Special PCGH in San Francisco: Zwei Billionen Dreiecke im Witcher-Wald

Und weiter brauchst du dann eine 3500€ GPU , wenn das Spiel Rauskommt eher 4500€ GPU damit du ruckfrei durch den Wald gehen kannst oder reiten
 
Bald nur noch LuxuryGaming by NVIDIA. Auf Pathtracing folgt TruthTracing mit realen KI Punkten. Danach kommt Gaming by AI for AI wo die KI das Spiel für einen spielt und der eigentliche Endkunde ist.
 
Simpler Fix, wir gehen wieder CRT und machen 1024x768 mit 35Hz und dann läuft die Sauce auch nativ.

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Zwei Billionen Dreiecke​

und ohne DLSS und MFG nicht spielbar und ohne anständige Grundframes ist MFG nicht zu gebrauchen
Einfach abwarten. 5 Jahre später kann man das viel billiger haben.
Bis dahin gibts mehr als genug Spiele.
Hab nie verstanden was der Vorteil daran sein soll ein Spiel direkt zum Release zu spielen.
Als gute Titel noch rar waren und man auf jeden einzelnen gewartet hat, ja. Aber die Zeiten sind vorbei, es sind die Zeiten des Pile of Shame.
Ist billiger bei der Hardware, billiger bei den Spielen, man kann fertige GOTY etc. Editionen holen und die Spiele sind ausgepatcht. Zudem hat sich schon deutlich gezeigt, ob ein Spiel gut ist.

Vielleicht kann man aktuell mal nicht mitreden beim neuesten Shice, das wars aber such schon.
Also, einfach abwarten.
 
Ich denke es dauert nicht mehr lange dann wird man Hollywood CGI Niveau daheim in Echtzeit sehen.
Vielleicht noch 5 Jahre.
 
Wenn ich sehe was grade in der Welt los ist , glaube ich eher an Stillstand für uns Gamer als große Schritte nach vorne.
DLSS und MFG heist die Lösung und eben nicht mehr GPU Leistung und VRam
 
Wenn ich sehe was grade in der Welt los ist , glaube ich eher an Stillstand für uns Gamer als große Schritte nach vorne.
DLSS und MFG heist die Lösung und eben nicht mehr GPU Leistung und VRam
Na und? Von mir aus können die Frames von magischen Elfen aus dem goldenen Vlies genäht werden, per KI generiert, nativ vom Baum gepflückt werden oder mysteriös ohne Erklärung erscheinen.
Entscheidend ist, wies aussieht*.

*Das Bild. Ob ein Spiel gut ist hängt mehr von anderen Dingen ab.
 
Vorallem ist die V-Ram Thematik auf dem Schirm der Entwickler. Damit denkt man gleich in die Zukunft.
V-Ram wird wahrscheinlich irgendwann kein limitierender Faktor mehr sein - zumindest im puren Gaming.
Wie weit will man Tetxuren noch aufblasen bevor es nichts mehr bringt? Gib ihm noch 2 gens. Ist wie mit 8k klar sieht es besser aus las 4k wenn ich 10cm vorm Bildschrim hänge aber 4k ist schon tops fürs menschliche auge. Deswegen sind 8k tvs schon wieder am verschwinden. wobei beim Gaming sicher noch was rauszuholen ist wenn ich sehe was alles noch flimmern kann in 4k. aber upscaling bügelt das schon. aber unruhiges Rt ist das neue übel.
 
Einfach abwarten. 5 Jahre später kann man das viel billiger haben.
Bis dahin gibts mehr als genug Spiele.
Hab nie verstanden was der Vorteil daran sein soll ein Spiel direkt zum Release zu spielen.
Als gute Titel noch rar waren und man auf jeden einzelnen gewartet hat, ja. Aber die Zeiten sind vorbei, es sind die Zeiten des Pile of Shame.
Ist billiger bei der Hardware, billiger bei den Spielen, man kann fertige GOTY etc. Editionen holen und die Spiele sind ausgepatcht. Zudem hat sich schon deutlich gezeigt, ob ein Spiel gut ist.

