AMD FSR bald in fast allen Spielen? "Ist nach einem Tag eingebaut"

während das bei FSR mit jeder APU geht
Und auch vor Release von FSR schon in Teilen mit jeder APU oder GPU möglich war.
Zumindest in den oberen FSR Qualitätsstufen scheint es fast auschließlich der Schärfefilter zu sein, der hier für die Qualität verantwortlich ist, während das Upscaling in diesem Bereich gar nicht nicht so viel besser arbeitet als das, was die Spiele selbst machen.
75% Renderscale einstellen und Schärfefilter drüber legen konnte man auch vor FSR Ultra Quality bereits seit Jahren tun und das ist ja der Modus, der von den meisten als brauchbar bezeichnet wird.

riftbreaker.png


Und ja, FSR Ultra Quality + RIS sähe besser aus als Renderscale 75% + RIS, allerdings sagt AMD ja, man solle RIS nicht zusammen mit FSR nutzen, damit nicht doppelt geschärft wird(obwohl es für mich bisher in jedem Fall mit RIS besser ausgesehen hat als ohne, selbst wenn man es nur auf 10% stellt), also müssen sie sich diesen Vergleich auch gefallen lassen.

Gleichzeitig empfehlen sie aber im Reviewers Guide auch, man solle FSR nicht mit geschärften Bildern vergleichen, was nur den Grund haben kann, dass es nicht so auffällig sein soll, dass das reine Schärfen im Bereich bis ~70% Skalierung einen fast identischen Effekt hat und die Differenz von FSR zu einem nativen Bild, bei dem man z.B. FFX CAS aktiviert hat(was deaktiviert wird, wenn man FSR nutzt), deutlich größer ist.

Erst wenn man auf Balanced oder Performance runtergeht, zeigt sich ein Vorteil von FSR gegenüber Renderscale + RIS, da ist dann die Frage inwieweit jemand abseits von 4K solche Modi überhaupt nutzen wollen würde.
 
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Und auch vor Release von FSR schon in Teilen mit jeder APU oder GPU möglich war.
Zumindest in den oberen FSR Qualitätsstufen scheint es fast auschließlich der Schärfefilter zu sein, der hier für die Qualität verantwortlich ist, während das Upscaling in diesem Bereich gar nicht nicht so viel besser arbeitet als das, was die Spiele selbst machen.
75% Renderscale einstellen und Schärfefilter drüber legen konnte man auch vor FSR Ultra Quality bereits seit Jahren tun und das ist ja der Modus, der von den meisten als brauchbar bezeichnet wird.

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Und ja, FSR Ultra Quality + RIS sähe besser aus als Renderscale 75% + RIS, allerdings sagt AMD ja, man solle RIS nicht zusammen mit FSR nutzen, also müssen sie sich diesen Vergleich auch gefallen lassen.

Gleichzeitig sagen sie aber auch, man solle FSR nicht mit geschärften Bildern vergleichen, was nur den Grund haben kann, dass es nicht so auffällig sein soll, dass das reine Schärfen einen fast identischen Effekt hat.

Erst wenn man auf Balanced oder Performance runtergeht, zeigt sich ein Vorteil von FSR gegenüber Renderscale + RIS, da ist dann die Frage inwieweit jemand abseits von 4K solche Modi überhaupt nutzen wollen würde.
Der Punkt ist doch schnell gemacht, was du außer acht lässt ist das Panel.
Die Darstellungsqualität verbessert sich massiv wenn man in der nativen Auflösung bleibt bei der Ausgabe, das gewährleisten die internen Scaler leider nur bedingt.

Zudem lohnt es sich vor allem bei Riftbreaker auch mit FSR nochmal zusätzlich den Sharpener zu verwenden. Außerdem erfasst FSR nicht das HUD.

