Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

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Man erlaube mir die Korrektur an der Stelle. Ich bezweifle, dass die Spielentwickler primär Interesse an der Leistungsfähigkeit von Grafikkarten haben. Die Spiele müssen in erster Linie auf das angepasst sein, wozu die Konsolen im Stande sind.
Alles, was auf Konsolen nicht läuft, kommt einfach nicht ins Spiel. Da kannste so viel und so teure Grafikkarten kaufen wie du willst. Solange Konsolen existieren tanzt alles nach deren Nase.

Das beste, was wir hoffen können ist, dass Nvidia und AMD vermehrt EffektBibliotheken bereitstellen, die es erlauben, teilweise Raytracing Effekte in Spielen zu nutzen. Bisher gibts ja z.B. VXGI.
Aber natürlich wirds wohl wie immer total bescheiden laufen, solange es nur auf Spiel draufgepflastert ist... Ich erinnere da immer wieder gern an diverse Ubisoft Spiele. AC Black Flag. Gameworks Raucheffekte. -> 30 FPS auf ner Titan in 1080p.

Nun, nicht ganz... Es wird meist auf den kleinsten gemeinsamen Nenner abgezielt. Dieser ist eben schwächere PC-Hardware. Die Konsolen liegen da meist dann noch eine Stufe drunter, alleine schon wegen den lachhaft schwachen und veralteten Jaguar CPU´s welche selbst von einem mehrere Jahre alten Core i3 ausgestochen werden. Deswegen gibt es ja auch immer diese massiven "Downgrades" in gewissen Titeln.

Entwickler machen das auch nicht weil sie es so toll finden auf diese Architekturen zu "optimieren" (vermutlich wissen viele auch garnicht richtig was dieser Begriff überhaupt bedeutet, sieht man mal in gewisse Foren und andere Platformen), sondern weil sie dazu gewzungen sind mit der limitierten APU-artigen low-end Hardware zu arbeiten. Auf dem PC ist es meist egal, da jeder alte budget Prozessor der letzten Jahre problemlos weit mehr als 30fps liefern kann und es in der Regel von der verbauten Grafikkarte abhängen sollte.

Bis also eine Technologie wie Raytracing auf Low-End Hardware oder sogar "Konsolen" verfügbar sein wird, könnte das noch mindestens ein Jahrzent dauern. Nicht zu vergessen dass die Beispiele auch auf Nvidia-Systemen laufen, während Konsolen ja generell AMD Hardware mit APU Lösung verwenden die bei gleicher anzahl an TFLOPS meist deutlich schwächer ausfällt. So hat ja z.b. die Xbox one mit ihren ca. 6 TFLOPS auch nur (im besten falle!) die Performance einer GTX 1060 welche bei etwas über 4 TFLOPS liegt.
 
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Auf dem PC ist es meist egal, da jeder alte budget Prozessor der letzten Jahre problemlos weit mehr als 30fps liefern kann und es in der Regel von der verbauten Grafikkarte abhängen sollte.

Eine CPU liefert keine Fps, eine CPU liefert Daten. :schief:

Nun, nicht ganz... Es wird meist auf den kleinsten gemeinsamen Nenner abgezielt. Dieser ist eben schwächere PC-Hardware. Die Konsolen liegen da meist dann noch eine Stufe drunter

Auch das ist ziemlicher Quatsch...

Nicht zu vergessen dass die Beispiele auch auf Nvidia-Systemen laufen, während Konsolen ja generell AMD Hardware mit APU Lösung verwenden die bei gleicher anzahl an TFLOPS meist deutlich schwächer ausfällt. So hat ja z.b. die Xbox one mit ihren ca. 6 TFLOPS auch nur (im besten falle!) die Performance einer GTX 1060 welche bei etwas über 4 TFLOPS liegt.

„Die Konsolen“ sind laut dir verallgemeinert unterhalb von Low End PCs anzusiedeln, eine One X erreicht, ebenfalls laut dir, das Niveau einer GTX1060. Eine bestechend schlüssige Argumentation, die du da an den Tag legst.

Aber ich bin ja froh, dass du wieder eine Bühne für dein Konsolen Bashing gefunden hast.

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Raytracing ist sicherlich das nächste große Ding in der Spielegrafik. Da sich die Weiterentwicklung im GPU Bereich allerdings erheblich verlangsamt hat, dürfte es noch einige Zeit dauern, bis man das in Spielen umfangreich nutzen kann.
Das Dilemma bei der Weiterentwicklung der GPUs: AMD müsste was tun, kann aber irgendwie nicht, Nvidia könnte, will und muss aber nicht.
 
