Nvidia auf der GDC 2019: Raytracing und die Zukunft der Spielegrafik

PCGH-Redaktion

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Zwar lief Nvidias Hauskonferenz GTC parallel zur Game Developers Conference 2019, doch der Grafikriese ließ es sich nicht nehmen, den deutschstämmigen Entwicklungschef Martin Stich nach San Francisco zu schicken. Dort gab er einen Über- und Ausblick über den Einsatz von Raytracing - nicht nur - in Spiele-Engines.

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Raytracing Schatten, Spiegelungen und GI finde ich eine super Sache - von DLSS bin ich prinzipbedingt nicht so überzeugt, das Anlernen erscheint mir als eine zu große Einschränkung.
 
RT 1 Ray per Pixel sieht korrekt aus, aber wie man sieht reichen 1 Ray nicht aus. Der Denoiser frisst zu viel vom Schatten weg und das Bild sieht zu glatt aus. Das ist total unrealistisch. Die Schatten sind kleiner und haben eine kleinere Auflösung, obwohl das Bild hell ist ( die Sonne scheint ordentlich).
Nichtdestotrotz sieht das RT-Bild viel realistischer aus als die Rasterizertricks. Beim Rasterizerbild hat man wegen falscher Schatten das Gefühl, dass die Menschen schweben .
 
Würde gerne mal AMD-Schatten sehen wollen, i.d.R. exakter. Kann mal bitte Jemand in RE2 einen Vergleich machen.
(zwecks schweben)
 
Was sind denn AMD-Schatten?

Ist wohl ein etwas falsch gewählter Ausdruck, gemeint sind aber vermutlich Schatten, wie sie die Spieleentwickler ursprünglich implementiert haben, bevor ein anderer Grafikkartenhersteller diese durch den Treiber herunterrechnen läßt, um den längeren Balken in Benchmarks zu haben. Sind auch nicht die einzigen Details, die auf AMD/Intel iGPU deutlich höher auflösend dargestellt werden...

Ich mag Raytracing aber wirklich gerne, es ist eindeutig die Zukunft der Grafikengines. Nur leider bringt es deutlich weniger, wenn im Hintergrund immer noch die Rasterizierung läuft und mehrere Effekte gemeinsam sind einfach für die aktuelle Generation einfach viel zu leistungshungrig. Sobald reines Raytracing möglich ist, ohne Rasterizierung, wird das ein Traum, nur dauert das wohl noch Jahre, zumal auch dann noch viele klassische Shader-GPUs existieren werden.
 
Warte schon gespannt auf den ersten Painkiller-Kommentar... :ugly:
Ich auch :cool:
Könnte aber noch etwas dauern. :D

@Thema
Ich denke, dass das alles noch etwas Zeit brauchen wird. Die passenden Spiele müssen erstmal entwickelt werden und bis die draußen sind, gibt es hoffentlich auch neues an der GPU-Front. Spätestens mit den neuen Konsolen dürfte RT im Mainstream ankommen. Ich bleibe gespannt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gut zu sehen, wohin sich Spieleengines in Zukunft entwickeln werden. Bin froh, dass hier ein IHV noch tatsächliche Innovationen liefert und voran treibt. Der Rest liefert ja nur Ankündigungen, die er hinterher nicht einhalten kann oder ihm sind Gamer völlig egal und es gibt nur eine völlig sinnlose HPC-Karte im Gaming-Branding.

Freu mich schon auf die Nach-Turing Generation in 7nm :daumen:
 
Unterm Strich geht es auch bei Raytracing nur darum, ob diese Technologie die Emersion steigern kann, oder nicht.
Und wie immer kann man diese Frage nur von Spiel zu Spiel beantworten, und natürlich ist der persönliche Geschmack hier entscheidend.

Z.B. finde ich (selbst) die Immersion bei Zelda BotW sehr gut, trotz technisch (sehr) schwachen Tegra dahinter.
Mir reicht auch eine Spielwelt wie bei FF VII völlig aus, obwohl die Technik dahinter nach heutigen Maßstäben lächerlich ist.

