Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Nein, einzelne RT-Effekte kommen ja schon bald in den ersten Spielen.
Spiele mit (teilweisem) Raytracing: Erste Titel noch in diesem Jahr
Und mehr als "nur" einzelne Effekte wird es in den nächsten Jahren für RT nicht geben.
GPUs laut Nvidia-Manager noch weit von Echtzeit-Raytracing und photorealistischer VR entfernt



Nvidia auf der GDC 2018: Die schone neue Raytracing-Welt

Naja, solange man die abstellen kann.

Mich turnen ja teils schon die Gameworks Effekte ab, von denen manche so abartig viel Leistungs-Einbuße bedeuten für nur minimalste Optische Aufwertung. Manche Grafik-Features sind gefühlt halt einfach überflüssig, zumindest in Proportion zwischen Leistung und Effekt.
 
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Das Problem wird sein, dass dem normalen Gamer zu verkaufen. Für die Industrie wird es das neue Zugpferd, dass heutige Grafikkarten zu langsam erscheinen lässt und mehr Rechnenleistung in den nächsten Jahren erfordert. Ergo hat man für die nächsten Jahre wieder einen Zugmotor.

Nur ein normaler Gamer ohne technischen Hintergrund wird die Notwendigkeit nicht sehen bzw. das Ergebnis eher als Fade empfinden.

Auf Gamestar war die Reaktion auf die Metro Exodus Raytracingdemo eher zurückhalten und der allgemeine Kontext eher so, dass es schlechter aussieht als der auf Rasterising basierende E3 Trailer des Spiels.
Sieht eher fade aus konnte man da eher lesen.

Wie will man auf der Basis neue Grafikkarten auf den Markt bringen, die z.B. mit Tensorcores versehen sind, 3000 € kosten und in der "normalen" Spieleumgebung kaum Geschwindigkeitsvorteile bringen.
 
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Genau, moderne Grafikengines können auch ohne RT ähnlich gut aussehen.
Bei Tesselation war das auch so. Erst wurde diese Technologie als Game-Changer gefeiert, wie jetzt RT, und bis auf einige Effekte, auf die man auch locker verzichten kann, blieb vom einstigen Tesselation-Hype nicht mehr viel übrig.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Nur ein normaler Gamer ohne technischen Hintergrund wird die Notwendigkeit nicht sehen bzw. das Ergebnis eher als Fade empfinden.
Auf Gamestar war die Reaktion auf die Metro Exodus Raytracingdemo eher zurückhalten und der allgemeine Kontext eher so, dass es schlechter aussieht als der auf Rasterising basierende E3 Trailer des Spiels.

Ich muss ehrlich sagen:
In früheren Zeiten war ich was das angeht immer hinterher, habe mich über die neuesten Technologien informiert und mich an jedem noch so kleinen Grafikfeature ergötzt, Hauptsache es war technisch State of the Art.
Heutzutage ist mir das sowas von egal geworden. Für mich zählt nur noch das Gesamtbild, was ich auf dem Screen vor mir sehe, und ob dieses stimmig ist. Der Weg dahin, welche Technologien dafür benutzt werden, interessiert mich nicht mehr. Ob nun Raytracing genutzt wird oder was anderes, ist für mich unerheblich, solange das Endergebnis stimmt. Deswegen habe ich mittlerweile grafisch genauso viel Spaß an und mit einem Life is Strange, wie früher als Grafik-Junkie an einem Crysis.
Und seitdem ich nicht mehr jeden Pixel auseinandernehme, und Grafik einfach so nehme, wie sie in dem jeweiligen Spiel halt ist, kann ich irgendwie die Games besser genießen.
 
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Ich muss ehrlich sagen:
In früheren Zeiten war ich was das angeht immer hinterher, habe mich über die neuesten Technologien informiert und mich an jedem noch so kleinen Grafikfeature ergötzt, Hauptsache es war technisch State of the Art.
Heutzutage ist mir das sowas von egal geworden. Für mich zählt nur noch das Gesamtbild, was ich auf dem Screen vor sehe, und ob dieses stimmig ist. Der Weg dahin, welche Technologien dafür benutzt werden, interessiert mich nicht mehr. Ob nun Raytracing genutzt wird oder was anderes, ist für mich unerheblich, solange das Endergebnis stimmt. Deswegen habe ich mittlerweile grafisch genauso viel Spaß an und mit einem Life is Strange, wie früher als Grafik-Junkie an einem Crysis.
Und seitdem ich nicht mehr jeden Pixel auseinandernehme, und Grafik einfach so nehme, wie sie in dem jeweiligen Spiel halt ist, kann ich irgendwie die Games besser genießen.

Genauso sehe ich es inzwischen auch wieder. Es gab immer wieder Phasen in dem ich mich so extrem mit der Technik beschäftigt habe, dass ich die Lust am Spielen verloren habe und Spiele teilweise nur noch als Benchmarks misbraucht habe. An Raytracing habe ich mich auch mal versucht zu den seeligen Amiga-Zeiten. Das Ergebnis war zwar beeindruckend hat aber gefühlt Jahre für ein einziges Bild benötigt.

