Dafür musst du eine RTX im Laptop haben, während das bei FSR mit jeder APU geht, das ist eben der große Unterschied.Großer Unterschied (der natürlich auch für DLSS zutrifft).
Dafür musst du eine RTX im Laptop haben, während das bei FSR mit jeder APU geht, das ist eben der große Unterschied.Großer Unterschied (der natürlich auch für DLSS zutrifft).
Und auch vor Release von FSR schon in Teilen mit jeder APU oder GPU möglich war.während das bei FSR mit jeder APU geht
Der Punkt ist doch schnell gemacht, was du außer acht lässt ist das Panel.Und auch vor Release von FSR schon in Teilen mit jeder APU oder GPU möglich war.
Zumindest in den oberen FSR Qualitätsstufen scheint es fast auschließlich der Schärfefilter zu sein, der hier für die Qualität verantwortlich ist, während das Upscaling in diesem Bereich gar nicht nicht so viel besser arbeitet als das, was die Spiele selbst machen.
75% Renderscale einstellen und Schärfefilter drüber legen konnte man auch vor FSR Ultra Quality bereits seit Jahren tun und das ist ja der Modus, der von den meisten als brauchbar bezeichnet wird.
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Und ja, FSR Ultra Quality + RIS sähe besser aus als Renderscale 75% + RIS, allerdings sagt AMD ja, man solle RIS nicht zusammen mit FSR nutzen, also müssen sie sich diesen Vergleich auch gefallen lassen.
Gleichzeitig sagen sie aber auch, man solle FSR nicht mit geschärften Bildern vergleichen, was nur den Grund haben kann, dass es nicht so auffällig sein soll, dass das reine Schärfen einen fast identischen Effekt hat.
Erst wenn man auf Balanced oder Performance runtergeht, zeigt sich ein Vorteil von FSR gegenüber Renderscale + RIS, da ist dann die Frage inwieweit jemand abseits von 4K solche Modi überhaupt nutzen wollen würde.
Zumindest in Riftbreaker sehe ich qualitativ keinen Unterschied zwischen Renderscale 75% + RIS und FSR Ultra Quality, weder in den beiden Screenshots noch beim Spielen selbst.Die Darstellungsqualität verbessert sich massiv wenn man in der nativen Auflösung bleibt bei der Ausgabe, das gewährleisten die internen Scaler leider nur bedingt.
Wovon AMD trotzdem offiziell abrät, deshalb hab ich den Vergleich auch mit FSR ohne RIS gemacht, obwohl es die Qualität deutlich verbessern würde.Zudem lohnt es sich vor allem bei Riftbreaker auch mit FSR nochmal zusätzlich den Sharpener zu verwenden.
Das tut die interne Skalierung ja auch nicht.Außerdem erfasst FSR nicht das HUD.
Stimme ich dir zu, wäre sinnvoll würde aber auch einen Vorteil vom AMD Treiber irgendwie aushebeln wobei das eine schwache Argumentation wäre.Dann sollen sie eben für die Integration in den Spielen einen Slider für die Schärfe dieses Sharpening Pass vorschreiben, damit man nicht mit RIS arbeiten muss und in den oberen Qualitätsmodi auch sichtlich über die Qualität von Renderscale + RIS hinaus kommen kann.
Die Entscheidungen kann ich ebenfalls nicht nachvollziehen.Was bei Riftbreaker übrigens noch dazu kommt ist, dass es bis zum Release von FSR eine Anti-Aliasing Option im Menü gab, womit man zwischen FXAA und Off wählen konnte.
Genau der gleiche Patch, der FSR eingebaut hat, hat auch diese Option entfernt und TXAA fest integriert ohne Option es zu deaktivieren.
Schon merkwürdig, dass man genau zum FSR Release noch schnell eine nicht deaktivierbare AA Methode auf das native Bild erzwingt, die selbiges unschärfer macht, zusammen mit der Vorgabe im Reviewers Guide, dieses nun verschwommenere native Bild für den Vergleich auch nicht mit dem im Spiel enthaltenen FFX CAS zu optimieren.
Nvidia hat doch auch einen nachträglichen Sharpening Filter, und diese Filter wären ja außerhalb von FSR weiterhin nützlichwürde aber auch einen Vorteil vom AMD Treiber irgendwie aushebeln
RIS auf einer AMD GPU mit GPU_UP_Scalling war ja auch schon besser als deren ruf.Und auch vor Release von FSR schon in Teilen mit jeder APU oder GPU möglich war.
Zumindest in den oberen FSR Qualitätsstufen scheint es fast auschließlich der Schärfefilter zu sein, der hier für die Qualität verantwortlich ist, während das Upscaling in diesem Bereich gar nicht nicht so viel besser arbeitet als das, was die Spiele selbst machen.
75% Renderscale einstellen und Schärfefilter drüber legen konnte man auch vor FSR Ultra Quality bereits seit Jahren tun und das ist ja der Modus, der von den meisten als brauchbar bezeichnet wird.