Nvidia versucht sich mit neuen Wegen abzusetzen.
Das ist aber nicht ihr erster Versuch, sondern davor gab es viele Versuche von Nvidia die alle gescheitert sind, z.B. Phys X, oder Tesselation, u.s.w.
Immer wurde uns eine völlig neue Spielerfahrung versprochen, aber dass Versprechen niemals eingehalten.....

Das hier ist also reines Nvidia-Marketing, mehr nicht......

Und so lange die Userbasis an sich völlig gespalten ist, in W7-, und W10-User, in AMD-, Nvidia-, und Intel-(i)GPUs, u.s.w., hat Raytracing überhaupt keine Chance sich durchzusetzen, wird immer ein Nischenprodukt bleiben, ähnlich wie es jetzt VR ist.

Aber erst wenn es den Entwicklern gelingt aus der Nische heraus zu kommen, wirklich Massen anzusprechen, viele Millionen zu erreichen, und Raytracing einen echten Mehrwert für die Masse darstellt, sollten wir dass Thema weiter diskutieren......
 
Ist wohl ein etwas falsch gewählter Ausdruck, gemeint sind aber vermutlich Schatten, wie sie die Spieleentwickler ursprünglich implementiert haben, bevor ein anderer Grafikkartenhersteller diese durch den Treiber herunterrechnen läßt, um den längeren Balken in Benchmarks zu haben.

Gibt es für die Behauptung auch nur irgendeinen Beleg?
 
Unterm Strich geht es auch bei Raytracing nur darum, ob diese Technologie die Emersion steigern kann, oder nicht.
Und wie immer kann man diese Frage nur von Spiel zu Spiel beantworten, und natürlich ist der persönliche Geschmack hier entscheidend.
Es mag seltsam klingen, aber RT würde auf lange Sicht auch Entwicklungskosten senken, weil man nicht ständig testen muss, ob die Beleuchtung/Schatten/Spiegelungen korrekt ausfallen. Das würde RT automatisch übernehmen. Das ist eine Win-Win-Situation für Gamer und Entwickler (Optik, Entwicklung). Ich denke aber, dass die Optik alleine nicht die Immersion ausmacht. Das sieht man am besten an Horrorfilmen/-spielen: Die Musik und die Atmosphäre tragen ungemein bei ( Alien Isolation, Resident Evil 2 etc.).
Z.B. finde ich (selbst) die Immersion bei Zelda BotW sehr gut, trotz technisch (sehr) schwachen Tegra dahinter.
Mir reicht auch eine Spielwelt wie bei FF VII völlig aus, obwohl die Technik dahinter nach heutigen Maßstäben lächerlich ist.
Da sind wir derselben Meinung. Das eine schließt das andere nicht aus. Man kann sehr tiefe Immersion mit geiler Optik haben, ist nicht verkehrt.
Nvidia versucht sich mit neuen Wegen abzusetzen.
Das ist aber nicht ihr erster Versuch, sondern davor gab es viele Versuche von Nvidia die alle gescheitert sind, z.B. Phys X, oder Tesselation, u.s.w.
Immer wurde uns eine völlig neue Spielerfahrung versprochen, aber dass Versprechen niemals eingehalten.....

Das hier ist also reines Nvidia-Marketing, mehr nicht......

Und so lange die Userbasis an sich völlig gespalten ist, in W7-, und W10-User, in AMD-, Nvidia-, und Intel-(i)GPUs, u.s.w., hat Raytracing überhaupt keine Chance sich durchzusetzen, wird immer ein Nischenprodukt bleiben, ähnlich wie es jetzt VR ist.

Aber erst wenn es den Entwicklern gelingt aus der Nische heraus zu kommen, wirklich Massen anzusprechen, viele Millionen zu erreichen, und Raytracing einen echten Mehrwert für die Masse darstellt, sollten wir dass Thema weiter diskutieren......
So schwarz-weiß sehe ich das nicht. Einige Entwicklungen wie PhysX und GSync wurden langsam gegen die Wand gefahren, die anderen wie Tesselation und Ausleuchtungseffekte haben sich dann weiter ausgebreitet. Was denkst du, wie das Shadermodell entstanden ist? Irgendwann muss irgendeine Firma mit einer neuen Technik ankommen. Sie müssen davon auch profitieren, sonst waren die Entwicklungskosten für die Katz. AMD kann jetzt ihre eigene Implementation von RT im Treiber oder durch neue Hardware+Treiber realisieren, wenn sie das für nötig halten. Entschieden wird es von Spielern.