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Genau. Er ist eigentlich Barbier und hat keine Ahnung, wovon er da redet :D
 
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Mal ne frage,für die 25TFLOPs währe da nicht auch PCIe 4.0 oder 5.0 sinnvoller für eine Grafikkarte mit soner Rechenleistung ? PCIe 4.0 gibt es ja schon,nur nicht im Consumer Bereich da es sich dort nicht lohnt im Moment,aber wenn Raytracing eine solche Leistung benötigt könnte sich das ändern oder ?

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Mal ne frage,für die 25TFLOPs währe da nicht auch PCIe 4.0 oder 5.0 sinnvoller für eine Grafikkarte mit soner Rechenleistung ? PCIe 4.0 gibt es ja schon,nur nicht im Consumer Bereich da es sich dort nicht lohnt im Moment,aber wenn Raytracing eine solche Leistung benötigt könnte sich das ändern oder ?

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Wenn ich mich nicht irre, sollten 2019 schon Mainstream-Boards mit mindestens PCIe 4.0 geplant sein. Bis aber GPU´s mit solcher Leistung ebenfalls im Mainstream ankommen, wird der PCIe standard sicherlich schon höher sein.
 
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Ob Raytracing überhaupt den Aufwand wert ist? Das was man in der Metrodemo so sieht ist alles andere als überzeugend.
Mal sehen was die Zukunft so bringt.

In der Übergangsphase fast definitiv nicht (abgesehen von Marketing), da man zwei grundverschiedene Technologien unterstützen muss. Danach schon, denn für die gleiche Grafik müssten Level Designer und Texturierer weniger tricksen (wobei auch Raytracing nicht gleich Raytracing ist).
 
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Naja mal ehrlich das was man von Raytracing bisher gesehen hat , hat mich jetzt auch nicht vom Hocker gehauen , man haette auch meinen koennen bei Raytracing hatte man einfach die Farbe etwas mehr auf Anschlag um ueberhaupt einen Unterschied zu generieren ...
dafuer dann die ganze Leistung hmm naja , sehe ich nicht kommen .

In der Demo von Futuremark sieht man schöne raytraced Reflexionen alleine das ist es imo schon wert ^^ und dafür braucht ma auch keine 25 TFLOPS.
Kommt man endlich weg von diesem Screenspace-Reflection Kram und kann endlich richtige Spiegel in Spielen darstellen :ugly:
 
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Merke: Willst Du schönes Licht erleben , musst Du ganz viel Geld hin legen!
Gruß Yojinbo
 
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Liest man in jeden Thema in dem es um GPU's geht. Z.B warum haben die AMD's mehr TFLOPS als vergleichbare Chips von nvida, aber können den "Vorteil" nicht auf die Straße bringen?

Daher ist die Angabe allein wohl eher ungeeignet, da es viele weitere Faktoren gibt welche die tatsächliche Leistung beeinflussen.

Man kann aber ungefähr sagen, wie viel Rechenaufwand bestimmte Techniken benötigen und diese Größe dann angeben. Dann kann man unter dem Vorbehalt, dass die Leistung auch gebracht wird, ungefähr bestimmen, wie viel Rechenleistung eine Grafikkarte benötigt.

TFLOPS sind schon konkreter als Taktraten, aber es stimmt natürlich, dass die TFLOPS-Angaben immer noch recht theoretisch sind, weil im Endeffekt Anzahl der Recheneinheiten mal Anzahl der Rechenoperationen pro Takt mal Takt gerechnet wird. Es ist also eher eine Obergrenze der Leistung. Und dann kommt natürlich auch noch hinzu, dass für Grafik noch andere Parameter wichtig sind: Rasterleistung, Speicheranbindung, Speichermenge und Scheduling, um mal die zu nennen, die mir jetzt gerade so einfallen.
 
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Und jetzt dann das Ganze noch mal bitte mit Voxel anstatt mit Polygone, und das alles in 4k mit 144fps :ugly:
 
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Heißt es nicht immer TFLOPS sagen wie MHz gar nichts aus? Und das von einem der es besser wissen müsste.

Vielleicht sollte der Herr Sweeney mehr PCGH lesen :D

Klär mich mal bitte auf, die Stelle muss ich überlesen haben. TFLOPS sind doch eine Angabe wie viel Rechenleistung ein Prozessor bzw. ein Rechner hat, dachte ich. "Fließkomma Operationen pro Sekunde". Also in diesem Fall muss die Grafikkarte ca. 25 Teraflop\s erreichen, sagt er. Das sagt deutlich mehr aus als Pentium 4 mit 3.8 Ghz gegen Core 2 Duo E6600 mit 2.4 Ghz. Die Mhz Zahlen sagen halt nur den Treuen PCGH Lesern was, die wissen welche Leistung welche CPU Architektur mit welchem Takt erreicht, dann kann er sich schon vorstellen wie viel Takt ein Nehalem i7 920 brauchen würde um einen Sandy Bridge i7 zu erreichen.

