News Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ... - Das sagt das PCGH-Team

edit: teuerste einzelkomponente ever ist meine noch immer verbaute GTX1080, 2016 für knapp 800€, das top-end Modell von Gainward - dank FSR auch heute noch brauchbar, insofern relativiert sich der stolze Preis dann doch sehr mittlerweile...
Die Pascal war auch ein tolles Kärtchen. Schnell, dabei recht effizient und sie brachte damals 8GB VRAM mit, was 2016 ne Menge war.

Nicht umsonst habe ich die 1080 knapp 5 Jahre nutzen können und das auch gegen "Dienstende" bei mir ohne große Abstriche machen zu müssen...

Gruß
 
Also relativ zu damals sehe ich heute zwar sehr viel Breite, aber was sollen denn diese "Highlights" sein?

Das war der Punkt. Die sind zunehmend eher nicht mehr da zu finden, wo es überhaupt die teure Hardware braucht. Warren Spector hat trotz seiner Meriten nie die Möglichkeit bekommen, seinen Traum vom Spiel zu realisieren, das en Detail einen einzigen Stadtblock simuliert? Dann machts eben ein Indie. Selbst die (Original-Sin-)Wurzeln von Baldur's Gate 3 lagen in einer Firmen-Fastpleite samt Umstrukturierung und Kickstarter-Finanzierung. Und selbst From dürften gigantisch davon profitiert haben, wieviel eingebaute Kindersicherung und Einheitsbrei es damals gab, als sie mit Demon Souls/Dark Souls ihre Erfolgsgeschichte starteten. Warum ist das so? Weil die Kosten (und Entwicklungszeiten) zwar steigen. Aber mit ihnen das Risiko auch genauso stabil abnimmt. Das ist zwar nicht immer ein Nullsummenspiel, siehe BG3, Elden Ring, hoffentlich KCD II.

Aber als Verallgemeinerung und plakatives Beispiel sei der Thief-Reboot genannt, auch wenn der bereits ein paar Jahre her ist. Statt konsequent das Urkonzept aufzugreifen, also eine (Stealth)-Sandbox mit VR-Ansatz, nahm man die Schleich-Grundidee, und schmiss alles rein, was damals gerade populär und maximal zugänglich war. Mini-Schlauchlevels, in denen sich niemand mehr verlaufen konnte. Convenience-Tools wie GPS-Ingame-Maps, um doppelt abzusichern. Geschichten, die über Cutscenes auch in den Levels gelöffelt wurden, so dass lineares Design ein MUSS war. Im Falle von Thief ging das immerhin schief. Die alten Fans wanderten zu Dishonored ab. Und neue fanden sich nicht allzu zahlreich ein. Ziemlich exemplarisch steht das alles aber bis heute. Und bei Arkane war es zuletzt mit Redfall ja noch krasser. Hier entwickelte ein Studio, das weder Personal noch Expertise dafür hatte, einen Open-World-Multiplayer-Shooter. Warum? Weil Geld. Das kriegt nicht mal Hollywood hin.

Rein in Sachen Quantität an großen Titeln musste es irgendwann ja so kommen. Die Art Assets für Blockbuster-Highlights wurden nicht weniger komplex. Schleichfahrt (passender Titel) :D kam damals noch von einem kleinen Studio. Sogar aus Deutschland, das bis heute Spiele-Entwicklungsland ist (im Wortsinn). Heute läuft ohne entsprechende Teamgrößen (und Geld) wenig mehr. Entsprechend gibt es große Reihen, deren letzte Titel erschienen noch auf Konsolen der vorletzten Generation (siehe GTA5 oder Skyrim auf PS3). Es gibt demnächst Generationen, die haben in ihrem Leben noch nie ein neues TES erlebt. In den 1990ern gab es von Bethesda noch Titel sowie Spin-Offs fast im Jahrestakt. :DKein Wunder, dass es hier längst Gegenbewegungen gibt. Selbst von Leuten, die mal "branchenführend" waren. Für einen einzigem Titel wird hier mittlerweile massiv Lebenszeit versenkt. Und der Hauptfaktor ist nunmal die Grafik. Sprich all das, was die teuren GPUs "lohnenswert" macht. Kein Wunder übrigens, dass Larians Swen Vincke nicht noch mal eine halbe Dekade+ in ein Lizenzprodukt wie BG3 stecken will. Auch der Mann ist bereits Ü50. Und hat maximal noch drei, vier größere Titel in sich. Anders als die meisten jüngeren Kollegen kann er sichs jetzt immerhin aussuchen...

Raphael Colantonio schrieb:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück