AMD FSR bald in fast allen Spielen? "Ist nach einem Tag eingebaut"

Weil FSR beschte wo gibt. Tausend mal besser als jegliches temporales Upscaling. DLSS ist natürlich auch kompletter Schmutz dagegen. FSR wird die Gaming Welt über Nacht im Sturm erobern.
Aber jetzt mal abgeshen vom AMD Fanclub Wunschdenken, warum sollten die großen Engines, auf Basis derer Konsolentitel geschmiedet werden auf ihr integriertes TAA verzichten? Das ist FSR haushoch überlegen, wenn es gut implementiert wird. Der Rest kann ja dann FSR nutzen, aber das wird eher die zweite Geige spielen.
 
Aber jetzt mal abgeshen vom AMD Fanclub Wunschdenken, warum sollten die großen Engines, auf Basis derer Konsolentitel geschmiedet werden auf ihr integriertes TAA verzichten? Das ist FSR haushoch überlegen, wenn es gut implementiert wird. Der Rest kann ja dann FSR nutzen, aber das wird eher die zweite Geige spielen.
1624634536814.png

Ich weiß das doch :D
 
Aber jetzt mal abgeshen vom AMD Fanclub Wunschdenken, warum sollten die großen Engines, auf Basis derer Konsolentitel geschmiedet werden auf ihr integriertes TAA verzichten? Das ist FSR haushoch überlegen, wenn es gut implementiert wird. Der Rest kann ja dann FSR nutzen, aber das wird eher die zweite Geige spielen.
Wat=?
 
FSR setzt doch auf das im Spiel vorhandene AA auf, also unter Umständen auch auf TAA :confused:

Oder nicht? :hmm:
Es gibt normales TAA und dann gibt es auch noch Upscaling das, im Gegensatz zu FSR, auch noch eine temporale Komponente hat und sowas bringen, unter anderem dank der Konsolen, mittlerweile die meisten modernen Engines mit.
 
Okay, klär mich gerne auf @blautemple , aber was hat TAA mit upscaling am Hut? :confused:

Falls im Spiel TAA verwendet wird, dann setzt FSR darauf auf und bedient sich auch der temporalen Komponente eben Jenes.
Wenn nicht, dann nicht :ka:

Also FSR schließt TAA nicht aus, eher im Gegenteil :haeh:
 
Okay, klär mich gerne auf, aber was hat TAA mit upscaling am Hut? :confused:

Falls im Spiel TAA verwendet wird, dann setzt FSR darauf auf und bedient sich auch der temporalen Komponente eben Jenes.
Wenn nicht, dann nicht :ka:

Also FSR schließt TAA nicht aus, eher im Gegenteil :haeh:
DLSS zum Beispiel benötigt zwingend TAA da es sonst nicht funktioniert, es benötigt die temporale Komponente um quasi aus dem vorangegangenen Frame Bildinformationen abzugreifen.

Mit MSSA oder FXAA funktioniert kein DLSS z.B.
 
Okay, klär mich gerne auf @blautemple , aber was hat TAA mit upscaling am Hut? :confused:

Falls im Spiel TAA verwendet wird, dann setzt FSR darauf auf und bedient sich auch der temporalen Komponente eben Jenes.
Wenn nicht, dann nicht :ka:

Also FSR schließt TAA nicht aus, eher im Gegenteil :haeh:
TAA selbst nicht, aber es gibt Upscaling Methoden die sich die Information aus TAA zu Nutze machen und mit Hilfe vergangener Frames versuchen verloren gegangene Bildinformationen wiederherzustellen. Etwas das FSR eben nicht kann, auch wenn ein per TAA geglättetes Bild die Basis ist.
 
Jetzt bin ich komplett verwirrt :ugly:

DLSS ersetzt doch eigentlich das interne AA im Game (welcher Art auch immer)
FSR dagegen baut darauf auf und dementsprechend steht und fällt die Qualität von FSR.

Bitte klärt mich auf.
Bei der Fülle an Tests und Infos der letzten Tage bin ich evtl. auch durcheinander gekommen :D
 
DLSS ersetzt doch eigentlich das interne AA im Game (welcher Art auch immer)
FSR dagegen baut darauf auf und dementsprechend steht und fällt die Qualität von FSR.
Steht ja im Test drin dass AA schon durchgeführt wurde und FSR keinerlei temporalen Informationen nutzt:

Test:

Halten wir fest: FSR ist ein klassisches Upscaling, das eine niedrige Auflösung als Input verwendet, diese aufwertet und als Output ein höher auflösendes Bild generiert. FSR kommt erst dann zum Zuge, wenn das Spiel-interne Anti-Aliasing bereits durchgeführt wurde. Das bedeutet, dass temporal keinerlei Verbesserung zu erwarten ist. Spatial hingegen wird versucht, den Verlust an internen Pixeln durch eine schlaue Heuristik wiederherzustellen oder gar zu überbieten. Inwiefern das klappt, sehen wir uns sogleich an

Daher arbeitet es eben nicht wie DLSS oder TAAU als Unreal Engine.
 
