News Skyrim mit Pathtracing: ReShade-RTGI-Entwickler zeigt neueste Errungenschaft - "für praktisch jedes Spiel"

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Pascal Gilcher, der Urheber von Ray-traced Global Illumination (RTGI) für ReShade, präsentiert eine neue skalierbare Pathtracing-Lösung, "die für praktisch jedes Spiel gestaltet wurde". In einem Video zeigt er sein "World Space Pathtracing" am Beispiel der Skyrim Special Edition.

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Seine RTGI ist seit vier Jahren in der "beta" ... Klar, wenn man so viel Kohle macht, dann holte man die nie aus dem paid EA Status raus.
Ich sehe nicht, dass er so tut, als würde das nur im EA was kosten. Seine Preispolitik ist aber wirklich grenzwertig. 5 $ pro Monat für Ray Tracing und 9 $ pro Monat für Path Tracing. Das heißt auch, dass für Patches gezahlt werden muss. Das alles noch vor Steuer.

Es gibt einen Entwickler, der LDAC für Windows entwickelt. Bei dem gibt es eine Lizenz, mit welcher man die Patches dazu bekommt. Sollte man jedoch sich einen neuen PC anschaffen (ich glaube, er macht das am Mainboard fest), muss man sich eine neue Lizenz verschaffen.

Ich meinte, dass der LDAC-Typ ein wenig größenwahnsinnig sei, aber im Vergleich zu Marty McFly ist das ja gar nichts.

Im Übrigen:


Das beste Modell hat Launch Box Premium, meiner Meinung nach. 30 $ für ein Jahr, 75 $ für "ewig". Und deren Entwicklungsbemühen sind nicht ohne. Also was! Erlauben! McFly!?
 
Abgesehen davon gibt es immer min. zwei.
Der der es anbietet und einer der es kauft.

Da niemand dazu gezwungen wird seine Arbeit in Anspruch zu nehmen....
Das stimmt, aber Kritik kann man immer üben. Unberechtigte Kritik ist unfundierte Kritik. Ich habe wegen ReShade und ich glaube bei ENB schon häufig von ihm gehört und er macht auch, so weit ich das sagen kann, gute Arbeit. Im Vergleich jedoch ist die Preispolitik ein wenig abgehoben. Ironischerweise wäre das bei der Bepreisung für mich verständlicher, wenn er sämtliche seiner Shader dort für den selben Preis paywallen würde, was er aber nicht tut.

Gott sei Dank auf der einen Seite, auf der anderen Seite lässt das seine Tracing-Shader ziemlich schlecht dastehen.
 
Laut den Videos zu Cyberpunk und Pathtracing ist eine wirkliche Implementierung nur möglich, wenn die Spielwelt von Anfang an darauf aufgebaut wird.

Da es sich hier nur um Re-Shade Mod handelt klingt das einfach nur nach Raytracing im Leistungsfresser Modus das optisch noch deutlich weniger bietet wie PT in Cyberpunk.

Macht also in Summe gesehen keinen Sinn.
Die Idee ist nett.... immerhin etwas
 
Laut den Videos zu Cyberpunk und Pathtracing ist eine wirkliche Implementierung nur möglich, wenn die Spielwelt von Anfang an darauf aufgebaut wird.

Da es sich hier nur um Re-Shade Mod handelt klingt das einfach nur nach Raytracing im Leistungsfresser Modus das optisch noch deutlich weniger bietet wie PT in Cyberpunk.

Macht also in Summe gesehen keinen Sinn.
Die Idee ist nett.... immerhin etwas
Ist nicht nur laut den Videos so.
Ich kann folgendes empfehlen wer sich mehr dafür interessiert. Kapitel 14.5 ist dann Pathtracing angesprochen. Aber es spielt ja das komplette PBR mit rein und dafür bedarf es einiges an Zusatzinformationen.

https://www.pbr-book.org/3ed-2018/contents
 
Also für die Bethesda Engines ist so ein Mod ein Segen, denn die Innenräume haben eine begrenzte Anzahl an dynamischen Schatten.
 
Wie sich alle aufregen, dass man zahlen solle.. Unfassbar. Wenns so einfach ist und kostenfrei sein muss, dann macht es doch besser. Hier bietet jemand echtes Ray- oder eher Pathtracing schon seit Jahren für jedes Spiel an und vor allem performant für jede GPU an, wenn auch screenspace bis jetzt und alles was man hört ist Gemecker und es sei ja nicht echt und wäre hinter einer Paywall..

Informiert euch erst mal. Oder kauft weiter fleißig eure nvidia Karten weil die ja soviel besser in Raytracing in der handvoll Spiele sind die Raytracing haben. Da sind die Preise scheinbar vollkommen ok die da gezahlt werden.

