, analytische Geometrie) erfunden. Krass oder? Aber vielleicht haben die ja schon was geahnt...
s000.gif

Wir leben in einer Simulation zu~ 99% und erschaffen mit Echzeit RT und KIs langsam unsere eigenen Simulationen.
Die Wahrscheinlichkeit in den Simulationen am Ende der Nahrungskette zu stehen ist quasi null. Solche Überlegungen gab es auch schon im 17 oder 18 Jahrhundert.
 
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... erzeugen Schärfefilter generell je nach Material eine stärkere Neigung zu Aliasing/Flimmern.
Schau dir lieber mal RIS bzw für nvidia FidelityFX an.


genausowenig korrigiert ein ultra lowlatency modus den Inputlag eines Fernsehers.:ugly:
Für den "Inputlag eines Fernsehers" ist es auch egal ob eine AMD Radeon R9 270 oder eine nvidia rtx 2080Ti genutzt wird. Und Jetzt?
 
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Ich habe dein Screen mal versucht nach zu stellen, nur kann ich leider keine 1800P sondern nur 1440P einstellen. Habe sonst alles so hoch es geht, außer wie du 2x MSAA.
Habe den ersten Screen mit FidelityFX nur schärfen gemacht, und den zweiten ohne Hochskalierung. Finde mit Hochskalieren sieht es besser aus.
Anhang anzeigen 1065415Anhang anzeigen 1065416

Schöner Vergleich. Man kann ganz gut die Unterschiede erkennen finde ich. Wobei mein Bild natürlich durch die höhere Interpolation feiner wirkt.
Ich hab hier auch noch eins ohne RIS gemacht, selbe Bedingungen ansonsten wie bei meinem ersten PIC, 1800p, Max Out, 2xMSAA.
Unterschied ist schon recht deutlich.
Anno, 1800p ohne RIS..jpg Anno, 1800p RIS.jpg

Vielleicht kann ja noch jemand was in QHD mit RIS beisteuern, mir fehlt die Zeit leider.

Schärfefilter ersetzen keine Auflösung, genausowenig korrigiert ein ultra lowlatency modus den Inputlag eines Fernsehers.
Du bist echt ein Härtefall. Wenn ich einen generell sehr hohe Eingabeverzögerung habe, merke ich eine Reduktion doch deutlich eher wie als wenn ich bereits gute Bedingungen habe. Natürlich verbessert das nicht die Geschwindigkeit des Panels, aber durch die generell hohe Verzögerung macht sich eine Besserung deutlich eher bemerkbar. Hinzu kommt, das Freesync seltsamerweise den Inputlag reduziert hat in Tests von PCGH. Genauere Untersuchungen dazu ist man aber leider bis heute schuldig geblieben.
 
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Wenn ich einen generell sehr hohe Eingabeverzögerung habe, merke ich eine Reduktion doch deutlich eher wie als wenn ich bereits gute Bedingungen habe.

Das ist davon Abhängig in welcher Relation die Eingabeverzögerung zu der des Fernsehers steht.
Und wenn ich schätzen dürfte, dann ist der Hauptgrung für die Eingeverzögerung die niedrige Hertz Zahl des Monitors und weniger ein etwas höheres Prerenderlimit.

Natürlich verbessert das nicht die Geschwindigkeit des Panels, aber durch die generell hohe Verzögerung macht sich eine Besserung deutlich eher bemerkbar

Eigentlich müsste sich die Verzögerung dann deutlicher bemerkbar machen, wenn ein Monitor zur Verfügung steht, der die schneller von der GPU gesendeten Frames akkurat darstellt, also genau das Gegenteil davon.
Hinzu kommt, das Freesync seltsamerweise den Inputlag reduziert hat in Tests von PCGH. Genauere Untersuchungen dazu ist man aber leider bis heute schuldig geblieben.

Wenn man was misst, dann kann man schnell etwas falsch messen.
 
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Ich lass mich jetzt nicht schon wieder auf so ein Ping Pong ein, es ist doch logisch und ersichtlich was gemeint ist, wenn man eine hohe Eingabelatenz hat ist eine Reduktion deutlich mehr Wert wie wenn man schon generell eine niedrige hat. Ab einer gewissen Schwelle merkt man die Eingabeverzögerung einfach deutlich bei Fifa oder Rennspielen, wenn man die Möglichkeit hat das zu reduzieren ist das schon mal was Wert.
 