Was die Grafik der Spiele angeht: Ich genieße wenn das Gesamtbild stimmt sowohl Pixelart wie den neusten Grafikkracher. Inzwischen Spiele die nicht auf Realismus setzen weit mehr, denn da ist die Gefahr ins Uncanny Valley zu geraten weitaus geringer. Außerdem muss auch der Spielinhalt stimmen und nicht nur die grafische Präsentation.
Und OSDs habe ich schon seit geraumer Zeit wieder vom Bildschirm verbannt, denn mich intressieren die Werte von FPS etc nicht, wenn es für mein Empfinden rund läuft. GSync ist hier natürlich eine große Hilfe.
 
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....die sollen nicht über Raytracing in Echtzeit nachdenken, sondern mal über bezahlbare HDR-Monitore für den PC!!!!
Ich zocke seit Monaten auf der PS4 Pro in HDR mit nem Oled TV.......wenn ich da auf die "Gaming-Monitore" schaue bekomme ich Gänsehaut --> im negativen Sinne!:motz:
HDR bringt optisch was, und kostet so gut wie keine Performance......sowas nenne ich "Game-Changer".
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

25 TFLOP/s?
Bei welcher Präzision, FP16/32/64?

So ist das eine ziemich nichtssagende Aussage.
Da wollte sich der Sweeney mal wieder wichtig machen.;)
 
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Schon wieder der erste der blöd daher redet ohne sich zu informieren das es von Microsoft ne Schnittstelle gibt die jede GPU mit Raytracing befeuern kann, auch jene ohne Tensor Cores

Aber ist ja im Trend wenn man Nvidia mal wieder dumm von der Seite anmacht

Das AMD keine Tensor Units besitzt in ihrem gloreichen Vega "Masterpeace", ist ja wohl schwerlich Nvidias Problem

Und das sie für ihre Architektur ne Schnittstelle bringen , die die Tensor Units ansprechen kann, kann die rote Truppe auch mal nen feuchten Furz interessieren

Sollen sie halt ihren Arsch mal bewegen , wenn sie was ähnliches haben wollen. Architektur entwickeln, Software entwickeln, und schon ist man auf Augenhöhe, aber da fehlt ja der Schotter für^^

Das selbe Geseier wie bei Gameworks, nix bezahlen wollen für die roten Karten, aber sich dann wundern wenn Nvidia mehr Optionen bietet, wie der Billigheimerladen, und ihre Software nicht für Lau überlässt
:gruebel:---->:banane:
 
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Liest man in jeden Thema in dem es um GPU's geht. Z.B warum haben die AMD's mehr TFLOPS als vergleichbare Chips von nvida, aber können den "Vorteil" nicht auf die Straße bringen?

Daher ist die Angabe allein wohl eher ungeeignet, da es viele weitere Faktoren gibt welche die tatsächliche Leistung beeinflussen.

Das kann man dann aber so gut wie mit jeder Leistungsangabe machen, aber irgendwelche Angaben muss man treffen, ohne immer lang und breit erklären zu müssen. Beispiel: "Für 400 kmh muss das Gefährt 1000 PS haben". Und weil du geschrieben hast, "auf die Straße bringen": Jetzt kann ich natürlich daherkommen und sagen: "Ja, aber wenn das Gefährt ein LKW ist, braucht es deutlich mehr als 1000 PS, weil der Lufwiderstand zu hoch ist." Oder wenn das Gefährt die falschen Reifen hat, oder oder oder.

Im Grunde wollte ich nur darstellen dass die Flops Angabe in meinen Augen nicht absolut nichtssagend ist. Natürlich ist sie eher ungenau, aber warum nimmt man dann nicht einfach eine andere? Weil es anscheinend nichts besseres gibt.
 
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Das kann man dann aber so gut wie mit jeder Leistungsangabe machen, aber irgendwelche Angaben muss man treffen, ohne immer lang und breit erklären zu müssen. Beispiel: "Für 400 kmh muss das Gefährt 1000 PS haben". Und weil du geschrieben hast, "auf die Straße bringen": Jetzt kann ich natürlich daherkommen und sagen: "Ja, aber wenn das Gefährt ein LKW ist, braucht es deutlich mehr als 1000 PS, weil der Lufwiderstand zu hoch ist." Oder wenn das Gefährt die falschen Reifen hat, oder oder oder.

Im Grunde wollte ich nur darstellen dass die Flops Angabe in meinen Augen nicht absolut nichtssagend ist. Natürlich ist sie eher ungenau, aber warum nimmt man dann nicht einfach eine andere? Weil es anscheinend nichts besseres gibt.

