Pathtracing mit Reshade: Zahlreiche neue Spiele ausprobiert

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Pathtracing mit Reshade: Zahlreiche neue Spiele ausprobiert

Die Reshade-Community testet zurzeit fleißig die Screen-Space-Pathtracing-Global-Illumination des Post-Processing-Injectors, die in mehr oder weniger betagten Titeln beeindruckende Ergebnisse hervorbringen kann. Vor allem da, wo eine indirekte Beleuchtung fehlt, zeigt sie ihre Stärken. Ein gutes Beispiel stellt Half- Life 2 dar.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Pathtracing mit Reshade: Zahlreiche neue Spiele ausprobiert
 
Ja, bei HL2 sieht man einen deutlichen Unterschied aber BESSER sieht es dadurch zumindest im Stillstand nicht aus. Vielleicht funktioniert es in Bewegung. Auf den Bildern hier ist es aber eine deutliche Verschlechterung.

Grundsätzlich ist die Option interessant aber durch die eher schlechtere Beleuchtung (Innenräume in überwachten Gebieten so mies beleuchtet, really?) verliert es eher an Realismus, als dass sie steigt. Da will ich Ravenholm nicht erleben...
 
Ja, bei HL2 sieht man einen deutlichen Unterschied aber BESSER sieht es dadurch zumindest im Stillstand nicht aus. Vielleicht funktioniert es in Bewegung. Auf den Bildern hier ist es aber eine deutliche Verschlechterung.

Grundsätzlich ist die Option interessant aber durch die eher schlechtere Beleuchtung (Innenräume in überwachten Gebieten so mies beleuchtet, really?) verliert es eher an Realismus, als dass sie steigt. Da will ich Ravenholm nicht erleben...

Das Problem ist dass die Räume in Wirklichkeit so dunkel wären. Es ist realistischer, aber nicht unbedingt besser. So eine große Bahnhofshalle kann man halt nicht mit nur ein paar kleinen Fenstern und Lämpchen so ausleuchten, dass es schön hell ist. Das selbe Problem gibt es z.B. auch in Metro Exodus wenn man das RT GI benutzt. Einige Szenen sind viel zu hell und andere viel zu dunkel, was realistischer ist aber im Gameplay Nachteile bringt weil man häufig nichts mehr erkennt. Ähnliche Diskussionen gab es auch mit den RT Schatten in Shadow of the Tomb Raider wo z.B. die Schatten der Palmen unscharf werden, was realistischer ist, aber einige empfinden die gestochen scharfen Schatten als besser.

Man müsste die einzelnen Szenen anders bauen mit dem Wissen, wie es mir RT ausschauen würde und dann einen Mittelweg finden, damit es auch ohne RT noch gut ausschaut und nicht die Szenen dann ohne RT dann zu hell oder zu dunkel ist.
 
Das Problem ist dass die Räume in Wirklichkeit so dunkel wären. Es ist realistischer, aber nicht unbedingt besser. So eine große Bahnhofshalle kann man halt nicht mit nur ein paar kleinen Fenstern und Lämpchen so ausleuchten, dass es schön hell ist. Das selbe Problem gibt es z.B. auch in Metro Exodus wenn man das RT GI benutzt. Einige Szenen sind viel zu hell und andere viel zu dunkel, was realistischer ist aber im Gameplay Nachteile bringt weil man häufig nichts mehr erkennt. Ähnliche Diskussionen gab es auch mit den RT Schatten in Shadow of the Tomb Raider wo z.B. die Schatten der Palmen unscharf werden, was realistischer ist, aber einige empfinden die gestochen scharfen Schatten als besser.

Man müsste die einzelnen Szenen anders bauen mit dem Wissen, wie es mir RT ausschauen würde und dann einen Mittelweg finden, damit es auch ohne RT noch gut ausschaut und nicht die Szenen dann ohne RT dann zu hell oder zu dunkel ist.

