AMD Navi: Ab Dezember mit DirectX Raytracing-Unterstützung?

AW: AMD Navi: Ab Dezember mit DirectX Raytracing-Unterstützung?

HDMI Forum VRR fände ich wichtiger, dass es endlich von AMD freigeschaltet wird.
 
AW: AMD Navi: Ab Dezember mit DirectX Raytracing-Unterstützung?

Kann ja Nvidia nichts dafür das AMD betrügen musste.
Wow, ich bin beeindruckt.
Man kann sich wirklich alles zurecht drehen.

Nochmal für für dich damit du es auch wirklich verstehst:
Nvidia Tesselation gut!
Nvidia geben Crytek "Knowhow" zu tesselieren unnötige Dinge!
Wasser unter der Map nix muss haben Tesselation!

Da nix AMD betrügen, sondern NVIDIA !

Ich hoffe das dir dieser Terminus eher zusagt.
Ich helfe gerne Menschen wie dir, die ab und zu einfach Pech beim denken haben.

Gern geschehen !



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RT ist einfach eine über Software umzusetzende Grafikneuerung. Nichts anderes.

Völlig blödsinnig geht Nvidia da mit "extra magischen RT Kernen" hausieren, welche die Karten angeblich so teuer machen würden... und der Depp glaubt es. Nun haben se schon die Konsoleros angeblödet, daß da nun AMD extra RT Einheiten in seine Konsolenhardware bauen muß für RT. Wenn se das aber per Software umsetzen, da kommt Navi2 gerade recht, dann verschwindet hoffentlich endlich mal der magische RT Kerne Hype in das Löchlein, aus dem er gekrochen ist.

AMD hat doch schon angekündigt, dass RDNA2 das ebenfalls in Hardwaregegossen hat
 
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Es reicht nicht das die eigenen GPUs kräftiger tesselieren konnten, man musste das natürlich auch gleich als (unlautere) Waffe gegen den einzigen Konkurrenten einsetzen.
Ich bin ja auch nach wie vor der Meinung, dass irgendwas mit dem Spiel falsch ist, wenn wahlweise Tessellation selbst oder aber die Rasterisierung der entstandenen Polygone zum Bottleneck wird (und nicht die Shader drum herum).

Inzwischen hat man immerhin gelernt, mit Tessellation sinnvoll umzugehen, dafür knallt man aber gerne mal so viele Dreiecke in die regulären Modelle, dass am Ende trotzdem einiges an Subpixel-Geometrie gerendert wird :ugly: besonders beim Rendern von Shadow-Maps. SotTR ist da stellenweise auch so ein Kandidat.
 
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Werfe auch mal was ein, was zwar nicht hier rein passt, aber dennoch interessant ist:

scarlett.png
 
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Oder Quake II RTX, das ist mit meiner 1080Ti mit 10-20 fps nicht wirklich spielbar. Einzig Metro Exodus ist mit 25-35 fps einigermaßen spielbar.

Solte das einem nicht eher zu denken geben wenn man eine ~1000€ Karte braucht um ein 20+ Jahre altes Spiel ~flüssig in HD zocken zu können?

Was der ganze Raytracing-Kram angeht sehe ich auch für die nächsten Generationen pessimistisch in die Zukunft.
<Mir> ist 4K @ 100+ FPS wichtiger als 1080p @ 60Hz
 
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Hallo ich habe mir einen experimentellen Raytracer vor kurzem selbst zusammen gestrickt. Ich habe einfach state of the art Raytracing Shader und und den open source Denoiser von Intel hergenommen. Obendrauf habe ich noch Metropolis Light Transport als sampling Verfahren eingesetzt und das alles lief auf meiner Vega 64 ziemlich gut. Auf meinem Channel habe ich noch paar andere Tests dazu gemacht.
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:daumen:
 
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@Foxel:Woher hast du die State of the Art Raytracer? Hast du einen Link?
 
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RTX ist im aktuellen Stadium ein nettes Gimmick und schön für ne hübsche Grafikdemo aber ganz im Ernst - in der tatsächlichen Spielewelt ists nicht mehr als Marketing. Dafür muss die Hardware noch VIEL stärker werden an der Front bis ich sagen würde das bringt nen wirklichen Mehrwert und die Performance ist akzeptabel.

Ich hate trotz RTX2080 Raytracing quasi überall ausgeschaltet weil der visuelle Mehrwert nicht annähernd in einem erträglichen Verhältnis zur Performance steht. Wenn man da noch nen Faktor 10 an leistung aufgelegt hat irgendwann bei RTX5080 oder so können wir wieder drüber reden.

