AMD Radeon Image Sharpening und Fidelity FX: Schönere Spiele dank AMD-Grafikkarte?

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Er argumentiert auch an der Sache vorbei. Wo ist der Unterschied ob man Latenz an der Bildausgabe am Panel oder bei der Gpu spart? Es spielt keine Rolle, Hauptsache reduziert, wo ist Wumpe. Das Thema spielt lediglich am TV eine deutlich größere Rolle. Das Argument mit der unregelmäßigeren Bildausgabe ist auch völlig an den Haaren herbei gezogen.
 
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Und bei AMD Fans ist alles immer gleich eine Reduktion auf AMD gegen NVidia. Und bei AMD ist alles genial - egal was technisch dahinter steckt. Und von NVidia ist alles Mist und Kundenverarsche. Denk mal darüber nach. Beide Hersteller kochen nur mit Wasser. Und keiner ist genialer als der andere.
Warum du nicht in der Lage bist RIS und RAL als Einheit wahrzunehmen, wozu es dient und hier ständig mit Fanboygrütze kommst, erschließt sich mir nicht.

Die click-to-response times liegt bei 60 Frames hardwareunabhängig und unter 1080p bei ca. 56-57ms mit leichten Vorteilen für AMD, was ca. vier Bildern entspricht. Das bedeutet also du brauchst vier Bilder bis dein Mausclick ankommt. Was machst du im wirklichen Leben um diese Latency unauffälliger zu gestalten? Mehr Bilder in geringerer Auflösung ausgeben, unabhängig von der nativen Auflösung des Monitors? Das führt dann zu Unschärfe?

Nun sieh dir einfach an was AMD mit RIS/CAS und RAL macht, wobei es auch möglich ist diese einzeln zu aktivieren? Dabei legen sie darauf Wert den Schärfegrad so gut wie möglich zu erhalten und verkürzen diesen Lag von 4 auf 3 Bilder (ca. 40ms). Das ist bei dir kein Fortschritt und unvorstellbar? Ich dachte immer du seist Entwickler, die das zum Beispiel gerne annehmen, die Optimierungen und die Mit-Lizenz kommen jedenfalls bestens an. Völlig open source dazu.

Nvidia braucht auf einer 2070 ganze 59ms im vergleichbaren Schnitt!, ohne Ray Tracing.
 
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Das Argument mit der unregelmäßigeren Bildausgabe ist auch völlig an den Haaren herbei gezogen.

Was auch mit dem Prerenderlimit nichts zu tun hat. In dem Fall x1 ist es nicht möglich das die CPU der GPU eine weitere Instruktion erteilen könnte, ein weiteres Bild zu berechnen und im Speicher vorzuhalten. Damit kann sie auch keins ausgeben, arbeitet am alten weiter und der Monitor zeigt das bereits erhaltene weiter an. Man entkoppelt damit die GPU von der CPU. Was das bringen soll und ob das die Varianz glättet ist unglaubhaft. Prerenderlimit 3 heisst übrigens nicht das drei Bilder im Speicher vorgehalten und ausgegeben werden.
 
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Du bist da definitv deutlich besser im Thema als ich, ich kann da nur von meinen praktischen Erfahrungen berichten,sowie meinem rudimentären Verständnis dazu.:daumen:
 
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Du bist da definitv deutlich besser im Thema als ich, ich kann da nur von meinen praktischen Erfahrungen berichten,sowie meinem rudimentären Verständnis dazu.:daumen:
Prerender beschreibt lediglich wie viele Kommandos die GPU für Bilder vorhalten darf, es beschreibt nicht die bereits fertig gerenderten Bilder die sie im Speicher vorhält. Wenn sie keine Instruktionen bekommt tut sie auch nichts!
 
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Was auch mit dem Prerenderlimit nichts zu tun hat. In dem Fall x1 ist es nicht möglich das die CPU der GPU eine weitere Instruktion erteilen könnte, ein weiteres Bild zu berechnen und im Speicher vorzuhalten. Damit kann sie auch keins ausgeben, arbeitet am alten weiter und der Monitor zeigt das bereits erhaltene weiter an. Man entkoppelt damit die GPU von der CPU. Was das bringen soll und ob das die Varianz glättet ist unglaubhaft. Prerenderlimit 3 heisst übrigens nicht das drei Bilder im Speicher vorgehalten und ausgegeben werden.

Na, was bedeutet es denn dann? Es werden natürlich bei Prerender Limit = 3 keine 3 kompletten Bilder im Speicher vorgehalten, sondern die Loop kann bis zu zwei Present() calls machen, die nicht blocken (auch wenn die GPU nicht nachkommt), erst der dritte Call blockt. Zumindest ist es das, was ich immer verstanden habe.

