News DLSS 4 mit Multi Frame Generation: 3 aus 1 mit weniger RAM

PCGH-Redaktion

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Neben Blackwell (RTX 5000) hat Nvidia auch DLSS 4 angekündigt und da speziell die Multi Frame Generation. PCGH stellt bekannte Details zur Technik vor.

Was sagt die PCGH-X-Community zu DLSS 4 mit Multi Frame Generation: 3 aus 1 mit weniger RAM

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
Kann mich mit Frame Gen. immer mehr anfreunden, solange die Technik zu einem besseren Spielgefühl führt.
Doof finde ich aber, dass "mein" Spiel die Technik unterstützen muss. Mir bringt DLSS4 oder FRS 4 gar nichts, wenn das Spiel es nicht anbietet. Deshalb sehe ich es noch als nice to have und nicht als Kaufargument.
 
Kann mich mit Frame Gen. immer mehr anfreunden, solange die Technik zu einem besseren Spielgefühl führt.
Doof finde ich aber, dass "mein" Spiel die Technik unterstützen muss. Mir bringt DLSS4 oder FRS 4 gar nichts, wenn das Spiel es nicht anbietet. Deshalb sehe ich es noch als nice to have und nicht als Kaufargument.
Das sehe ich ähnlich bis genau so, wenn es da ist nutze ich es gerne weil mir es nicht so auffällt.
2560x1080/29,5"/144hz

Nvidia zeigt mit MFG aber wo es hingeht.
Und zwar zur reinen KI Berechnung ohne Raster oder Raytraycing Berechnung.

Noch ein paar Generationen und dann ist de klassische Render ausgestorben.
 
Aha, nur die frame generierten Bilder erfahren eine V-Ram Komprimierung, weil die AI generiert sind
Die nativen Bilder kriegen dann keine V-Ram Komprimierung oder nur ne kleine Kompri? Ich lass die Sache erstmal gut sein, werden die Tests aus dem PCGH Labor schon zeigen was geht.

Ich ess jetzt erstmal Mandarinen
 
Wie viel ist es denn nun wirklich?

Am Beispiel von Warhammer 40.000: Darktide erklärt Nvidia, dass die Zwischenbildberechnung in UHD 10 Prozent schneller arbeitet und dabei 400 MB weniger Grafikkartenspeicher benötigt. "Unser neues KI-Modell zur Frame-Generierung ist 40 % schneller, verbraucht 30 % weniger VRAM und muss nur einmal pro gerendertem Frame ausgeführt werden, um mehrere Frames zu generieren."

Das entsprechende Bild zeigt im direkten Vergleich (9,0 GB für Current DLSS bzw. 8,6 GB für New DLSS) eine Reduzierung von 400 MB und somit ca. 4,5%. Wie erklärt sich diese Diskrepanz? Und warum zeigt Nvidia ausgerechnet bei der vielfach als zu gering kritisierten VRAM-Bestückung nur einen Bruchteil dieses Fortschritts?
 
Schöner Artikel, ich bedanke mich. Wenn Nvidia auch nur die Hälfte von dem was da versprochen wurde umsetzen kann, dann darf AMD imho einpacken. Ein Trauerspiel...:nene:
 
Kann mich mit Frame Gen. immer mehr anfreunden, solange die Technik zu einem besseren Spielgefühl führt.
Diese Aussage ist für mich der Knackpunkt an der Technik.

Erstens: Man benötigt schonmal mindestens 45FPS, damit man es überhaupt verwenden kann, wobei das Spiel dann auch noch optimiert sein sollte. Frame Gen und große Frame Drops in den 30er Bereich sind bestimmt schrecklich. Es ist also kein Allheilmittel gegen mieß optimierte Spiele - sogar genau das Gegenteil.

Zweitens: Spiele, die man mit Maus und Tastatur spielt, sind nicht optimal für Frame Gen, wegen der Latenz. Die fällt einem mit M+T halt eher auf, wobei es bei einem Controller nicht so schlimm ist.

Drittens: Ohne einen Monitor mit VRR neigt FG zu Tearing, selbst wenn man die Frames über den Treiber begrenzt. Ist mir bei Jedi Survivor passiert, also habe ich es abgeschaltet.

Frame Gen finde ich also persönlich nur interessant, wenn das jeweilige Spiel sehr hungrig ist wegen Ray- und vor allem Pathtraycing, also Alan Wake 2, Cyberpunk, Ratchet & Clank, Indiana Jones und vielleicht noch die neureren UE5 Spiele. Bei letzteren habe ich aber wenig Erfahrung, wegen recht hackeligen Spielen.
 
Was mich mal rein technisch interessieren würde: Wie verhält es sich dabei in Multiplayerspielen (Egoshooter)? Wenn man zb 60 FPS nativ hat und durch DLSS MFG dann 240 FPS, hat das Einfluss auf die Reaktionszeit gegenüber Mitspielern (Gegner)? Nur theoretisch: Das native Frame beinhaltet Informationen vom Server zu Gegneraktionen (Schuss). die zusätzlichen Bilder haben keine "neue" Information dazu. Extrem gedacht, könnte es dann sein, dass man gar nicht mitbekommt, das man beschossen wird, bzw. zu spät? Wie gesagt, theoretischer Gedanke.
 