Ist jetzt auch auch diese übliche es muss 4k mit 60fps sein in der erst Gen Gerede?

Was ist denn an 1440p/60 mit den RT Karten denn so schlimm wo man vorher 3 Volta Titan für Demos im Rechner brauchte?

Natürlich ist der optische Mehrwert nicht wahnsinnig groß wenn die Hardware etwas nur realistischer darstellt. Sind aber Ultraeffekte wie volumetrische Wolken oder Nebel in Games auch nicht die 30% der Performance fressen.

Frag mich nur wie die Leute immer erwarten dass etwas erst auf den Markt kommt wenn es vollständig ausgereift ist und wir sogar noch Leistungsüberschuss haben. Gab es sowas bei neuen Rendertechniken überhaupt schon mal?

Wette die neuen Konsolen Ende 2020 schaffen garantiert kein Raytracing mit 60fps. Trotzdem wird es auch da Einzug halten weil es sich mit den Jahren entwickelt.

Warum soll der PC Markt da hintendran sein anstatt vorzulegen so dass neue Engine auch besser darauf ausgelegt werden. Bisher haben wir nur erlebt wie man bestehende Engine ummodelt auf DXR.
 
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@gaussmath Als Basis habe ich den hier benutzt Shader - Shadertoy BETA
Den habe ich dann für meine Zwecke angepasst und Metropolis Light Transport ergänzt.
Der Denoiser ist der hier Intel Open Image Denoise gibts auf Github.
Er braucht lediglich eine Aldebo und ne Normal Map dazu das ist aber ganz easy aus einem raytracer zu bekommen wenn man sich mit shader auskennt.

Mal paar andere Entwicklungen aus AMD:
Die haben ja jetzt ihre Image Sharpening API und arbeiten auch im Moment daran einen Denoiser zu bauen. Den habe ich auch mal ausprobiert aber die Ergebnisse sind noch nicht so zufriedenstellend. Ansonsten soll es ja ne Beschleunigung von Raytracing mittels eigener Texture Units geben habe ich mal gelesen. Damit soll man ja ein KD Tree drin abbilden können um besser Polygone beim tracen vorher ausschließen zu können.
 
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AMD hatte es dann schon zurückgeschraubt, weil es keiner benutzt hat und mal ehrlich: Es ist auch heute kaum bedeutsamer als PhysX und Raytracing.

Tesselation findest du in fast jedem Spiel.
Soviele Tastaturcowboys wieder unterwegs die keine Ahnung haben, wovon sie reden.
 
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Ich lasse euch mal noch 2 weitere Sachen hier, vllt findet es ja der ein oder andere interessant.

https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/dgnfmm/nvidia_and_youtube_shenanigans/ (Zu was youtuber gedrängt werden seitens Nvidia)

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@Foxel: Danke für die Links. Hast du auch eine RTX Karte gegen getestet? Die Frage wäre, ob die RT Cores direkt angesprochen werden können. Müsste gehen mit CUDA. Ob man das in einen Renderer einbetten kann, weiß ich nicht. Falls du mal was auf Turing teten willst, kannst dich gerne bei mir melden.

@all: Nochmal zur Notwendigkeit von RT Cores. Es ist nicht bloß Marketing. Die Dinger sind nützlich und beschleinigen die Berechnungen tatsächlich. Die analytischen Gleichungen für die Schnittberechnungen werden erheblich schneller berechnet, weil die Hardware darauf spezialisiert ist.
 
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@gaussmath nee eine RTX Karte habe ich nicht. Aber die RT Cores werden auch nicht automatisch funktionieren da ich alles mit Shadern mache. Aber wenn man alles mit Nvidia APIs macht und den Denoiser gleich von Nvidia nutzt, bekommt man vlt. 2x mehr Leistung raus. Das sieht man auch bei der Entwicklung von Cycles. Hier sind paar Benchmarks leider ohne AMD als Vergleich Accelerating Cycles using NVIDIA RTX — Blender Developers Blog
 
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Blender macht das gerade mit der Alpha 2.81 und bindet hier die RT-Cores via nVidia's OptiX ein. Sieht vielversprechend aus.
Accelerated Ray Tracing: Testing NVIDIA’s RTX In Blender 2.81 Alpha – Techgage
Problem ist nur, das komplexere Szenen i. d. R. größere Framebuffer benötigen, d. h. bspw. eine Titan oder Quadro benötigt wird, was aber im professionellen Umfeld kein Problem darstellen wird.
 
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Gibts keine andere Möglichkeit an die RT Cores ranzukommen als DXR??
 
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