Aber Du darfst mich gerne aufklären. Und auch, wenn es keine Glättung des Frameverlaufs bringt, warum DirectX dann den Wert 3 als Standard vorsieht?

Bzgl. RLA hab ich mir nochmal den Artikel auf der PCGH durchgelesen. Es scheint wirklich so zu sein, dass hier mehr passiert, zumindest mehr als NVidia macht. Wenn dadurch der Driver-Overhead reduziert wird, dann ist das ne tolle Sache. Was ich technisch nicht verstehe, ist dass AMD ja immer noch (laut Benchmarks) mehr durch die CPU und DrawCalls limitiert wird, als NVidia. Wie passt das zusammen? Ist das dann damit endgültig erledigt? Hat AMD am Ende NVidia damit hinter sich gelassen? Das müsste dann in den Benchmarks auch sichtbar werden!
 
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Na, was bedeutet es denn dann? Es werden natürlich bei Prerender Limit = 3 keine 3 kompletten Bilder im Speicher vorgehalten, sondern die Loop kann bis zu zwei Present() calls machen, die nicht blocken (auch wenn die GPU nicht nachkommt), erst der dritte Call blockt. Zumindest ist es das, was ich immer verstanden habe.

Aber Du darfst mich gerne aufklären. Und auch, wenn es keine Glättung des Frameverlaufs bringt, warum DirectX dann den Wert 3 als Standard vorsieht?

Bzgl. RLA hab ich mir nochmal den Artikel auf der PCGH durchgelesen. Es scheint wirklich so zu sein, dass hier mehr passiert, zumindest mehr als NVidia macht. Wenn dadurch der Driver-Overhead reduziert wird, dann ist das ne tolle Sache. Was ich technisch nicht verstehe, ist dass AMD ja immer noch (laut Benchmarks) mehr durch die CPU und DrawCalls limitiert wird, als NVidia. Wie passt das zusammen? Ist das dann damit endgültig erledigt? Hat AMD am Ende NVidia damit hinter sich gelassen? Das müsste dann in den Benchmarks auch sichtbar werden!

Das sieht in der aktuellen PCGH mit dem Ryzensystem aber nicht so aus, da wird eine 2080ti teils geschlagen im CPU Limit von der Navi.
 
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Wo gibt DirectX ein Prerender Limit von 3 vor?
Was natürlich eine berechtigte Frage ist.

Zusammenhang:
Microsoft führte mit dx12 und explizieter GPU-/CPU-Synchronisierung ein überarbeitetes Command Buffer Recording mit seperatem Befehlsspeicher für die CPU-/GPU-Kommunikation ein, womit sich mehrere Cores multithreded gleichzeitig mit der GPU verständigen können. Die API kann dabei Berechnungen auf alle freien CPU-Cores verteilen. Das führt insgesamt zu mehr simultanen Draw Calls, die als Zeichenbefehle verschiedene Objektinformationen enthalten können. Wenn dieser Befehlsspeicher gelöscht wird, kann die API den allocierten VRAM erst löschen, wenn die Rendering-Befehle von der GPU ausgeführt wurden. Das kann ohne Limit zu erhöhtem Overhead in der Pipeline führen. Mit einem Limit kann man so bei Stufe 1 schwächere Hardware berücksichtigen und bis 3 eben stärkere.

AMD führte bereits mit dem ersten Crimson ein treiberallgemeines Limit von 1 ein, unter DX12 wird es vom Entwickler anhand von Hardwareressourcen vorgegeben.

Um ein festes handelt es sich also nicht.
 
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nvidias lösung ist viel besser aber was ist nicht besser bei denen als bei gammelmd
 
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An nativen 4k bieten die Navis in Verbindung mit RIS eine Upsclaing Funktion an. Dies greift jedoch nur aktuell in DX12 und Vulkan Anwendungen. Ansonsten wertet zwar RIS das Bild deutlich auf, jedoch kann nichts Auflösung ersetzen.

Mein Tip wenn du vor der Wahl stehst, UHD Panel zulegen, Navi mit 1800p Auflösung via VSR betreiben, die wird in jedem Spiel angeboten unabhängig von der API. Dann wenn möglich via RIS aufwerten. 1800p mit RIS kommt schon sehr nah an UHD ran bei deutlich reduzierten Hardwareanforderungen. Eine 5700XT schafft die 1800p meistens ohne Probleme im Bereich 60 Fps, alternativ kannst du mit demnativen UHD Panel auch niedrigere Auflösungen aufwerten mit RIS. Ich nutze an meinem Fernseher beispielsweise WQHD statt UHD zum zocken, da mein Panel dann 144Hz mit Sync hat (Samsung Fernseher), wenn möglich werte ich auf via RIS und nutze konsequent AntiLag da Fernseher generell einen sehr hohen Inputlag haben kann ich das damit spürbar kompensieren.