Vielleicht kann man aktuell mal nicht mitreden beim neuesten Shice, das wars aber such schon.
Also, einfach abwarten.
die ironie ist ja das wir eigentlich so oder so bereits 720p und was 35fps auf nem 70hz crt wären ist ja eh eher wie 100 auf nem 144hz. also passt das auch. :-D 5 Jahre ist schon ne Hausnummer, normalerweise rechne is 2, eben einen Generationssprung, aber da hast du recht, seit Blackwell und Lovelace, muss man eher mit4 bis 5 Jahren Lücken rechnen allein wegen VRAM und Tensorcore Verbesserungen.
 
Wie weit will man Tetxuren noch aufblasen bevor es nichts mehr bringt? Gib ihm noch 2 gens. Ist wie mit 8k klar sieht es besser aus las 4k wenn ich 10cm vorm Bildschrim hänge aber 4k ist schon tops fürs menschliche auge. Deswegen sind 8k tvs schon wieder am verschwinden. wobei beim Gaming sicher noch was rauszuholen ist wenn ich sehe was alles noch flimmern kann in 4k. aber upscaling bügelt das schon. aber unruhiges Rt ist das neue übel.

Ich gehe mit und muss gleichzeitig widersprechen. 4K Texturen ungleich 4K Auflösung des Monitors. Erstere sehen Ingame erstmal toll aus, wenn man aber mit seiner Kamera nah rangeht, kommen einige Texturblöcke trotzdem an ihre grenzen. Gerade großen Formationen, wie Wände oder Geröll, Berge oder sowas, sieht man selbst mit 4K Texturen oft noch an dass es eben Texturen sind, die nicht feiner werden, je näher man ran geht.
Das liegt jetzt aber nicht unbedingt rein an der Auflösung der Texturen, sondern natürlich auch wie etwas umgesetzt ist. Liegt auf einem Modell nur eine gestreckte Textur, oder sind viele kombiniert, die alle eine hohe Auflösung bieten? Wie komplex ist die Struktur allgemein? Eine Stahlwand sieht in der Regel besser aus als Gestein, weil die Oberflächenbeschaffenheit erstmal nicht so detailliert ausfällt.
Ob 8K da die Lösung ist? Vermutlich aus Ressourcen Sicht nicht unbedingt. Aber es ist definitiv bei den Texturen noch Luft für Verbesserungen vorhanden, wenn auch nicht mehr so viel wie in anderen Bereichen.
 
Ja genau einfach wieder paar Schritte zurück in der Technik das ist natürlich die Lösung :schief:

Früher hat man nicht so geheult.

Ich für meinen Teil möchte es nicht mehr missen ;)
In meinen Augen ist der moderne Deffered-Render Pfad ein deutlicher Rückschritt in Sachen Grafikqualität und Bildpräsentation. Es gibt Spiele welche mit Forward-Rendering und ordentlich implementierten MSAA so gut sind,
dass man im Vergleich zu heutigen AAA-Spielen berechtigterweise die Frage stellen muss, warum man für kaum Mehrwert einen absurden Aufwand an Rechenleistung in Kauf nimmt.

Noch nie hatten Spiele ein solch fehlerbehaftetes und unruhiges Bild wie heute, was halt leider an unzulänglichem RTRT inkl. Denoising und temporalen Methoden liegt, welche versuchen die Fehler glattzubügeln.
 
In meinen Augen ist der moderne Deffered-Render Pfad ein deutlicher Rückschritt in Sachen Grafikqualität und Bildpräsentation. Es gibt Spiele welche mit Forward-Rendering und ordentlich implementierten MSAA so gut sind,
dass man im Vergleich zu heutigen AAA-Spielen berechtigterweise die Frage stellen muss, warum man für kaum Mehrwert einen absurden Aufwand an Rechenleistung in Kauf nimmt.

Noch nie hatten Spiele ein solch fehlerbehaftetes und unruhiges Bild wie heute, was halt leider an unzulänglichem RTRT inkl. Denoising und temporalen Methoden liegt, welche versuchen die Fehler glattzubügeln.