Richtig aber das ist eben nur möglich, wenn man die Umgebungen von vornherein entsprechend aufbaut. Hinterher mit solchen Veränderungen durch z. B. Reshade wirkt es oftmals einfach nur falsch oder eben extrem Spielfluss-störend...
Bei TR find ich das Ganze aber sehr gut gelöst, ich gehe halt auch mal vor die Tür und sehe da, wie die Schatten von Bäumen in Realität aussehen. Es ist sicher noch nicht perfekt aber eben deutlich besser, als in vielen anderen Spielen. ^^
Allerdings muss man auch zugeben, es gibt auch sehr gute Schatten durch klassisches Shading. Nur ist da der Aufwand noch etwas größer, als "einfach" Raytracing zu nutzen.
 
Das Problem ist dass die Räume in Wirklichkeit so dunkel wären. Es ist realistischer, aber nicht unbedingt besser. So eine große Bahnhofshalle kann man halt nicht mit nur ein paar kleinen Fenstern und Lämpchen so ausleuchten, dass es schön hell ist. Das selbe Problem gibt es z.B. auch in Metro Exodus wenn man das RT GI benutzt. Einige Szenen sind viel zu hell und andere viel zu dunkel, was realistischer ist aber im Gameplay Nachteile bringt weil man häufig nichts mehr erkennt. Ähnliche Diskussionen gab es auch mit den RT Schatten in Shadow of the Tomb Raider wo z.B. die Schatten der Palmen unscharf werden, was realistischer ist, aber einige empfinden die gestochen scharfen Schatten als besser.

Man müsste die einzelnen Szenen anders bauen mit dem Wissen, wie es mir RT ausschauen würde und dann einen Mittelweg finden, damit es auch ohne RT noch gut ausschaut und nicht die Szenen dann ohne RT dann zu hell oder zu dunkel ist.

Im HL-2-Beispiel ist ein starker Scheinwerfer im Hintergrund zu sehen, der normalerweise eine mittlere Halle ausleuchten könnte. Hier reicht seine Wirkung nicht einmal ein paar Meter weit. Komplett unrealistisch ist dagegen die Aufhellung in der Nähe des Spielers, zu der es gar keine Lichtquelle gibt.

Und Bahnhofshallen, die tagsüber durch Fenster in Decke und Fassade erhellt werden, waren lange Zeit üblich. Das Ergebnis ist zwar nicht immer so hell, dass man Kleingedrucktes lesen möchte, reicht aber problemlos aus um mit adaptierten Augen die Umgebung wahrnehmen zu können. Hier verschwinden diverse Details im dunklen Matsch. Im Gegensatz zu Metro Exodus dürfte das auch nicht an unrealistisch platzierten Lichtquellen und Aufhellungen liegen, denn meiner Erinnerung nutzte HL2 noch viel statische Beleuchtung. Im Original hat man also Lightmaps, die einigermaßen korrekt die diffuse Lichtausbreitung in einem großen, indirekt beleuchteten Gebäude berechnet und mit Raytraycing hat man ein großes Gebäude ohne manuell platzierte Lichtquellen.
 
Das Problem ist, dass ReShade halt konzeptbedingt nur Zugriff auf den Screen Space hat. Nicht mehr und nicht weniger. Reshade hat keine Ahnung, was der Scheinwerfer im Hintergrund sein soll. Im Zweifelsfall ist das einfach eine sehr helle Textur (HL2 rechnet ja intern nicht mal mit HDR), dies reicht aber hier nicht, da es sich eigentlich um eine strahlende Oberfläche handelt - die wird aber zweifelsfrei nicht als solche erkannt und der Raum bleibt komplett dunkel.
Daher finde ich die Idee von Reshade gar nicht mal so gut :D Ist ein nettes Proof-of-Concept und zweifelsfrei steckt viel Arbeit drin, aber die Umsetzung dürfte in so gut wie keinem Spiel richtig problemlos funktionieren. Und das ist halt eigentlich der große Vorteil von Raytracing - "it just works"...
gRU?; cAPS
 
Also das wurde ja mal überhaupt nicht gut für HL2 angepasst. Auf dem ersten Screenshot ist die Szene viel zu dunkel und der zweite... wow, da hat man einfach nur das Maximum an SSAO drauf geballert. Sieht ganz fürchterlich grausig aus, da ist selbst das Original "realistischer".
 