Nein!
TFLOPs sind ein Wert, der "im Vakuum" null Aussagekraft hat. Die liefern einzig und alleine innerhalb einer Prozessorarchitektur verlässliche Werte. Der Vergleich "Prozessor A hat mehr FLOPs als Prozessor B, also muss A schneller sein" ist absolut falsch, solange beide eine unterschiedliche Architektur haben! Das kann man auch auf Wikipedia nachlesen!
Daher ist auch die Schlussfolgerung "AMD hat mehr TFLOPs als Nvidia, also sind die Chips eigentlich schneller" falsch! Das sind maximal grobe Werte. Beide Prozessorarchitekturen sind fundamental anders, also hat der Vergleich keinerlei Aussagekraft. Vergleicht man eine Vega 56 mit einer Vega 64, sieht die Geschichte anders aus. Aber: wenn man sich anschaut, wie sich Rechenleistung und der Wert an FLOP/s in den Jahren entwickelt hat, dann ist da natürlich eine gewisse Korrellation sichtbar. Und Sweeney spricht eigentlich über diese Korrellation: wenn die Rechenleistung im Vergleich zu den FLOP/s in den kommenden Jahren genau so zunimmt, wie bisher, dann könnte die Rechenleistung eines Grafikchips, der 25 TFLOP/s erreicht, für Echtzeit-Raytracing ausreichen. Die Aussage ist nicht: "bei 24.999.999.999.999 FLOP/s ist es absolut unmöglich, aber ab 25.000.000.000.000 FLOP/s ist Echtzeit-Raytracing kein Problem!"
gRU?; cAPS
 
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Nein!
TFLOPs sind ein Wert, der "im Vakuum" null Aussagekraft hat. Die liefern einzig und alleine innerhalb einer Prozessorarchitektur verlässliche Werte. Der Vergleich "Prozessor A hat mehr FLOPs als Prozessor B, also muss A schneller sein" ist absolut falsch, solange beide eine unterschiedliche Architektur haben! Das kann man auch auf Wikipedia nachlesen!
Daher ist auch die Schlussfolgerung "AMD hat mehr TFLOPs als Nvidia, also sind die Chips eigentlich schneller" falsch! Das sind maximal grobe Werte. Beide Prozessorarchitekturen sind fundamental anders, also hat der Vergleich keinerlei Aussagekraft. Vergleicht man eine Vega 56 mit einer Vega 64, sieht die Geschichte anders aus. Aber: wenn man sich anschaut, wie sich Rechenleistung und der Wert an FLOP/s in den Jahren entwickelt hat, dann ist da natürlich eine gewisse Korrellation sichtbar. Und Sweeney spricht eigentlich über diese Korrellation: wenn die Rechenleistung im Vergleich zu den FLOP/s in den kommenden Jahren genau so zunimmt, wie bisher, dann könnte die Rechenleistung eines Grafikchips, der 25 TFLOP/s erreicht, für Echtzeit-Raytracing ausreichen. Die Aussage ist nicht: "bei 24.999.999.999.999 FLOP/s ist es absolut unmöglich, aber ab 25.000.000.000.000 FLOP/s ist Echtzeit-Raytracing kein Problem!"
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Also wenn die GPUs keine 25TFLOPS erreichen wird das nix mit Raytracing und weil die GPU keine 25.000.000Flops erreicht, wird Raytracing 1 Flop?
 
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Es gab doch schon genug News zum Thema Raytracing, und wie MS und Nvidia sich dass vorstellen.
Anfangs wird es "nur" einzelne RT-Effekte geben, und wenn die Hardware es ermöglicht werden zukünftig Spiele komplett damit dargestellt.
Dazu kommt das Nvidia RT auch durch die eigenen GPUs beschleunigen möchte, also per Hardware, und zusätzlich mit einer eigenen SDK.
Wenn Nvidia schon seit über 10 Jahren daran forscht, wissen sie genau was möglich ist, und was aktuell nicht.
Und laut Nvidia ist die Zeit jetzt gekommen RT zu pushen.
 