Und für mich ist’s der größte Grafische Fortschritt der letzten Jahre den wir gesehen haben.

Kaum Mehrwert ?
Sorry aber schon mal Vergleiche angesehen von manchen Spielen ?
Da brauch man stellenweise schon Tomaten auf den Augen um den Deutlichen Mehrwert zu übersehen.
Jüngstes Beispiel RE:R

Die Unruhe im Bild fällt mir weniger auf als die Gefakten Lichter, Reflektionen usw.

Von daher stell es aus oder spiel die Spiele nicht die es Voraussetzen.
Es ist gekommen um zu bleiben seh es ein ;)
 
Es gibt Spiele welche mit Forward-Rendering und ordentlich implementierten MSAA so gut sind,
dass man im Vergleich zu heutigen AAA-Spielen berechtigterweise die Frage stellen muss, warum man für kaum Mehrwert einen absurden Aufwand an Rechenleistung in Kauf nimmt.
Hast du da konkrete Namen? Deferred Rendering ging ja bei vielen, gerade den grafisch beeindruckenden, Spielen schon bei DX9c los.
Oder meinst du Forward+?
Wenn ich so darüber nachdenke: Ray tracing müsste ein Forward Pfad sein 🤔
 
Zuletzt bearbeitet:
Von daher stell es aus
Du kannst es zumeist nicht ausschalten, weil es kein Backup gibt. Gerade bei UE5-Slop hat man keine Wahl und muss mit SWRT leben. Dazu kommt, dass temporale Effekte mehr oder weniger ein integraler Bestandteil des Render-Verfahrens sind. Flimmern, Flackern, Ghosting und Occlusion-Fehler werden damit fest in das Spiel eingebaut, das wird für immer und ewig ein Problem bleiben.

Hast du da konkrete Namen? Deferred Rendering ging ja bei vielen, gerade den grafisch beeindruckenden, Spielen schon bei DX9c los.
Oder meinst du Forward+?
So aus dem Stand fallen mir Half Life: Alyx und Wreckfest 2 ein, sind beide ForwardPlus.
MSAA in HL:A ist atemberaubend gut, das muss man gesehen haben.

Wenn ich so darüber nachdenke: Ray tracing müsste ein Forward Pfad sein 🤔
Echtes RT im Prinzip ja.

In Spielen verwendet man üblicherweise einen hybriden Ansatz, wo erst der G-Buffer aufgebaut und anschließend partiell mit RT "nachgebessert" wird.

Die Engine schaut sich den Geometry-Buffer an und stellt zum Beispiel fest: "Der Pixel ist ein Spiegel", dann wird mit einem Ray die Reflexion gesucht. Und weil es teuer ist, viele Rays für den ganzen Spiegel zu casten, macht man nur ein paar davon und schmiert die Lücken in der Oberfläche über mehrere Frames zusammen.
 
Du kannst es zumeist nicht ausschalten, weil es kein Backup gibt. Gerade bei UE5-Slop hat man keine Wahl und muss mit SWRT leben. Dazu kommt, dass temporale Effekte mehr oder weniger ein integraler Bestandteil des Render-Verfahrens sind. Flimmern, Flackern, Ghosting und Occlusion-Fehler werden damit fest in das Spiel eingebaut, das wird für immer und ewig ein Problem bleiben.

Sag ich ja es ist gekommen um zu bleiben.
Fortschritt begrüße ich immer.

Mit flimmern und flackern hab ich tatsächlich weniger Probleme.
Beim Ghosting geb ich dir recht. Aber das hab ich ebenfalls nur wenn ich FG/MFG nutze und die Grund FPS viel zu niedrig sind.
Sonst ist mir in UE5 Titeln sowas noch nicht aufgefallen.

Extrem viel Stalker 2 gedaddelt. Mittlerweile über 250std. und es werden mehr!
Keine Probleme dort z.b.
Und mit MOD ini. Für noch bessere RT Effekte ergibt grade in dem Spiel einen riesen Unterschied.
Da fällt die Beleuchtung einfach sofort ins Auge.
 
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