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Eigentlich müsste sich die Verzögerung dann deutlicher bemerkbar machen, wenn ein Monitor zur Verfügung steht, der die schneller an die GPU gesendeten Frames akkurat darstellt, also genau das Gegenteil davon.
Eingabelatenzen entstehen nicht nur auf Peripheriegeräten und der GPU, sondern durch Limits bei Nichtausgabe von Renderbefehle durch die CPU. In sehr seltenen Fällen ist aber die CPU die Schuldige, die Renderbefehle für jedes Frame sowieso im Voraus berechnen muss.

Wenn durch zu viele CPU Renderbefehle ein Limit entsteht, kann Anti-Lag eine Frametime von 16,7ms bei 60Hz einsparen, also ein ganzen Bild, indem sich die Renderbefehle treiberoptimiert überlappen. Das lässt der GPU mehr Luft die Bilder auch darstellen zu lassen und die CPU kann weiterhin fließend ihre Renderbefehle weiter berechnen und an die GPU versenden. Die Ersparnis dieser Frametime für jedes Einzelbild steigert sich mit höherer Frameanzahl. Das heisst wenn der Monitor mehr Bilder ausgeben kann, entsteht auch eine geringere Eingabelatenz.

Was soll dort wie anders herum funktionieren?
 
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Eingabelatenzen entstehen nicht nur auf Peripheriegeräten und der GPU, sondern durch Limits bei Nichtausgabe von Renderbefehle durch die CPU.

Gemeint waren die Bilder die die GPU an den Monitor sendet. Die kommen bei den Low Latenzmodi durch ein niedrigereres Prerenderlimit, sprich die GPU wartet nicht mehr solange auf die Informationen der CPU, haut die Bilder dann aber leider oft ungleichmäßig raus, was zu µrucklern führt, also auch hier ist wohl einigen nicht der Nachteil dieser ganzen Geschichte bewusst.
Man tauscht eine gleichmäßige Bildausgabe mit teilweise veralteten Informationen (Mauseingabe) gegen eine eher ungleichmäßigere mit aktuellen Daten, wo ist der Vorteil unterm Strich? Den gibts auch hier wieder eher nicht.

Und wie schon gesagt behebt das in keinster Weise den Inputlag der durch den Monitor verursacht wird.
Aber das ist wieder so eine Thematik für sich. Jeder glaubt das sei was neues und AMD habe jetzt mit Radeon Image Sharpening und Low Latency Modus etwas ganz neues erfunden.
Bei Nvidia heißt es jetzt sogar "ultra low latency modus"... Marketingelaber.

Nach meiner Beobachtung bringt das in den meisten Spielen jedoch gar nichts, erst recht dann nicht wenn man vorher schon CPU limitiert war.
Im GPU Limit bringt es hier und da mal was. Vielleicht schließe ich mal wieder den alten TV an und probiere das da mal mit dem Hexer. Sollte bei AMD ja auch auf den APUs funktionieren.
 
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Gemeint waren die Bilder die die GPU an den Monitor sendet. Die kommen bei den Low Latenzmodi durch ein niedrigereres Prerenderlimit, sprich die GPU wartet nicht mehr solange auf die Informationen der CPU, haut die Bilder dann aber leider oft ungleichmäßig raus, was zu µrucklern führt, also auch hier ist wohl einigen nicht der Nachteil dieser ganzen Geschichte bewusst.
Man tauscht eine gleichmäßige Bildausgabe mit teilweise veralteten Informationen (Mauseingabe) gegen eine eher ungleichmäßigere mit aktuellen Daten, wo ist der Vorteil unterm Strich? Den gibts auch hier wieder eher nicht.

Und wie schon gesagt behebt das in keinster Weise den Inputlag der durch den Monitor verursacht wird.
Aber das ist wieder so eine Thematik für sich. Jeder glaubt das sei was neues und AMD habe jetzt mit Radeon Image Sharpening und Low Latency Modus etwas ganz neues erfunden.
Bei Nvidia heißt es jetzt sogar "ultra low latency modus"... Marketingelaber.