Aber 5 euro im Monat wo ihr die version herunterladen könnt und ewig nutzen könnt und wenn ihr die verliert ihn sogar anschreiben könnt und er euch nen beackup schickt, so dass ihr nicht nochmal subscriben müsst, das ist natürlich inakzeptabel.. Meine Güte..

Zum Pathtracing: Das nutzt sein RTGI Shader schon seit Jahren.

Hier beschreibt er im Grunde erstmal den Ansatz über den Depthbuffer den wir seit Jahren haben. Pathtracing, was nix weiter als ne Art der Berechnung ist, aber eben gebunden an den Screenspace.

Genaue Erklärung was der Shader macht findet man hier: https://www.martysmods.com/rtgi/

Und wegen der Subscriptions: Der Name Raytracer oder Pathtracer hat gar nix zu sagen, das is einfach nur der Verkaufsname. Den normalen RTGI Shader bekommt man schon in der 5€ subscription.
https://www.martysmods.com/patreon/ Hier sieht man was was hat.

Die SSRTGI Version die nvidia integriert hat, ist auch uralt.

Das was nun neu kommt, ist ganz neu und erst kürzlich in der Entwicklung gestartet und nicht vor Jahren. Der Ansatz Pathtracing auch außerhalb des Screenspace anzubieten, kam erst vor einigen Wochen zum Vorschein und wurde geteasert mit Bildern.

Das wird nach dem Rebranding dann ein weiteres Addon sein, was vermutlich auch wieder unter dem Pathtracer Abo vermarktet wird, aber halt erstmals über Addon, also tiefgreifender als das ein normaler Shader könnte, weil der nur auf den Depthbuffer zugreifen kann.

Das Video ist zum Beispiel auch schon Jahre alt und zeigt wie die Lichtberechnung über Reshade in GTA aussieht.
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Wie sich alle aufregen, dass man zahlen solle.. Unfassbar. Wenns so einfach ist und kostenfrei sein muss, dann macht es doch besser. Hier bietet jemand echtes Ray- oder eher Pathtracing schon seit Jahren für jedes Spiel an und vor allem performant für jede GPU an, wenn auch screenspace bis jetzt und alles was man hört ist Gemecker und es sei ja nicht echt und wäre hinter einer Paywall..

Informiert euch erst mal. Oder kauft weiter fleißig eure nvidia Karten weil die ja soviel besser in Raytracing in der handvoll Spiele sind die Raytracing haben. Da sind die Preise scheinbar vollkommen ok die da gezahlt werden.

Aber 5 euro im Monat wo ihr die version herunterladen könnt und ewig nutzen könnt und wenn ihr die verliert ihn sogar anschreiben könnt und er euch nen beackup schickt, so dass ihr nicht nochmal subscriben müsst, das ist natürlich inakzeptabel.. Meine Güte..

Zum Pathtracing: Das nutzt sein RTGI Shader schon seit Jahren.

Hier beschreibt er im Grunde erstmal den Ansatz über den Depthbuffer den wir seit Jahren haben. Pathtracing, was nix weiter als ne Art der Berechnung ist, aber eben gebunden an den Screenspace.

Genaue Erklärung was der Shader macht findet man hier: https://www.martysmods.com/rtgi/

Und wegen der Subscriptions: Der Name Raytracer oder Pathtracer hat gar nix zu sagen, das is einfach nur der Verkaufsname. Den normalen RTGI Shader bekommt man schon in der 5€ subscription.
https://www.martysmods.com/patreon/ Hier sieht man was was hat.

Die SSRTGI Version die nvidia integriert hat, ist auch uralt.

Das was nun neu kommt, ist ganz neu und erst kürzlich in der Entwicklung gestartet und nicht vor Jahren. Der Ansatz Pathtracing auch außerhalb des Screenspace anzubieten, kam erst vor einigen Wochen zum Vorschein und wurde geteasert mit Bildern.

Das wird nach dem Rebranding dann ein weiteres Addon sein, was vermutlich auch wieder unter dem Pathtracer Abo vermarktet wird, aber halt erstmals über Addon, also tiefgreifender als das ein normaler Shader könnte, weil der nur auf den Depthbuffer zugreifen kann.

Das Video ist zum Beispiel auch schon Jahre alt und zeigt wie die Lichtberechnung über Reshade in GTA aussieht.
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Ich verdiene meinen Lebensunterhalt nicht in der IT Branche, von daher Nein ich werde es nicht besser machen.

Eine Meinung dazu erlaube ich mir laut Grundgesetz aber trotzdem zu dem Thema. :)
 
Abos schliesse ich generell nicht ab, weder bei Office noch bei Reshade. Einzige Ausnahme: PCGH Print ;)

Wäre aber bereit ähnlich wie beim TotalCommander einmalig zu zahlen um dauerhafte Nutzung mit Updates zu bekommen.
Qualität ist sein Geld wert, muss aber nicht maximal ausgepresst werden. Meine Meinung...
 
