Special PCGH in San Francisco: Zwei Billionen Dreiecke im Witcher-Wald

PCGH-Redaktion

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PCGH ist vor Ort in San Francisco und hat live miterlebt, wie Nvidia die Spielegrafik der Zukunft sieht. Im Fokus stehen unter anderem Pathtracing, DLSS, ACE und RTX-Server für Entwickler.

Was sagt die PCGH-X-Community zu PCGH in San Francisco: Zwei Billionen Dreiecke im Witcher-Wald

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Wieviele KI Bilder kann man eigentlich zwischen 2 errechnete quetschen bis man es merkt?
Ich komme da inzwischen technologisch nicht mehr so ganz mit, was da in Millisekunden alles passiert.
Aber gut, Hauptsache es funktioniert :D
 

DLSS: Ein Frame vom Spiel, fünf Frames von der KI

Warum nicht alle von der KI? Sag Wald und es werde Wald. :huh:
Neural Rendering soll sich ja tatsächlich dem Punkt immer weiter nähern.
Auch beim Testen unterstützt Nvidia die Entwickler: So lassen sich auf besagtem Studio-Server oder per Geforce Now Zugänge für Playtester oder Spielejournalisten schalten, die nicht einmal einen sonderlich starken Rechner benötigen.
Also Tests nur noch auf virtuellen GTX5090 mit Auflösungslimit, damit man auf gar keinen Fall merkt wie gut oder schlecht das Spiel laufen wird :schief:.
 
Wieviele KI Bilder kann man eigentlich zwischen 2 errechnete quetschen bis man es merkt?
Ich komme da inzwischen technologisch nicht mehr so ganz mit, was da in Millisekunden alles passiert.
Aber gut, Hauptsache es funktioniert :D
Selbst wenn man die Zwischenbilder ganz ohne Rechenzeit erzeugen könnte (was man nicht kann), käme immer ein Zusatzaufwand dazu, denn die Zwischenbilder müssen im richtigen Moment ausgegeben werden, damit die Frame-Verteilung glatt und sauber ist.

MfG
Raff
 
Die Rechenzeit für die Bilder geht doch noch, deinen Benchmarks zu Folge liegt bei 4× gar nicht mal so viel mehr Zeit zwischen zwei echten Frames wie bei 1×. Von daher spricht wenig gegen eine feinere Unterteilung, um Rechenfehler klein/kurz zu halten.

Aber umgekehrt ist halt auch das Potenzial nach oben begrenzt: Was der Monitor nicht ausgeben kann, braucht man auch nicht zu faken. Zwischen 60 realen Fps für die Latenz und 240 Hz passt halt nur 4×. Vielleicht kann man in einigen Titel noch auf 40er Basis runter, aber "10× FG" sehe ich erstmal nicht.
 
Wieviele KI Bilder kann man eigentlich zwischen 2 errechnete quetschen bis man es merkt?
Das lässt sich eben pauschal nicht sagen. Es verhält sich wie mit den FPS. User A empfindet 50 FPS als Diashow und glaubt 200 zu brauchen. User B sagt die 50 sind so flüssig, er kann sich gar nicht vorstellen, wie das noch besser werden könnte. :-o

Bei DLSS, MFG & Co gibt es ja jetzt auch schon genügend Leute die ja nach Spiel sagen, das sieht ja genau so oder sogar besser aus als nativ und jene die das Gegenteil behaupten. Das Blindtest Video von PCGH war da neulich recht lustig mitanzusehen.
 
Bin zwar eher AMD Käufer aber das sind mal tolle Features. Wenn da in der Praxis eine sichtbar bessere Grafik herauskommt, hole ich mir das erste mal nVidia. Bleibt zu hoffen das uns die Altparteien den Strom nicht abschalten oder in einen neuen Krieg treiben. Dann steht dem Nextgen Zocken nichts mehr im Weg. =)
 
Die Rechenzeit für die Bilder geht doch noch, deinen Benchmarks zu Folge liegt bei 4× gar nicht mal so viel mehr Zeit zwischen zwei echten Frames wie bei 1×. Von daher spricht wenig gegen eine feinere Unterteilung, um Rechenfehler klein/kurz zu halten.

Aber umgekehrt ist halt auch das Potenzial nach oben begrenzt: Was der Monitor nicht ausgeben kann, braucht man auch nicht zu faken. Zwischen 60 realen Fps für die Latenz und 240 Hz passt halt nur 4×. Vielleicht kann man in einigen Titel noch auf 40er Basis runter, aber "10× FG" sehe ich erstmal nicht.
Kein Problem, diverse Monitorhersteller haben bereits Displays mit 1.000+ Hertz angekündigt - die sollen schon 2026 erscheinen. ;)

(Allerdings bislang nur mit Dual-Mode und halbierter WQHD-Auflösung. U. a. Acer, AOC, Samsung, TCL,)

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Gruß,
Phil
 
Vorallem ist die V-Ram Thematik auf dem Schirm der Entwickler. Damit denkt man gleich in die Zukunft.
V-Ram wird wahrscheinlich irgendwann kein limitierender Faktor mehr sein - zumindest im puren Gaming.
 
