Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

25 TFLPOs in Bezug auf was?

für welche Auflösung?
30 FpS?
Open World oder Schlauchlevel?

irgendwie völlig Banana die Aussage

"Open World oder Schlauchlevel" ist für die reine Grafikberechnung bei Raytracing irrelevant, da so oder so nur das berechnet wird, was man auch sehen kann.
gRU?; cAPS
 
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kommt nicht alle 4-5 Jahre einer daher der meint er habe denn unschlagbaren Super Plan alles besser zu machen als aktuell mit Polygonen und Texturen ... ?
Sorry aber genau so kommt es mir vor und abgesehen von Voxel das ein Nischen da sein fristet ist noch nicht mal im Ansatz was bei rum gekommen , also ich hab da keine Hoffnung das da in ein paar Jahren was in sichtweite kommt :)
 
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Polygone und Texturen gibt es beim Raytracing genauso. Und die Beleuchtungstechnik hat sich in den letzten Jahren durchaus verändert, z.B. von Forward zu Deferred zu Forward+ Rendering.
 
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Grundsätzlich klingt Raytracing spannend aber ich bezweifle stark, dass 25 TFlops (bei AMD dann wohl eher 30+) wirklich ausreichen werden. Zumindest die nächsten 2 GPU-Generationen wird das noch nicht im Markt ankommen, da frühestens in der darauf folgenden dann die dafür notwendige Leistung auch in der (oberen)Mittelklasse vorhanden sein sollte...
 
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kommt nicht alle 4-5 Jahre einer daher der meint er habe denn unschlagbaren Super Plan alles besser zu machen als aktuell mit Polygonen und Texturen ... ?
Sorry aber genau so kommt es mir vor und abgesehen von Voxel das ein Nischen da sein fristet ist noch nicht mal im Ansatz was bei rum gekommen , also ich hab da keine Hoffnung das da in ein paar Jahren was in sichtweite kommt :)

Steht und fällt alles mit dem Hardwaresupport.
 
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In ein paar Jahren könnte die Verbreitung bereits zunehmen, wenn die Grafikkarten Konsolen leistungsstärker werden.

Man erlaube mir die Korrektur an der Stelle. Ich bezweifle, dass die Spielentwickler primär Interesse an der Leistungsfähigkeit von Grafikkarten haben. Die Spiele müssen in erster Linie auf das angepasst sein, wozu die Konsolen im Stande sind.
Alles, was auf Konsolen nicht läuft, kommt einfach nicht ins Spiel. Da kannste so viel und so teure Grafikkarten kaufen wie du willst. Solange Konsolen existieren tanzt alles nach deren Nase.

Das beste, was wir hoffen können ist, dass Nvidia und AMD vermehrt EffektBibliotheken bereitstellen, die es erlauben, teilweise Raytracing Effekte in Spielen zu nutzen. Bisher gibts ja z.B. VXGI.
Aber natürlich wirds wohl wie immer total bescheiden laufen, solange es nur auf Spiel draufgepflastert ist... Ich erinnere da immer wieder gern an diverse Ubisoft Spiele. AC Black Flag. Gameworks Raucheffekte. -> 30 FPS auf ner Titan in 1080p.
 
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"Open World oder Schlauchlevel" ist für die reine Grafikberechnung bei Raytracing irrelevant, da so oder so nur das berechnet wird, was man auch sehen kann.
gRU?; cAPS

Ist natürlich Quark, die kleinen Pixel müssen ja auch mit Informationen gefüllt werden.

Viele Bonces/Rays für Global Illumination, Reflexion, Refraktion usw. diese Informationen kommen natürlich auch aus nicht sichtbaren Bereichen und müssen berechnet werden bzw. Strahlen geschickt werden.
 
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Ist natürlich Quark, die kleinen Pixel müssen ja auch mit Informationen gefüllt werden.

Viele Bonces/Rays für Global Illumination, Reflexion, Refraktion usw. diese Informationen kommen natürlich auch aus nicht sichtbaren Bereichen und müssen berechnet werden bzw. Strahlen geschickt werden.

Das hat aber mit der Levelarchitektur zu tun, nicht damit, ob es schlauchartig oder Open World ist. Eine verschachtelte Indoor-Szene ist für Raytracing immer schwerer darzustellen. Im Gegensatz zu Rasterisierung rendert Raytracing aber wirklich nur das, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, nicht das, was sich an Objekten im Viewport befindet.
gRU?; cAPS
 
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Also das mit der Beleuchtung und den Lichtstrahlen hab ich ja einigermaßen kapiert, aber wie soll das mit Geometrie, bei der bisher die Rasterisierung/Polygone verwendet wurden, funktionieren? Kennt da jemand nen guten Artikel dazu?

PCGH 06/2018 (#212): Ryzen 2700X/2600X im Test, Ratgeber Grafikspeicher, 6 gunstige S1151-Platinen, 9 Headsets, 9 NVMe-SSDs, Beamer u.v.m. DVD-Vollversion: The Red Solstice
In der aktuellen ist das lang und breit erklärt ;)
 
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Ob Raytracing überhaupt den Aufwand wert ist? Das was man in der Metrodemo so sieht ist alles andere als überzeugend.
Mal sehen was die Zukunft so bringt.
 
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Raytracing gibt es schon sehr lange und konnte bis weilen meißt nur auf der CPU berechnet werden, was enorm viel Rechenpower benötigte.