Also mir ist es das wert und denk Mal über die Tragweite nach. Außerdem verbessert er auch ständig die shader. In voller konsequenz heißt das eben hier, dass du bald für jedes game pathtracing hast in sehr guter Qualität, guter performance egal welche Grafikkarte du hast.

Entwicklungen wie diese ziehe ich jeden Ingame raytracing was meistens eh nur paar schöne Spiegelungen für absolute Mülltonnen Performance anbietet vor.

Grafisch ist das jetzige RTGI schon besser als das pathttracing von Cyberpunk was auch nur mit 1ray und 2 bounces arbeitet. Gibt ja Mod womit du das ändern kannst.
 
Wie sich alle aufregen, dass man zahlen solle.. Unfassbar. Wenns so einfach ist und kostenfrei sein muss, dann macht es doch besser. Hier bietet jemand echtes Ray- oder eher Pathtracing schon seit Jahren für jedes Spiel an und vor allem performant für jede GPU an, wenn auch screenspace bis jetzt und alles was man hört ist Gemecker und es sei ja nicht echt und wäre hinter einer Paywall..

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Aber 5 euro im Monat wo ihr die version herunterladen könnt und ewig nutzen könnt und wenn ihr die verliert ihn sogar anschreiben könnt und er euch nen beackup schickt, so dass ihr nicht nochmal subscriben müsst, das ist natürlich inakzeptabel.. Meine Güte..

Zum Pathtracing: Das nutzt sein RTGI Shader schon seit Jahren.

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Das Video ist zum Beispiel auch schon Jahre alt und zeigt wie die Lichtberechnung über Reshade in GTA aussieht.
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Dann solltest du dich aber vielleicht nochmal informieren bevor du deinen Nonsens hier verbreitest.

Er bietet bisher überhaupt kein echtes Ray-/Path-Tracing an da seine bisherigen Lösungen über ReShade funktionieren und somit nur Screenspace sind und damit hat es mit echtem Ray-/Path-Tracing überhaupt nichts mehr zu tun da echtes RayTracing auch außerhalb des Screenspace bereichs Informationen benötigt um Beispielsweise Reflektionen und Schatten darzustellen die du auf dem Bildschirm gerade nicht siehst.

Die jetzt gezeigte Lösung könnte die erste sein die etwas mit echtem Ray-/Path-Tracing zu tun hat.

Informier dich vielleicht mal bevor du hier seitenlange Posts machst die inhaltlich so korrekt sind wie die meisten Artikel von PCGH selbst, nämlich gar nicht.

Auch deine Behauptung das sein RTGI Shader auch nur ansatzweise an die Qualität von echtem Ray-/Path-Tracing herankommt ist einfach nur Schwachsinn. Beweg mal mit deinem tollen RTGI Shader die maus etwas schneller und beobachte wie sich langsam überall die bunten "GI" Lichter auftauchen, oder Lauf mal schnell durch einen Raum und beachte wie hässlich das "GI" aufflackert weil es bei jedem Schritt des Charakters andere -> Screenspace <- Informationen erhält. Ich habe seinen Shader selbst seit so ziemlich der ersten verfügbaren Version um ihm damit zu unterstützen weil ich den Arbeitsaufwand dahinter Werteschätze aber schön oder gar vergleichbar mit In-Engine Lösungen ist er keinesfalls was sich jetzt Jahre danach mit diesem neuen Lösungsansatz endlich ändern könnte.
 
Dann solltest du dich aber vielleicht nochmal informieren bevor du deinen Nonsens hier verbreitest.

Er bietet bisher überhaupt kein echtes Ray-/Path-Tracing an da seine bisherigen Lösungen über ReShade funktionieren und somit nur Screenspace sind und damit hat es mit echtem Ray-/Path-Tracing überhaupt nichts mehr zu tun da echtes RayTracing auch außerhalb des Screenspace bereichs Informationen benötigt um Beispielsweise Reflektionen und Schatten darzustellen die du auf dem Bildschirm gerade nicht siehst.
Says who?

Pathtracing und Raytracing sind zu allererst erst mal Techniken wie etwas berechnet wird. Du hast Recht, dass eine Methode die auch potentielle Strahlen von außerhalb des Blickfeldes mit einbezieht, genauer und realistischer ist - aber es ist noch immer Pathtracing wenn man betrachtet was der Algorithmus tut.

Es ist eher Unsinn zu sagen, dass das alles nix mit Raytracing oder Pathtracing zu tun habe. Ich bin mir über die Limitierungen durchaus bewusst, aber diese ständige Behauptung, dass nur ingame integriertes Raytracing oder Pathtracing "echt" sei, ist einfach zu kurz gedacht. Es gibt auch ein "dazwischen" und das stellt sein Shader dar.
 
Mal kurzer Test in dem neuen Atomic Heart DLC
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