Aber umgekehrt ist halt auch das Potenzial nach oben begrenzt: Was der Monitor nicht ausgeben kann, braucht man auch nicht zu faken. Zwischen 60 realen Fps für die Latenz und 240 Hz passt halt nur 4×. Vielleicht kann man in einigen Titel noch auf 40er Basis runter, aber "10× FG" sehe ich erstmal nicht.

Vermutlich denkt Nvidia nicht an 60 reale Fps sondern visiert schon 20 oder 10 an für die Zukunft. Das ist bis jetzt die Richtung die ich da sehe. Mit neuen Techniken die Latenz reduzieren und dann die Frames auffüllen.
 
Eine derartige Absenkung ist mit der heute von Nvidia verwendeten Technik unmöglich. Bei 10 Fps müsste DLSS-FG zwingend 100 ms warten, ehe überhaupt die Berechnung der Zwischenframes beginnt und der erste echte Frame ausgegeben werden kann. 30-40 Fps sind denkbar, aber alles darunter geht nur mit Techniken, die in die Zukunft extrapolieren. Aber warum AMD, Intel und Nvidia das bist heute nicht können, während es bei Oculus seit acht Jahren Standard ist, muss @PCGH_Raff erklären.

Kein Problem, diverse Monitorhersteller haben bereits Displays mit 1.000+ Hertz angekündigt - die sollen schon 2026 erscheinen. ;)

(Allerdings bislang nur mit Dual-Mode und halbierter WQHD-Auflösung. U. a. Acer, AOC, Samsung, TCL,)

Anhang anzeigen 1519810Gruß,
Phil

Wer mit einer GPU, die zu dieser Display-Preisklasse passt, in 720p spielt, der wird FG weder brauchen noch wollen. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
RTX ist für mich ein Zweischneidiges Schwert. Einerseits sieht die Beleuchtung in Games damit wirklich besser aus, andererseits gibt es Abschnitte in Spielen die damit so dermaßen dunkel sind, dass es schon wieder sörend ist und am meisten stört mich der echt krasse Hardwarehunger. Stellt man dann noch DLSS oder MFG an, wird mir das Bild zu unruhig und der Vorteil von RTX ist damit schnell verpufft.

Und am meisten stört mich, dass man sich zu schnell daran gewöhnt und der Effekt schnell verpufft ist.
Für mich sind daher gut gesetzte Beleuchtungen, gute Schatten und knackige Texturen wichtiger in Games.
 
Mir ist letztlich völlig egal, wie die Frames erzeugt werden. Ich finde diese Diskussionen um "Fake Frames" immer lächerlich. Games are BUILT on faking stuff. Freue mich, wenn endlich alle neuen Games Pathtracing unterstützen, und finde es geil, dass Witcher auch Pathtracing nutzen wird und auch James Bond. James Bond sah mir ohnehin schon sehr gut aus in den Trailern, wo man Gameplay sah und Screenshots. Die Beleuchtung sah fantastisch aus, daher überrascht es mich nicht wirklich, dass es auch Pathtracing nutzen wird. Finde ich mega. Resident Evil Requiem sah schon geil aus mit Pathtracing.
 
RTX ist für mich ein Zweischneidiges Schwert. Einerseits sieht die Beleuchtung in Games damit wirklich besser aus, andererseits gibt es Abschnitte in Spielen die damit so dermaßen dunkel sind, dass es schon wieder sörend ist
das liegt halt daran, dass die Devs zuerst die Spiele fürs Rastern entwickeln und erst nachher Ray/Pathtracing dazu kommt.
Wär das umgekehrt würde da auch nichts "zu" dunkel sein.
und am meisten stört mich der echt krasse Hardwarehunger. Stellt man dann noch DLSS oder MFG an, wird mir das Bild zu unruhig und der Vorteil von RTX ist damit schnell verpufft.
Das sollte bei aktuellen DLSS/FSR/XeSS Verfahren eigentlich kaum noch so sein und wird in Zukunft wohl noch weniger, weil die Verfahren besser werden.
Für mich sind daher gut gesetzte Beleuchtungen, gute Schatten und knackige Texturen wichtiger in Games.
Das sowieso, das sollte sich dann mit der nächsten Konsolengeneration wo hoffentlich dann alle spiele endlich RT einsetzen der Fall sein


BTW wurde das Video im Artikel mit "Nvidia Broadcast" aufgenommen? Ein bisschen creepy wie sehr man in die Kamera starren kann. Hab' ich bei Onlinemeetings immer eingeschaltet :D
 
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