FSR Performance @4k + Sharpener

Screenshot (444).jpg
 
Die Darstellungsqualität verbessert sich massiv wenn man in der nativen Auflösung bleibt bei der Ausgabe, das gewährleisten die internen Scaler leider nur bedingt.
Zumindest in Riftbreaker sehe ich qualitativ keinen Unterschied zwischen Renderscale 75% + RIS und FSR Ultra Quality, weder in den beiden Screenshots noch beim Spielen selbst.
Der wird erst bei Renderscale 50% + RIS vs FSR Performance deutlich.

Und die Ausgabe ist doch ebenfalls nativ. Darum geht es doch bei der Renderscale, dass in meinem Fall bei 1440p bei 50% intern mit 720p gerendert wird und dann für die Ausgabe auf 1440p hochskaliert wird, genau das gleiche was FSR im Grunde auch tut, nur mit einem besseren Algorithmus, der sich aber bei 75% Renderscale nicht wirklich abzuheben scheint und hier der Sharpening Pass, den man mit RIS auch über das intern skalierte Bild legen kann, die meiste Arbeit macht.

Man könnte auch argumentieren, dass Riftbreaker eben ein Spiel ist, bei dem die interne Skalierung ganz ordentlich funktioniert und das in anderen Spielen nicht so sein muss, allerdings kann man dann auch vermuten, dass das gleiche auf die Qualität von FSR zutrifft.

Zudem lohnt es sich vor allem bei Riftbreaker auch mit FSR nochmal zusätzlich den Sharpener zu verwenden.
Wovon AMD trotzdem offiziell abrät, deshalb hab ich den Vergleich auch mit FSR ohne RIS gemacht, obwohl es die Qualität deutlich verbessern würde.
Der einzige Grund, weshalb sie davon abraten ist ja, dass damit andere Post Processing Effekte nochmal geschärft werden, die im Sharpening Pass von FSR absichtlich nicht geschärft wurden und man die anderen Elemente generell nicht zweimal hintereinander schärfen sollte.

Dann sollen sie eben für die Integration in den Spielen einen Slider für die Schärfe dieses Sharpening Pass vorschreiben, damit man nicht mit RIS arbeiten muss und in den oberen Qualitätsmodi auch sichtlich über die Qualität von Renderscale + RIS hinaus kommen kann.

Außerdem erfasst FSR nicht das HUD.
Das tut die interne Skalierung ja auch nicht.



Was bei Riftbreaker übrigens noch dazu kommt ist, dass es bis zum Release von FSR eine Anti-Aliasing Option im Menü gab, womit man zwischen FXAA und Off wählen konnte.
Genau der gleiche Patch, der FSR eingebaut hat, hat auch diese Option entfernt und TXAA fest integriert ohne Option es zu deaktivieren.
Schon merkwürdig, dass man genau zum FSR Release noch schnell eine nicht deaktivierbare AA Methode auf das native Bild erzwingt, die selbiges unschärfer macht, zusammen mit der Vorgabe im Reviewers Guide, dieses nun verschwommenere native Bild für den Vergleich auch nicht mit dem im Spiel enthaltenen FFX CAS zu optimieren.
 
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Dann sollen sie eben für die Integration in den Spielen einen Slider für die Schärfe dieses Sharpening Pass vorschreiben, damit man nicht mit RIS arbeiten muss und in den oberen Qualitätsmodi auch sichtlich über die Qualität von Renderscale + RIS hinaus kommen kann.
Stimme ich dir zu, wäre sinnvoll würde aber auch einen Vorteil vom AMD Treiber irgendwie aushebeln wobei das eine schwache Argumentation wäre.
Was bei Riftbreaker übrigens noch dazu kommt ist, dass es bis zum Release von FSR eine Anti-Aliasing Option im Menü gab, womit man zwischen FXAA und Off wählen konnte.
Genau der gleiche Patch, der FSR eingebaut hat, hat auch diese Option entfernt und TXAA fest integriert ohne Option es zu deaktivieren.
Schon merkwürdig, dass man genau zum FSR Release noch schnell eine nicht deaktivierbare AA Methode auf das native Bild erzwingt, die selbiges unschärfer macht, zusammen mit der Vorgabe im Reviewers Guide, dieses nun verschwommenere native Bild für den Vergleich auch nicht mit dem im Spiel enthaltenen FFX CAS zu optimieren.
Die Entscheidungen kann ich ebenfalls nicht nachvollziehen.
 