DLSS und TSR nutzen die selben Infos wie TAA und machen aus denen aber ein nicht nur glatteres sondern auch höher aufgelöstes Bild. Und so eine Technik bauen halt viele Engine Programmierer.
Wenn du Ausgabeauflösung dann schon hoch ist gibt es nichts zu tun für FSR.
 
Wieso bist du eigentlich so angetan von FSR, obwohl doch DLSS aka Fuddelfix so schlecht war?
Wer sagt denn das ich "angetan" bin von FSR?
DLSS hab ich auch nie als schlecht bezeichnet, es ist nur eben nicht das was manche gerne daraus machen.

Ich muss mich ja auch nicht ständig wiederholen, FSR ist bei mir am Main unnütz, begeistert bin ich aber davon dass es am Convertibel läuft! Da gibt es nicht mal mehr Treibersupport für die APU dank Intel und es läuft trotzdem einwandfrei.

Ich erinnere mich noch schmerzhaft daran wie ich an meinem vorherigen Convertibel mit Intel iGPU Offworld Trading Company im Urlaub gespielt habe....

Mit FSR läuft auf der APU selbst Riftbreaker flüssig in 1080p, das ist schlicht genial. Ich muss mal noch testen ob FSR den Bandbreitenbedarf senkt, wenn dass der Fall sein sollte löst das so einige Probleme auf meinem mobilen Setup.
 
Es läuft nicht plötzlich flüssig in 1080p, es läuft flüssig in 720p(?) und das Upscaling auf 1080p sieht nicht ganz so verschwommen aus wie vorher.
Großer Unterschied (der natürlich auch für DLSS zutrifft).
Da hast du natürlich recht, ich versuche heute mal auf die native Auflösung vom Lappi zu kommen mit der Technik und schaue mir auch mal den Bandbreitenbedarf an.

Bin gespannt ob ich 4k gangbar kriege damit auf der APU, in der nativen Auflösung zu bleiben hat immer Vorteile für das Panel. Leistungstechnisch liegt die APU so zwischen einer 1050ti und 1060.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als geneigter Leser dieses Forums und an neuen Techniken sehr interessierte Person bin ich ich sehr dankbar, wenn sich Menschen, die mehr technischen Background als ich und auch mehr Zeit als ich haben, sich in die Materie einarbeiten und Ihren Kenntnisstand hier teilen.

Ein großes Dankeschön von mir hierfür.

Allerdings finde ich es nicht nur bestürzend, sondern auch recht enervierend, wenn so eine gelungene Diskussion über eine neue Technik nahezu untergeht in persönlichem Kleinkrieg und in Lagerkämpfen.

Ich traue mich kaum zu schreiben, daß ich sowohl eine AMD-Karte, als auch eine NVidia-Karte habe und es mir wirklich schnuppe ist, wer Produzent dieser Karte und des Chips ist, solange sie Ihren vorgesehen Zweck erfüllen.

In Meiner Daddelkiste sitzt eine AMD-Karte, da diese zum Zeitpunkt der Anschaffung für mich das beste Preis-Leistungs-Verhältnis hatte und für mich leistungstechnisch vollkommen ausreichend war. Und ich sehe die Einführung von FSR ganz pragmatisch. Vorher hatte ich kein FSR, jetzt habe ich FSR. Dankeschön an AMD, dass ich kostenfrei für meine Grafikkarte ein solches Feature nachträglich nutzen darf. Der gleiche Dank wäre auch an Nvidia rausgegangen, hätten sie Ihre Technik für meine 1080 eingeführt…

Ob der von AMD mit FSR realisierte Ansatz jetzt besser oder schlechter ist, als der von Nvidia stößt, auf mein technisches Interesse, aber pragmatisch ist es mir schnuppe, da ich nunmal eine AMD Karte im Rechner habe und so schnell auch keine neue erwerben werde.

Vielleicht könnte sich ja der ein oder andere aufgrund meiner Sicht der Dinge dazu animiert fühlen, etwas weniger emotional zu schreiben und mehr fachlichen Inhalt zu liefern. Manchmal hilft es schon, nicht direkt zu antworten, sondern erst einmal tief durchzuatmen und zu versuchen, das Gegenüber zu verstehen.

Ich würde mich freuen…
Genau das! Was besser ist ist mir eigentlich egal, die Grafikkarte und das Spiel entscheiden ja was ich nutzen kann.

und auch ansonsten hast du meine volle Zustimmung, diese emotionalen Keifereien nehmen Überhand. Eine Nacht drüber schlafen hat noch nie geschadet.
 
Zurück