Find ich jetzt nicht so geil nach den Screenshots zu urteilen.
Zumal für HL2 würde ich CM2013 drauf machen.
 
HL2-Pathtracing-an-2-pcgh.jpg

Verschimmelte (schwarze) Ecken und Nichterkennung der Lichtquelle im Hintergrund. Ein schönes Beispiel warum die Analyse der Geometrie des Screenspaces alleine nicht ausreicht. Der Algorithmus muss die Lichtquellen und Reflexionseigenschaften der Oberflächen kennen, sonst wird das nichts.

Ist ein bisschen wie mit TAA - ohne explizite Integration ins Spiel nicht zu gebrauchen, sonst hätten wir es längst zum Forcieren per Treiber. Dann lieber einfach nur einen dezenten SSAO Injector um in alten Games etwas mehr Plastizität zu bekommen, auch wenn's nicht physikalisch korrekt ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist ein bisschen wie mit TAA - ohne explizite Integration ins Spiel nicht zu gebrauchen, sonst hätten wir es längst zum Forcieren per Treiber. Dann lieber einfach nur einen dezenten SSAO Injector um in alten Games etwas mehr Plastizität zu bekommen, auch wenn's nicht physikalisch korrekt ist.

Ich hoffe schon ewig auf sowas wie nen universellen TAA-Injector, aber das scheint wohl echt nicht einfach zu sein. Beim alten Skyrim konnte ENB das, aber dann gabs extremes Ghosting bei Bewegung.
 
Wer hat den diese Reshade Profile erstellt? Hauptsache alles abgedunkelt, viel Mühe hat man sich da nicht gemacht. :daumen2:
 
Das schaut aus wie die Vorher.- und Nachherbilder bei BF5 etc. vom "echten" RT.

Entweder schaut es besser aus oder schlechter oder gleich. Diese neue Beleuchtungs.- und Spiegelungstechnik scheint mir nun sehr interessant, aber das kann doch kein Mensch ehrlich bewerten, welche noch alle Tassen im Schrank hat.

Wer da nun rumrennt und gackert das sei das "Neue Ding", das "Must Have", die "Neue Zeit" im Grafikbereich, dem ist halt, ehrlich gesagt, sämtliche mentale Fähigkeit bei einem Treppensturz auf den Kopf abhanden gekommen, oder der Chip auf der Platine hatte Überspannung und Wasserkontakt. :D
 
RayTracing ist zwar eine tolle Technik und kann für wirklich gutes Aussehen sorgen, aber als Post-postcessing ist es ungeeignet - es fehlen einfach fast alle benötigten Informationen.
Hier bei diesen Bildern sieht man dann auch warum es teils einfach gar nicht funktionieren kann: Wenn ein Spiel schon die Beleuchtung halbwegs gut macht und das zB über Light-Maps dann wird es durchs post-processing zwangsläufig falsch.
Klar - es gibt genügend Leute denen das gefällt - diejenige legen dann auch über alles Bloom, Blur und nen Sepia-Filter weil es laut ihnen dann "Realistischer" ist.


Last RayTracing dort wo es Sinnvoll ist - direkte Berechnung von Spiegelungen und Beleuchtung - dafür reicht die Rechenleistung der RTX-karten noch so halbwegs und da kann man auch gute Ergebnisse erwarten.


Das Problem ist dass die Räume in Wirklichkeit so dunkel wären. Es ist realistischer, aber nicht unbedingt besser.
ne - warum sollte der Raum so dunkel sein? Dafür gibt es doch Lampen - von der Erfindung hast du aber zumindest schon mal gehört, oder?
 
Das schaut aus wie die Vorher.- und Nachherbilder bei BF5 etc. vom "echten" RT.

Entweder schaut es besser aus oder schlechter oder gleich. Diese neue Beleuchtungs.- und Spiegelungstechnik scheint mir nun sehr interessant, aber das kann doch kein Mensch ehrlich bewerten, welche noch alle Tassen im Schrank hat.