Naja ich kann nur jedem empfehlen bei Spielen mit TAA einen Sharpener nochmal drüber zu jagen, das Bild ist ansonsten deutlich zu verwaschen.
 
Und auch vor Release von FSR schon in Teilen mit jeder APU oder GPU möglich war.
Zumindest in den oberen FSR Qualitätsstufen scheint es fast auschließlich der Schärfefilter zu sein, der hier für die Qualität verantwortlich ist, während das Upscaling in diesem Bereich gar nicht nicht so viel besser arbeitet als das, was die Spiele selbst machen.
75% Renderscale einstellen und Schärfefilter drüber legen konnte man auch vor FSR Ultra Quality bereits seit Jahren tun und das ist ja der Modus, der von den meisten als brauchbar bezeichnet wird.

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Und ja, FSR Ultra Quality + RIS sähe besser aus als Renderscale 75% + RIS, allerdings sagt AMD ja, man solle RIS nicht zusammen mit FSR nutzen, damit nicht doppelt geschärft wird(obwohl es für mich bisher in jedem Fall mit RIS besser ausgesehen hat als ohne, selbst wenn man es nur auf 10% stellt), also müssen sie sich diesen Vergleich auch gefallen lassen.

Gleichzeitig empfehlen sie aber im Reviewers Guide auch, man solle FSR nicht mit geschärften Bildern vergleichen, was nur den Grund haben kann, dass es nicht so auffällig sein soll, dass das reine Schärfen im Bereich bis ~70% Skalierung einen fast identischen Effekt hat und die Differenz von FSR zu einem nativen Bild, bei dem man z.B. FFX CAS aktiviert hat(was deaktiviert wird, wenn man FSR nutzt), deutlich größer ist.

Erst wenn man auf Balanced oder Performance runtergeht, zeigt sich ein Vorteil von FSR gegenüber Renderscale + RIS, da ist dann die Frage inwieweit jemand abseits von 4K solche Modi überhaupt nutzen wollen würde.
RIS auf einer AMD GPU mit GPU_UP_Scalling war ja auch schon besser als deren ruf. ;)

Ungeachtet dessen beißen sich AMD FidelityFX Super Resolution und CAS (also RIS auf einer unterstützen GPU und/oder im Spiel integriert).
AMD FidelityFX Super Resolution besteht bei den jetzigen Implementierungen aus 2 Schritten:
1 eine einfache heuristik zur Kantenrekonstruktion -EASU edge Aaaptive spatial upsampling
2 einen Schärfdurchgang - RCAS robust contrast adaptive sharpening

Mit RIS nochmals zu schärfen ist soo also auch nicht nötig, ich kann nur jedem Entwickler empfelen RCAS dem User zugänglich zu machen.

Es gibt jetzt schon einige nette Ideen und erste umsetzungen mit neuer/andere heuristik - das ist wirklich spannend ;)

Es wird sicher für viele erhellend, sobald der Quellcode "frei" ist.

EDIT:
Sehe gerade die capframex Clique ist ja auch schon angereist - buffalo stance ;)

 
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Mit RIS nochmals zu schärfen ist soo also auch nicht nötig, ich kann nur jedem Entwickler empfelen RCAS dem User zugänglich zu machen.
Ja nötig ist es nicht, wenn der RCAS Wert hoch genug liegt.
Aber solange man den Faktor von CAS nicht im Spiel verändern kann, ist es, auch wenn damit doppelt geschäft wird, trotzdem besser als es gar nicht zu nutzen, zumindest in den bisherigen Spielen habe ich noch keine negativen Auswirkungen auf die Optik festgestellt.