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Nein!
TFLOPs sind ein Wert, der "im Vakuum" null Aussagekraft hat. Die liefern einzig und alleine innerhalb einer Prozessorarchitektur verlässliche Werte. Der Vergleich "Prozessor A hat mehr FLOPs als Prozessor B, also muss A schneller sein" ist absolut falsch, solange beide eine unterschiedliche Architektur haben! Das kann man auch auf Wikipedia nachlesen!
Daher ist auch die Schlussfolgerung "AMD hat mehr TFLOPs als Nvidia, also sind die Chips eigentlich schneller" falsch! Das sind maximal grobe Werte. Beide Prozessorarchitekturen sind fundamental anders, also hat der Vergleich keinerlei Aussagekraft. Vergleicht man eine Vega 56 mit einer Vega 64, sieht die Geschichte anders aus. Aber: wenn man sich anschaut, wie sich Rechenleistung und der Wert an FLOP/s in den Jahren entwickelt hat, dann ist da natürlich eine gewisse Korrellation sichtbar. Und Sweeney spricht eigentlich über diese Korrellation: wenn die Rechenleistung im Vergleich zu den FLOP/s in den kommenden Jahren genau so zunimmt, wie bisher, dann könnte die Rechenleistung eines Grafikchips, der 25 TFLOP/s erreicht, für Echtzeit-Raytracing ausreichen. Die Aussage ist nicht: "bei 24.999.999.999.999 FLOP/s ist es absolut unmöglich, aber ab 25.000.000.000.000 FLOP/s ist Echtzeit-Raytracing kein Problem!"
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Endlich mal einer der es versteht :)

Wobei der Zeitpunkt an dem die besagte Leistung dann halt auch Massen-tauglich ist, vermutlich auch noch deutlich weiter in der Ferne liegt.
Wenn dann z.b. eine 1000€ teure GTX 1580 (oder so ähnlich...) das schafft, aber alle anderen GPU-besitzer mit Raytracing nichts anfangen können, wäre das natürlich auch ein unangenehmer Unterschied in der Nutzerbasis, welchen man ggf. nicht einfach so stehen lassen möchte.
So richtig Standard wird eine GPU-Technologie ja meistens erst wenn ausreichend starke Karten im niedrigeren Preis-Segment so bei 150-200€ erhältlich sind. Bis wir in dem Segment aber bei soviel Leistung ankommen, das kann noch einige Generationen dauern evtl.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Nein, einzelne RT-Effekte kommen ja schon bald in den ersten Spielen.
Spiele mit (teilweisem) Raytracing: Erste Titel noch in diesem Jahr
Und mehr als "nur" einzelne Effekte wird es in den nächsten Jahren für RT nicht geben.
GPUs laut Nvidia-Manager noch weit von Echtzeit-Raytracing und photorealistischer VR entfernt


Geht es nach Nvidia, stehen wir seit der GDC 2018 in San Francisco an der Schwelle eines goldenen Zeitalters. Jedenfalls verkündete Morgan McGuire, dass der Einsatz von Raytracing in Spielen und anderen Anwendungen ein so großes Ereignis wie die Erfindung programmierbarer Shader oder Online-Spiele sei. McGuire ist Distinguished Research Fellow bei Nvidia und glaubt, dass wir in ein paar Jahren mit einem Lächeln auf die bisherigen Grafiktechnologien zurückblicken werden - so, wie heute Titel wie Half-Life (1998) in Sachen Optik als antike Spiele gelten.

Spieleantike und Raster-Helden
Die Spieleantike von 1978 bis 1999 wurde 2000 von der Ära der "Raster-Helden" abgelöst: GPUs zahlreicher Hersteller sorgten und sorgen für den heute bekannten Look von Computer- und Videospielen, die mit Rasterisierung, komplexen Shadern, Occlusion, Shadow Maps und vorberechneten Light Maps und anderen Tricks versuchen, lebensechte Grafik auf den Monitor zu zaubern.

"Dieses Zeitalter endete am Montag", verkündet Morgan McGuire unter dem Geraune der Anwesenden. Dabei ist Raytracing in Echtzeit keine Wunderwaffe, die automatisch alles besser machen wird: "Es geht nicht allein um die Technologie, sondern wie sie die Arbeitsweise von Spielentwicklern verändern wird", sagt McGuire. Zunächst werden Spiele-Engines auf den gleichzeitigen Einsatz von Rasterisierung und behutsam ausgewählten Raytracing-Elementen setzen.
Nvidia auf der GDC 2018: Die schone neue Raytracing-Welt
Geforce 2018: Nvidia und Microsoft fordern Ray-Tracing in DirectX 12 [Update 2]
 
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