Es ist halt wie so häufig der Versuch, einen theoretischen und nicht wirklich messbaren Wert in einer einzigen Zahl festzuhalten. Er geht zwangsläufig in die Hose. Wie eben die Rechenleistung einer CPU auf die Taktfrequenz umzumünzen oder die Grafikkarte an der Größe VRAM zu bemessen. Es geht grundsätzlich in die Hose.
Es gibt etwas deutlich besseres, nennt sich "Leistungsindex" in der PCGH oder Vergleichbares :daumen:
Mal ehrlich - wenn FLOP/s die Einheit wären, um Rechenleistung zu bemessen, dann könnten sich Comutermagazine ihre umfangreichen und zeitraubenden Benchmarkmarathons sparen ;)
gRU?; cAPS
 
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Vielleicht hätte Sweeney also einfach sagen sollen: "Wenn die Grafikkarten ungefähr 2.5 mal so schnell sind wie eine 1080 Ti, könnte es eventuell für Raytracing reichen". Aber diese Aussage kann man genauso zerreden wie die die er getroffen hat. Wenn du so ein kurzes Statement abgeben willst, musst du es eben einfach halten. Sonst kann man solche kleinen Statements eben nicht mehr machen, wenn man nicht gleich eine Doktorarbeit hinterher schieben will, um ja nicht falsch verstanden zu werden.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Vielleicht hätte Sweeney also einfach sagen sollen: "Wenn die Grafikkarten ungefähr 2.5 mal so schnell sind wie eine 1080 Ti, könnte es eventuell für Raytracing reichen". Aber diese Aussage kann man genauso zerreden wie die die er getroffen hat. Wenn du so ein kurzes Statement abgeben willst, musst du es eben einfach halten. Sonst kann man solche kleinen Statements eben nicht mehr machen, wenn man nicht gleich eine Doktorarbeit hinterher schieben will, um ja nicht falsch verstanden zu werden.

Oder es war einfach nur eine grobe Schätzung, welche nicht dafür gedacht war als Objekt für eine Stammtisch-Diskussion herzuhalten :D
 
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Ja, da habt ihr natürlich Recht. Aber ich finde es immer doof, wenn Industriegrößen anfangen, mit solchen Einheiten zu hantieren, weil es den Anschein erweckt, dass an den Einheiten ja doch was dran sein muss. Wegen diesem Statement denken jetzt wieder etliche Leute, man misst Rechenleistung in FLOP/s. Und das klappt einfach immer. Ist ein bisschen so, als wenn BeQuiet jetzt sagen würde, ihr neues System Power ist so toll, weil es 800 Watt "hat" und nur 45€ kostet...
gRU?; cAPS
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Ja, da habt ihr natürlich Recht. Aber ich finde es immer doof, wenn Industriegrößen anfangen, mit solchen Einheiten zu hantieren, weil es den Anschein erweckt, dass an den Einheiten ja doch was dran sein muss. Wegen diesem Statement denken jetzt wieder etliche Leute, man misst Rechenleistung in FLOP/s. Und das klappt einfach immer. Ist ein bisschen so, als wenn BeQuiet jetzt sagen würde, ihr neues System Power ist so toll, weil es 800 Watt "hat" und nur 45€ kostet...
gRU?; cAPS

Ja... hat man schon damals bei der Vorstellung der Xbox One X gesehen. Als der gute Mann da auf der Bühne was von Terraflops erzählte und alle gejubelt haben. Wobei vermutlich keiner wirklich verstanden hatte worum es ging.
Ist ähnlich wie mit "4k" und anderen aktuellen Marketing-Phrasen. Klingt halt toll, wenn der Kunde keine Ahnung hat, ist aber im Ernstfall dann doch eher ernüchternd.
 
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Raytracing mit 25 TFLOPS wären etwa 5-fache GTX980Ti-Performance und damit bereits in heutiger Fertigungstechnologie mit dedizierten 2-Watt-Chips möglich. Um Echtzeit-Raytracing sinnvoll zu nutzen, benötigt man dedizierte Hardware. Das herkömmliche GPGPU-Raytracing ist dafür viel zu ineffizient und bräuchte einen Vorsprung von etwa 5 Nodes, um gleichzuziehen. PCGH könnte mal der Frage nachgehen, warum Nvidia und AMD noch immer auf das ineffiziente GPGPU-Raytracing setzen. Zumindest Nvidia könnte die IP von IMG aus der Portokasse bezahlen.

Real-time raytracing mit Unreal Engine und Vulkan:
YouTube
Video: ray tracing with the PowerVR Wizard architecture - Imagination Technologies

"The initial stages involved adapting the engine’s render pass mechanism to perform a ray tracing scene build operation. The Vulkan ray tracing extension API makes this very easy, as the code flow required is very similar to an existing Vulkan raster render pass, requiring only wrapping the render sequence in with begin/end commands, and the use of a different Vulkan pipeline object with vertex and ray shaders instead of the regular raster shaders. We were able to reuse the existing “static mesh” geometry draw loop from the engine code, adapting it only to remove the frustum culling visibility checks, as we desired all geometry to be rendered into the ray tracing scene hierarchy."
Unreal Engine and the ray tracing revelation - Imagination Technologies

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OTOY • OTOY and Imagination unveil breakthrough PowerVR Ray Tracing hardware platform for cinematic real time rendering

PowerVR GR6500: ImgTec demonstriert Ray Tracing auf Mobile-GPU

PowerVR Wizard GPUs running the Apartment demo (OpenGL ES ray tracing)
 
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