Wenn man dann allerdings mal so einen Slider hat, müsste AMD mMn aber auch dafür sorgen, dass ein eventuell aktiviertes RIS im Treiber für das Spiel als inaktiv überschrieben wird, solange FSR aktiv ist, weil dann könnte man sich wirklich komplett überschärfen und wie sie selbst sagten, ist es ja auch empfohlen RIS nicht zu nutzen. Nur es dafür immer im Treiber an und aus zu machen, nachdem man im Spiel FSR an oder aus gemacht hat?
 
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Feine Sache, das sollte der Marktdurchdringung auf jeden Fall Beine machen.

Ja nee iss klar. Gewagte Aussage.
Ach jetzt auf einmal? Aber wenn DLSS nativ in diverse Engines implementiert wird, dann hilft das natürlich gar nicht bei der Marktdurchdringung... Wie ein Fähnchen im Wind. :schief:
 
Ja nötig ist es nicht, wenn der RCAS Wert hoch genug liegt.
Aber solange man den Faktor von CAS nicht im Spiel verändern kann, ist es, auch wenn damit doppelt geschäft wird, trotzdem besser als es gar nicht zu nutzen, zumindest in den bisherigen Spielen habe ich noch keine negativen Auswirkungen auf die Optik festgestellt.
Fände ich auf jeden Fall auch sinnvoll. Das nachschärfen tut dem Ergebnis auf jeden Fall gut.
 
Ich habe hier mal den TAA Upscaler von Metro Exodus mit FSR von Terminator Resistance verglichen. Das zeigt sehr gut, wie überdeutlich ein guter TAA Upscaler einem Spatial Upscaler überlegen ist.

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Der Vergleich lässt eigentlich keinen Zweifel offen, dass Spieleentwickler DLSS und TAAU FSR immer vorziehen werden (unter der Voraussetzung, dass es gut implementiert ist!).
 
Okay, klär mich gerne auf @blautemple , aber was hat TAA mit upscaling am Hut? :confused:

Falls im Spiel TAA verwendet wird, dann setzt FSR darauf auf und bedient sich auch der temporalen Komponente eben Jenes.
Wenn nicht, dann nicht :ka:

Also FSR schließt TAA nicht aus, eher im Gegenteil :haeh:
Er spricht von TAAU, das ist nur leider was anderes und auch FSR nicht überlegen, soweit man nach fast allen Tests geht.
Von der Verbreitung mal abgesehen, da ist FSR jetzt schon weit vorn gegenüber TAAU. Scheinbar will er aber eh nur provozieren, so what....
 
Von der Verbreitung mal abgesehen, da ist FSR jetzt schon weit vorn gegenüber TAAU.
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.ScreenPercentage=50

lässt sich in die ini Datei eines jeden Spieles einfügen, das die Unreal Engine 4.19 oder neuer nutzt(ich glaube das sind mehr als 6 Spiele) und man hat TAUU.

Und im post über dir siehst du was der temporale Upscaler von Metro aus halbierter Auflösung rausholt im Vergleich zu FSR.
 
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.ScreenPercentage=50

lässt sich in die ini Datei eines jeden Spieles einfügen, das die Unreal Engine 4.19 oder neuer nutzt(ich glaube das sind mehr als 6 Spiele) und man hat TAUU.

Und im post über dir siehst du was der temporale Upscaler von Metro aus halbierter Auflösung rausholt im Vergleich zu FSR.
Tja, theoretisch sind es mehr als 6 Spiele. Praktisch nutzen tun es aber eben keine 6 Spiele. Theoretisch lässt sich FSR ja auch in mehr Spiele einbauen und ist dabei nicht auf eine bestimmte Engine beschränkt. Der Vergleich hinkt also.