Vielen Dank Gurdi für denTip. In 1800p wäre eine Überlegung wert zumindest Übergangsweise bis was stärkeres von AMD verfügbar ist.
 
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Ich gehe mal davon aus, dass du noch nicht einmal die Hälfte von dem verstehst was du da schreibst. Das Prerender Limit ist schlicht API neutral, insofern sind deine Äußerungen schon Kontext bezogen schlicht Stuss.

Das einzige wo wir uns wohl einig sind ist wohl, das DirectX eben kein default Prerender Limit von 3 hat und damit Grestorn schlicht Stuss schreibt.
 
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Ach, wie ich Leute mag, die nicht müde werden, anderen Dummheit und Unkenntnis vorzuwerfen.

Wo doch eigentlich klar ist, dass niemand die Weisheit mit Löffeln gefressen hat. Im Gegensatz zu manch anderem hier, hab ich kein Problem damit, zuzugeben wenn ich mich irre oder falsch ausgedrückt habe.

In diesem Fall hätte ich schreiben sollen, dass der Treiber-Default für das *maximale* Prerender unter DX9 eben 3 ist. So weit ich weiß gilt das für beide Hersteller.

Außerdem musst Du, openSuse, erst mal nachweisen, dass Du technisch besser Bescheid weißt als irgendwer sonst. Bisher lese ich nut Agitation und Flames von Dir. Jemand, der Ahnung hat, hat einen solchen Stil gar nicht nötig!
 
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Höchst überflüssiger Flame. Das hilft niemandem.

nö die tatsache das ich bei nvida nen slider habe wo ich die schärfe regulieren kann macht es besser als das von amd. auch das bei amd das in jedem game aktiv ist wenn aktiviert für was?? nicht jedes game braucht nen schärfefilter bei nvidia aktiviere ich das bei dem game wo ich es brauche. und nicht immer komplett deaktiviern und wieder an je nach game.
 
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Um RIS zu (de)aktivieren braucht man exakt 4 Mausklicks.
 
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nö die tatsache das ich bei nvida nen slider habe wo ich die schärfe regulieren kann macht es besser als das von amd. auch das bei amd das in jedem game aktiv ist wenn aktiviert für was?? nicht jedes game braucht nen schärfefilter bei nvidia aktiviere ich das bei dem game wo ich es brauche. und nicht immer komplett deaktiviern und wieder an je nach game.

ja aber wie oft reguliert man denn schon rum das stellt man auf einen bestimmten wert ein und gut 80% sind es bei mir mehr sieht auch doof aus der amd filter ist "out of the box" schon gut justiert da bracht man nichts mehr einstellen ich sehe als jetzt nicht den großen vorteil beim nvidia ansatz man hat halt mehr flexibilität das stimmt aber nutzt man das auch
 
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Ach, wie ich Leute mag, die nicht müde werden, anderen Dummheit und Unkenntnis vorzuwerfen.
Genau das ist das Problem, du liest was, verstehst "0,nichts" und haust dann in die Tasten.
Dabei kommt natürlich mal wieder Stuss raus. Nirgends habe ich geschrieben was du mir da unterstellst und ob du dies aus Dummheit, Langeweile oder sonstwas machst ist mir total egal. Stuss bleibt aber nunmal Stuss.
 
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Stuss bleibt aber nunmal Stuss.
DXGI hat keine Standardlatenz und kein "Neutrales" Pre render Limit. Das Limit gibt an wie viele FPS MAXIMAL dargestellt werden dürfen.

60Hertz "3" = 2*60 - also nicht mehr als 120.

Das ist klar vom verfügbaren Buffer abhängig. Wenn der nicht frei ist kannst Du einstellen was du willst.
Im Vollbildmodus ist es nicht in jedem Fall zu beeinflussen. Siehe auch DXGI Swap-Chain.
 
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@gastello
Dazu müsste man wissen das usage CPU access zulässt und der back buffer den render target output beschreibt. Count auch im fullscreen swap auf den front buffer zugreift und es lediglich in diesem Fall einen dedizierten front buffer gibt. Im Fenstermodus ist der Desktop der front buffer.
 
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