Was mich mal rein technisch interessieren würde: Wie verhält es sich dabei in Multiplayerspielen (Egoshooter)? Wenn man zb 60 FPS nativ hat und durch DLSS MFG dann 240 FPS, hat das Einfluss auf die Reaktionszeit gegenüber Mitspielern (Gegner)? Nur theoretisch: Das native Frame beinhaltet Informationen vom Server zu Gegneraktionen (Schuss). die zusätzlichen Bilder haben keine "neue" Information dazu. Extrem gedacht, könnte es dann sein, dass man gar nicht mitbekommt, das man beschossen wird, bzw. zu spät? Wie gesagt, theoretischer Gedanke.
Na, du merkst halt beim nächsten "echten" Frame, dass du beschossen wirst. Mit oder ohne FG, sollte sich für dich nichts ändern. Real FPS sind in Multiplayertiteln entscheidet.
 
Na, du merkst halt beim nächsten "echten" Frame, dass du beschossen wirst. Mit oder ohne FG, sollte sich für dich nichts ändern. Real FPS sind in Multiplayertiteln entscheidet.
Meines Erachtens könnte das aber nachteilig sein, da ja zwischendurch dann ein erheblicher Teil der FPS das nicht wiedergeben würde. Nach meiner Denke, wäre jeder der nativ spielt gegenüber einem mit DLSS MFG im Vorteil. Oder? Zumindest bei ähnlicher FPS-Zahl beider Teilnehmer. Ist sicher eher theoretisch (weil unbemerkt), aber finde ich irgendwie spannend.
 
Gab ja so schon gute Artikel zur Eingabeverzögerung durch FG. Ansonsten ne tolle Technik, die bezahlt werden möchte und (leider) immer an die neuste NV-Only-HW gebunden ist.
 
Das entsprechende Bild zeigt im direkten Vergleich (9,0 GB für Current DLSS bzw. 8,6 GB für New DLSS) eine Reduzierung von 400 MB und somit ca. 4,5%. Wie erklärt sich diese Diskrepanz? Und warum zeigt Nvidia ausgerechnet bei der vielfach als zu gering kritisierten VRAM-Bestückung nur einen Bruchteil dieses Fortschritts?
Ganz einfach.
8,6GB bzw 9GB sind ja nicht Frame Gen alleine, sondern das ganze Spiel.
Von dem sind anteilig 1GB für Frame Gen, bzw 600MB mit dem neuen Frame Gen
400MB von 1GB weniger sind z.b. 40%.
Aber ich kann anhand des Beispieles nicht genau sagen wieviel MB davon für FG genutzt wird.

Zitat:
"Unser neues KI-Modell zur Frame-Generierung ist 40 % schneller, verbraucht 30 % weniger VRAM und muss nur einmal pro gerendertem Frame ausgeführt werden, um mehrere Frames zu generieren."
 
Was mich mal rein technisch interessieren würde: Wie verhält es sich dabei in Multiplayerspielen (Egoshooter)? Wenn man zb 60 FPS nativ hat und durch DLSS MFG dann 240 FPS, hat das Einfluss auf die Reaktionszeit gegenüber Mitspielern (Gegner)? Nur theoretisch: Das native Frame beinhaltet Informationen vom Server zu Gegneraktionen (Schuss). die zusätzlichen Bilder haben keine "neue" Information dazu. Extrem gedacht, könnte es dann sein, dass man gar nicht mitbekommt, das man beschossen wird, bzw. zu spät? Wie gesagt, theoretischer Gedanke.
Ja hast komplett Recht das ist dann der sogenannte Input lag , nicht ohne Grund haben Nvidia und AMD ja selber gesagt frame gen lohnt sich erst ab ca 75 fps nativ, jeder der mal mit 30 oder 40 nativen fps und dann mit frame gen gespielt weis wie scheiße sich das anfühlt...
 
Meines Erachtens könnte das aber nachteilig sein, da ja zwischendurch dann ein erheblicher Teil der FPS das nicht wiedergeben würde. Nach meiner Denke, wäre jeder der nativ spielt gegenüber einem mit DLSS MFG im Vorteil. Oder? Zumindest bei ähnlicher FPS-Zahl beider Teilnehmer. Ist sicher eher theoretisch (weil unbemerkt), aber finde ich irgendwie spannend.
Es macht doch kein Unterschied, du bekommst alle 0,16 Sekunden ein echtes Bild (60 FPS). Mit FG bekommst du halt nur noch innerhalb dieser 0,16 Sekunden noch 3 "Fake" Bilder.
 
Drei?
Ich dachte es wären insgesamt drei Bilder, also aus einem Bild mache drei. Sprich, ein echtes Bild und zwei generierte.
Der gute Bryan erklärt’s: :-)

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"Up to three additional frames"

Dass man den FG-Faktor über die Nvidia App regeln kann, ist auch eine neue Info. 2× ist also normales FG, 3× mit zwei künstlichen und 4× mit drei künstlichen Frames. Eigentlich ziemlich geil. Aber offenbar braucht Blackwell dieses Feature auch, um zu glänzen.

MfG
Raff
 
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