Das 3 Zeilen in der ini reichen würde mich wundern, ich probiers die Tage mal aus. Allein, dass hier TAA und TAAU durcheinander gebracht wird lässt mich an den Infos zweifeln.
Die Fachpresse ist sich einig, dass bisherige Upscaler und auch TAAU qualitativ von FSR übertroffen werden. DLSS schlägt dafür qualitativ FSR.

Da ich praktisch aber nirgendwo die Wahl hab ist die ganze Diskussion eh sinnlos.
Ich kann mich ja gar nicht für die eine oder andere Technik entscheiden, das macht das Grafikmenü.
 
Tja, theoretisch sind es mehr als 6 Spiele. Praktisch nutzen tun es aber eben keine 6 Spiele. .
Wir haben mit UE4, UE5, Snowdrop, Frostbite, Decima, RE-Engine usw schon jede Menge die TAAU fähig sind.

Somit Spiele wie Rainbow Six, The Division 2, Ghost Recon, Gears, Horizon Zero Dawn, Battlefield usw einige Games die darauf zugreifen. Konsole kommen noch Resi 8, Spiderman, Returnal oder Ratchet & Clank dazu.

Gab es vor langer Zeit mal Video von DF:

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Temporales Upscaling ist also schon etwas länger im Geschäft. Wird halt durch TSR von UE5 noch ausgebaut.

Wird man halt sehen inwieweit Games mit modernen Engine welche Technik nutzen. FSR wird sich schon verbreiten. Dennoch gibt es schon länger eigene Lösungen die in Engines eingebettet wurden.
 
Die Breite an Upscalern macht am Ende eher NV Lösung zu schaffen als der von AMD. Die anderen Techniken haben schlicht den Vorteil, Sie laufen überall, auf jeder Hardware inkl. Konsolen während DLSS nur für den PC implementiert werden muss und dann auch nur für die Zielgruppe RTX Karten.

Gegen mehr Auswahl kann man am Ende nichts haben. wer in der UE5 TAAU integriert, warum sollte er dann noch zusätzlich DLSS implementieren? Das selbe gilt für FSR.Die Entwickler werden das alles wesentlich pragmatischer sehen.
 
Wir haben mit UE4, UE5, Snowdrop, Frostbite, Decima, RE-Engine usw schon jede Menge die TAAU fähig sind.

Somit Spiele wie Rainbow Six, The Division 2, Ghost Recon, Gears, Horizon Zero Dawn, Battlefield usw einige Games die darauf zugreifen. Konsole kommen noch Resi 8, Spiderman, Returnal oder Ratchet & Clank dazu.

Gab es vor langer Zeit mal Video von DF:

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Temporales Upscaling ist also schon etwas länger im Geschäft. Wird halt durch TSR von UE5 noch ausgebaut.

Wird man halt sehen inwieweit Games mit modernen Engine welche Technik nutzen. FSR wird sich schon verbreiten. Dennoch gibt es schon länger eigene Lösungen die in Engines eingebettet wurden.
Mich interessieren weniger Konsolen oder Engine die es implementiert haben. Eher Spiele und da sieht es mau aus. Im Endeffekt ist mir ja völlig Rille was sich durchsetzt, Hauptsache es wird weit verbreitet und unterstützt.
 
Ging ach nur darum dass FSR nicht die erste Hardware unabhängige Upscalertechnik ist. Engine und Entwickler haben da schon vorher Optionen entwickelt bevor AMD auf Nvidia wegen DLSS reagiert.

Letzten Endes entscheidet eh der Entwickler was er anbietet. Wird sicherlich auch Spiele mit mehreren Upscalingmethoden geben. Allein aus Marketinggründen. Wie es auch im Grafikmenü z.B. verschiedene Verschattungstechniken (HBAO+/SSAO) gibt obwohl der Unterschied in Praxis oft nur marginal ist.

Daher können verschiedene Ansätze dennoch koexistieren.
Wenn sich FSR weiterentwickeln lässt und nicht jedes Studio sein eigenes Süppchen kocht wird es auch lange am Marktbleiben.
 
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