Anhang anzeigen 1367721
Und ja, FSR Ultra Quality + RIS sähe besser aus als Renderscale 75% + RIS, allerdings sagt AMD ja, man solle RIS nicht zusammen mit FSR nutzen, damit nicht doppelt geschärft wird(obwohl es für mich bisher in jedem Fall mit RIS besser ausgesehen hat als ohne, selbst wenn man es nur auf 10% stellt), also müssen sie sich diesen Vergleich auch gefallen lassen.
Gleichzeitig empfehlen sie aber im Reviewers Guide auch, man solle FSR nicht mit geschärften Bildern vergleichen, was nur den Grund haben kann, dass es nicht so auffällig sein soll, dass das reine Schärfen im Bereich bis ~70% Skalierung einen fast identischen Effekt hat und die Differenz von FSR zu einem nativen Bild, bei dem man z.B. FFX CAS aktiviert hat(was deaktiviert wird, wenn man FSR nutzt), deutlich größer ist.
Erst wenn man auf Balanced oder Performance runtergeht, zeigt sich ein Vorteil von FSR gegenüber Renderscale + RIS, da ist dann die Frage inwieweit jemand abseits von 4K solche Modi überhaupt nutzen wollen würde.
Ja nötig ist es nicht, wenn der RCAS Wert hoch genug liegt.Mit RIS nochmals zu schärfen ist soo also auch nicht nötig, ich kann nur jedem Entwickler empfelen RCAS dem User zugänglich zu machen.
Ach jetzt auf einmal? Aber wenn DLSS nativ in diverse Engines implementiert wird, dann hilft das natürlich gar nicht bei der Marktdurchdringung... Wie ein Fähnchen im Wind.Feine Sache, das sollte der Marktdurchdringung auf jeden Fall Beine machen.
Ja nee iss klar. Gewagte Aussage.
Fände ich auf jeden Fall auch sinnvoll. Das nachschärfen tut dem Ergebnis auf jeden Fall gut.Ja nötig ist es nicht, wenn der RCAS Wert hoch genug liegt.
Aber solange man den Faktor von CAS nicht im Spiel verändern kann, ist es, auch wenn damit doppelt geschäft wird, trotzdem besser als es gar nicht zu nutzen, zumindest in den bisherigen Spielen habe ich noch keine negativen Auswirkungen auf die Optik festgestellt.
Er spricht von TAAU, das ist nur leider was anderes und auch FSR nicht überlegen, soweit man nach fast allen Tests geht.Okay, klär mich gerne auf @blautemple , aber was hat TAA mit upscaling am Hut?
Falls im Spiel TAA verwendet wird, dann setzt FSR darauf auf und bedient sich auch der temporalen Komponente eben Jenes.
Wenn nicht, dann nicht
Also FSR schließt TAA nicht aus, eher im Gegenteil
[/Script/Engine.RendererSettings]Von der Verbreitung mal abgesehen, da ist FSR jetzt schon weit vorn gegenüber TAAU.
Tja, theoretisch sind es mehr als 6 Spiele. Praktisch nutzen tun es aber eben keine 6 Spiele. Theoretisch lässt sich FSR ja auch in mehr Spiele einbauen und ist dabei nicht auf eine bestimmte Engine beschränkt. Der Vergleich hinkt also.[/Script/Engine.RendererSettings]
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.ScreenPercentage=50
lässt sich in die ini Datei eines jeden Spieles einfügen, das die Unreal Engine 4.19 oder neuer nutzt(ich glaube das sind mehr als 6 Spiele) und man hat TAUU.
Und im post über dir siehst du was der temporale Upscaler von Metro aus halbierter Auflösung rausholt im Vergleich zu FSR.
Wir haben mit UE4, UE5, Snowdrop, Frostbite, Decima, RE-Engine usw schon jede Menge die TAAU fähig sind.Tja, theoretisch sind es mehr als 6 Spiele. Praktisch nutzen tun es aber eben keine 6 Spiele. .
Wo ist die Fachpresse sich darüber einig?Die Fachpresse ist sich einig, dass bisherige Upscaler und auch TAAU qualitativ von FSR übertroffen werden. DLSS schlägt dafür qualitativ FSR.
Mich interessieren weniger Konsolen oder Engine die es implementiert haben. Eher Spiele und da sieht es mau aus. Im Endeffekt ist mir ja völlig Rille was sich durchsetzt, Hauptsache es wird weit verbreitet und unterstützt.Wir haben mit UE4, UE5, Snowdrop, Frostbite, Decima, RE-Engine usw schon jede Menge die TAAU fähig sind.
Somit Spiele wie Rainbow Six, The Division 2, Ghost Recon, Gears, Horizon Zero Dawn, Battlefield usw einige Games die darauf zugreifen. Konsole kommen noch Resi 8, Spiderman, Returnal oder Ratchet & Clank dazu.
Gab es vor langer Zeit mal Video von DF:
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Temporales Upscaling ist also schon etwas länger im Geschäft. Wird halt durch TSR von UE5 noch ausgebaut.
Wird man halt sehen inwieweit Games mit modernen Engine welche Technik nutzen. FSR wird sich schon verbreiten. Dennoch gibt es schon länger eigene Lösungen die in Engines eingebettet wurden.