Das Nvidia dies nun fördert und aktiv bewirbt ist kein Wunder, irgendwas neues muss man dem Gamer ja bieten, schließlich hat sich die Grafik (kaum) sichtbar in den letzten 5 Jahren verbessert.
 
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Steht und fällt alles mit dem Hardwaresupport.
Naja mal ehrlich das was man von Raytracing bisher gesehen hat , hat mich jetzt auch nicht vom Hocker gehauen , man haette auch meinen koennen bei Raytracing hatte man einfach die Farbe etwas mehr auf Anschlag um ueberhaupt einen Unterschied zu generieren ...
dafuer dann die ganze Leistung hmm naja , sehe ich nicht kommen .
 
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Naja mal ehrlich das was man von Raytracing bisher gesehen hat , hat mich jetzt auch nicht vom Hocker gehauen , man haette auch meinen koennen bei Raytracing hatte man einfach die Farbe etwas mehr auf Anschlag um ueberhaupt einen Unterschied zu generieren ...
dafuer dann die ganze Leistung hmm naja , sehe ich nicht kommen .

Was sagst du zu den Blenderfilmen? Open Projects — blender.org
 
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Gibts dazu einen Rasterrizer vergleich? Ich meine es sieht ohne Frage gut aus aber was wäre mit herkömlichen Mitteln drin? Die Anforderung ist ja in deinem Beispiel nicht Echtzeitrendering.
Ich gehe mal davon aus, ich würde 25TFLOPS Leistung in 6K Auflösung stecken (falls es mir einen Mehrwert bringt)
 
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Gibts dazu einen Rasterrizer vergleich? Ich meine es sieht ohne Frage gut aus aber was wäre mit herkömlichen Mitteln drin? Die Anforderung ist ja in deinem Beispiel nicht Echtzeitrendering.
Ich gehe mal davon aus, ich würde 25TFLOPS Leistung in 6K Auflösung stecken (falls es mir einen Mehrwert bringt)

Nein, nen Vergleich gibts leider nicht. Sind ja auch eher Demoprojekte, sowie Teilnehmer von Filmfesten. Allerdings wird Rasterizer dagegen immer "verwaschen" aussehen, weil eben anders berechnet und meist mit AA. Raytracing benötigt an sich nur reine FP-Leistung. Es werden keine gesonderten Einheiten auf der Hardware benötigt. Deshalb sind GPUs auch nur bedingt geeignet, weil sie für Raytracing eben noch "Ballast" mit rumschleppen. Es gbt/gab auch schon ASICS, die Raytracing an sich beschleunigt haben. -> The future of ray tracing, reviewed: Caustic's R2500 accelerator finally moves us towards real-time ray tracing - ExtremeTech

Edit:

RT hatte immer das Problem, irgendwie zu realistisch auszusehen. Vor allem zu plastisch. Darin liegt auch die Herausforderung. Dennoch sehe ich das als Zukunft an, wobei es das schon seit 20Jahren ist. (Btw. hab schon vor 20Jahren mit Cinema4d hantiert....)
 
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Gab damals Anno 1993 für den Amiga das Spiel Stardust, bei dem im Intro das Raumschiff mit Raytracing gerendert wurde.
YouTube
 
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Heißt es nicht immer TFLOPS sagen wie MHz gar nichts aus? Und das von einem der es besser wissen müsste.

Vielleicht sollte der Herr Sweeney mehr PCGH lesen :D
 
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Heißt es nicht immer TFLOPS sagen wie MHz gar nichts aus? Und das von einem der es besser wissen müsste.

Vielleicht sollte der Herr Sweeney mehr PCGH lesen :D

Klär mich mal bitte auf, die Stelle muss ich überlesen haben. TFLOPS sind doch eine Angabe wie viel Rechenleistung ein Prozessor bzw. ein Rechner hat, dachte ich. "Fließkomma Operationen pro Sekunde". Also in diesem Fall muss die Grafikkarte ca. 25 Teraflop\s erreichen, sagt er. Das sagt deutlich mehr aus als Pentium 4 mit 3.8 Ghz gegen Core 2 Duo E6600 mit 2.4 Ghz. Die Mhz Zahlen sagen halt nur den Treuen PCGH Lesern was, die wissen welche Leistung welche CPU Architektur mit welchem Takt erreicht, dann kann er sich schon vorstellen wie viel Takt ein Nehalem i7 920 brauchen würde um einen Sandy Bridge i7 zu erreichen.
 
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Klär mich mal bitte auf, die Stelle muss ich überlesen haben. TFLOPS sind doch eine Angabe wie viel Rechenleistung ein Prozessor bzw. ein Rechner hat, dachte ich. "Fließkomma Operationen pro Sekunde". Also in diesem Fall muss die Grafikkarte ca. 25 Teraflop\s erreichen, sagt er. Das sagt deutlich mehr aus als Pentium 4 mit 3.8 Ghz gegen Core 2 Duo E6600 mit 2.4 Ghz. Die Mhz Zahlen sagen halt nur den Treuen PCGH Lesern was, die wissen welche Leistung welche CPU Architektur mit welchem Takt erreicht, dann kann er sich schon vorstellen wie viel Takt ein Nehalem i7 920 brauchen würde um einen Sandy Bridge i7 zu erreichen.

Liest man in jeden Thema in dem es um GPU's geht. Z.B warum haben die AMD's mehr TFLOPS als vergleichbare Chips von nvida, aber können den "Vorteil" nicht auf die Straße bringen?

Daher ist die Angabe allein wohl eher ungeeignet, da es viele weitere Faktoren gibt welche die tatsächliche Leistung beeinflussen.
 
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