Wer da nun rumrennt und gackert das sei das "Neue Ding", das "Must Have", die "Neue Zeit" im Grafikbereich, dem ist halt, ehrlich gesagt, sämtliche mentale Fähigkeit bei einem Treppensturz auf den Kopf abhanden gekommen, oder der Chip auf der Platine hatte Überspannung und Wasserkontakt. :D

Ohne dir jetzt zu nahe treten zu wollen vermute ich einfach mal, dass du im Thema Raytracing nicht wahnsinnig viel Ahnung hast. Daher - und nochmal, das ist echt nicht böse gemeint - verstehst du möglicherweise wirklich nicht, welche Relevanz dieses Thema eigentlich hat.
Raytracing war schon immer der "heilige Gral" der Rendergrafik - denn Raytracing kann sehr viele Dinge, welche andere Algorithmen halt nicht können. Und das beste: Raytracing macht das alles automatisch richtig, weil Raytracing nichts anderes ist, als eine Simulation der gesamten Beleuchtung. Strahlen werden in die Umgebung geschossen und entweder reflektiert, gebrochen oder absorbiert. Das sorgt dafür, dass mit Raytracing berechnete Effekte unglaublich realistisch aussehen, weil Licht sich (in hinreichend großen Dimensionen, wo die Welleneigenschaften von Licht keine Rolle spielen) genau nach diesen physikalischen Regeln verhält. Ambient Occlusion funktioniert immer genau so, wie es soll, anständige indirekte Beleuchtung ist problemlos möglich und nicht nur ein Hack, Spiegelungen und Lichtbrechungen verhalten sich genau so, wie in der Realität, selbst Kaustiken lassen sich pixelgenau berechnen - und all das, ohne Tweaken zu müssen, weil der Raytracer physikalisch korrekt arbeitet. Der Hasenfuß: Raytracing braucht abartig viel Leistung. Mit dem "richtigen" (bzw. falschen) Raytracer bekommt man heutige Highend-PCs stunden- bis tagelang beschäftigt - für einen einzigen Frame. Problemlos. Genug RT macht alles platt. Dass es früher oder später in diese Richtung gehen wird (ohne RT gibt es z.Z. keinen Weg, indirekte Beleuchtung vernünftig zu implementieren), ist eigentlich klar - und Nvidia macht hier eben die ersten Gehversuche. Grundsätzlich ist das aber durchaus eine kleine Revolution. Als Jemand, der schon häufig mit RT gearbeitet hat, kann ich es nicht anders ausdrücken.
Der Grund, warum das in diesem Beispiel nicht sonderlich gut funktioniert, ist, weil der Raytracer im Beispiel keinen Zugriff über die notwendigen Informationen hat. Hier hat er nur Zugriff auf den Screen Space - und in dem kommen Informationen wie die absolute Helligkeit oder auch die 3D-Informationen schlicht nicht vor. Man setzt also Raytracing ein, ohne dass Raytracing die Möglichkeit hat, alle konzeptbedingten Vorteile ausspielen zu können. Daher ist das durchaus ein wenig "meh".
gRU?; cAPS
 
Auch wenn mir HL2 mit Reshade deutlich zu dunkel ist, finde ich es ohne auch nicht besonders gut ausgeleuchtet. Besonders für ein derart dystopisches Setting fehlte mir auch damals schon die Atmosphäre bei der Ankunft in City 17.
Ich hätte da gerne eine Mischung aus beidem - etwas mehr Schatten, dafür nur etwas dunkler. Sollte sich ja bestimmt einstellen lassen (oder gibt es da nur ein ganz-oder-garnicht? Rendertechniken habe ich noch nie ganz verstanden :ugly:).
 
Hm, also die Bilder sehen nicht so prickelnd aus.
Der Verschattierungseffekt wird viel zu dick aufgetragen, zudem wird er falsch angewendet.
Da werden dicken Schatten erzeugt, wo quasi gar kein Schatten sein dürfte. Und dann auch noch in die falsche Richtung.
 
Zurück