Noch mal für die Nerds zur Erklärung:
HDAO vs. HBAO
http://www.pcgameshardware.de/Far-C...3-Test-Grafikkarten-CPU-Benchmarks-1036726/2/

Mir reicht die "sachkundige" Qualität der Kommentare von Einigen schon aus. Da brauchts net mehr XYZ zusätzlich.
Zitiert sich selbst, weil sooo viel Aufmerksamkeit erregt wird:lol::lol::lol:
Hier ist niemand amtlich bestätigt sachkundig. Wir äußern unsere Meinung zum Hobby. Zumindest könnte man aber in einem Nvidia-Artikel, der absolut gar nichts mit AMD zu tun hat, über die Inhalte des Artikels diskutieren. Na Experte, was gefällt dir an den Bildern und was nicht? Wo gibt es noch Probleme? Wie könnte man es verbessern?
Sehr gut zu sehen, wohin sich Spieleengines in Zukunft entwickeln werden. Bin froh, dass hier ein IHV noch tatsächliche Innovationen liefert und voran treibt. Der Rest liefert ja nur Ankündigungen, die er hinterher nicht einhalten kann oder ihm sind Gamer völlig egal und es gibt nur eine völlig sinnlose HPC-Karte im Gaming-Branding.

Freu mich schon auf die Nach-Turing Generation in 7nm
daumen.gif
Noch so einer.. Angriff als Post getarnt *zensiert*


INU-Edit: Bitte auf die Ausdrucksweise achten!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So schwarz-weiß sehe ich das nicht. Einige Entwicklungen wie PhysX und GSync wurden langsam gegen die Wand gefahren, die anderen wie Tesselation und Ausleuchtungseffekte haben sich dann weiter ausgebreitet.


So so PhysX "vor die Wand gefahren" na wenn das deine Definition ist von dem was nun fast jede große Spieleengine nativ mitbringt , dann ist ja alles ok;)

Unreal Engine
Crytec
Metro 4A Games
Unity Engine
Was macht denn eigentlich Trash FX so, mal wieder was gehört von dem one Hit Wonder?

Welche Bezeichnung wäre da denn angebracht, wenn das oben mit 4 der größten Spieleengines im Gepäck "vor die Wand fahren" ist ???

Und Gsync ist auch noch vorhanden , mitunter wollen einige diesen 2. klassigen Vesa Ansatz ,gar nicht gegen Gsync HDR tauschen,auch wenn er noch so viel günstiger ist...
 
Zuletzt bearbeitet:
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RT 1 Ray per Pixel sieht korrekt aus, aber wie man sieht reichen 1 Ray nicht aus. Der Denoiser frisst zu viel vom Schatten weg und das Bild sieht zu glatt aus. Das ist total unrealistisch. Die Schatten sind kleiner und haben eine kleinere Auflösung, obwohl das Bild hell ist ( die Sonne scheint ordentlich).
Nichtdestotrotz sieht das RT-Bild viel realistischer aus als die Rasterizertricks. Beim Rasterizerbild hat man wegen falscher Schatten das Gefühl, dass die Menschen schweben .
Witzig, ich sehe das anders.
Da sieht man mal, das offensichtlich auch Grafik Geschmackssache ist.
Klar, 1 Ray pro Pixel ist zu wenig.
Einen Unterschied zwischen 1 Ray pro Pixel + Denoiser und kompletten Raytracing kann ich nicht entdecken. Wo wirkt das zu glatt, wo werden Schatten "weggefresen"?
Über Shadow Mapping müssen wir nicht reden, auch wenn das Beispiel hier schlecht gewählt ist, weil zwischen Figuren und Schatten eine Lücke ist und daher das Gefühl des Schwebens entsteht. das muss nicht so sein.

Also wenn komplettes Raytracing der realität am nächsten kommt, dann finde ich aus Performance-Gründen 1RpP+Denoise absolut in Ordnung.
 
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