Geht es nach Nvidia, stehen wir seit der GDC 2018 in San Francisco an der Schwelle eines goldenen Zeitalters. Jedenfalls verkündete Morgan McGuire, dass der Einsatz von Raytracing in Spielen und anderen Anwendungen ein so großes Ereignis wie die Erfindung programmierbarer Shader oder Online-Spiele sei. McGuire ist Distinguished Research Fellow bei Nvidia und glaubt, dass wir in ein paar Jahren mit einem Lächeln auf die bisherigen Grafiktechnologien zurückblicken werden - so, wie heute Titel wie Half-Life (1998) in Sachen Optik als antike Spiele gelten.
Spieleantike und Raster-Helden
Die Spieleantike von 1978 bis 1999 wurde 2000 von der Ära der "Raster-Helden" abgelöst: GPUs zahlreicher Hersteller sorgten und sorgen für den heute bekannten Look von Computer- und Videospielen, die mit Rasterisierung, komplexen Shadern, Occlusion, Shadow Maps und vorberechneten Light Maps und anderen Tricks versuchen, lebensechte Grafik auf den Monitor zu zaubern.
"Dieses Zeitalter endete am Montag", verkündet Morgan McGuire unter dem Geraune der Anwesenden. Dabei ist Raytracing in Echtzeit keine Wunderwaffe, die automatisch alles besser machen wird: "Es geht nicht allein um die Technologie, sondern wie sie die Arbeitsweise von Spielentwicklern verändern wird", sagt McGuire. Zunächst werden Spiele-Engines auf den gleichzeitigen Einsatz von Rasterisierung und behutsam ausgewählten Raytracing-Elementen setzen.