Nach meiner Beobachtung bringt das in den meisten Spielen jedoch gar nichts, erst recht dann nicht wenn man vorher schon CPU limitiert war.
Im GPU Limit bringt es hier und da mal was. Vielleicht schließe ich mal wieder den alten TV an und probiere das da mal mit dem Hexer. Sollte bei AMD ja auch auf den APUs funktionieren.
Und ein künstliches Limit wie VSync erzeugt keine Latenzen? Keinen Inputlag?

Wenn ich ein Frame das wegen des Renderlimits statt mit 17,2ms, mit 16,7ms ausgeben kann, verändert dass die gleichmäßige Bildwiedergabe unter 60Hz? Das betrifft nur die Frames, für die dieses Limit besteht und nicht für die, die es nicht betrifft. Bis zu 4ms pro Frame bei einer Auflösung von 1080p kann AMD so sparen. Ich behaupte sogar das es zu einer gleichmässigeren Ausgabe führt, was ja auch davon abhängig ist was inhaltlich überhaupt dargestellt werden soll, in welcher Auflösung.

Bei dir ist alles unmöglich und sinnfrei, wenn etwas nicht in deinen Kopf passt. Wenn es von AMD kommt sowieso.
 
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Und ein künstliches Limit wie VSync erzeugt keine Latenzen? Keinen Inputlag?
VSync ist nicht künstlich sondern sinnvoll. Und ja, es kann so etwas wie ein zusätzliches Lag erzeugen, aber eigentlich ist die Schnelligkeit, die man ohne VSync bekommt, eher nur auf einen Teil des Bildes bezogen. Ohne VSync wird vielleicht der untere Teil des Schirms schneller aktualisiert - der obere hängt immer nach (weswegen es ohne VSync bei schnellen horizontalen Maus-Bewegungen immer so aussieht, als würde der obere Teil des Bildes "nachgezogen").

Die Frage ist, wieviel es bringt, wenn nur ein Teil des Schirms schneller aktualisiert wird.

Wenn man wenig Lag haben will, ist in der Tat eine hohe Wiederholfrequenz des Monitors das wichtigste, am besten kombiniert mit einer adaptiven Sync-Technologie. Die Framerate ist auch wichtig, aber tatsächlich erst an dritter Stelle.


Wenn ich ein Frame das wegen des Renderlimits statt mit 17,2ms, mit 16,7ms ausgeben kann, verändert dass die gleichmäßige Bildwiedergabe unter 60Hz? Das betrifft nur die Frames, für die dieses Limit besteht und nicht für die, die es nicht betrifft. Bis zu 4ms pro Frame bei einer Auflösung von 1080p kann AMD so sparen. Ich behaupte sogar das es zu einer gleichmässigeren Ausgabe führt, was ja auch davon abhängig ist was inhaltlich überhaupt dargestellt werden soll, in welcher Auflösung.

Das Prerenderlimit bedeutet nur, wie viel Bilder die CPU(!!!) vorausberechnen darf. Mit der Renderzeit hat das nichts zu tun. Die Bildrate bleibt unverändert. Wenn man die Zahl auf 1 limitiert (was übrigens sowohl AMD als auch NVidia schon immer können), sind lediglich die Daten, auf Grund derer die Frames berechnet werden, garantiert "aktueller", aber eben, wie Poly beschrieben hat, auf Kosten dass ein kurzzeitig auftretendes CPU Limit sofort zu einem Ruckler führt, wogegen die Direct X Standardeinstellung von 3 Prerendered (für die CPU!) Images oft für ein insgesamt flüssigeres Ergebnis sorgt.

Bei dir ist alles unmöglich und sinnfrei, wenn etwas nicht in deinen Kopf passt. Wenn es von AMD kommt sowieso.

Und bei AMD Fans ist alles immer gleich eine Reduktion auf AMD gegen NVidia. Und bei AMD ist alles genial - egal was technisch dahinter steckt. Und von NVidia ist alles Mist und Kundenverarsche. Denk mal darüber nach. Beide Hersteller kochen nur mit Wasser. Und keiner ist genialer als der andere.
 
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