Star Citizen: Wenn ein Spiel keine Rücksicht auf Konsolen nehmen muss

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Wow war im Vergleich zu den anderen MMORPG pipieinfach. Und das war einer der Abgründe für den Erfolg. Es gab schon damals haufenweise potentielle User

Ja, eben. Die Beliebtheit von WoW beruht unter anderem darauf, dass es für jeden Hinz und Kunz leicht zugänglich ist.
 
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Ich hatte bereits dargelegt, dass das Problem der frühen MMORPGs nicht die Akzeptanz der Massen, sondern die fehlenden Internetanschlüsse waren.
...das nimmst Du an. No offense! Hätten Leute in den 1950ern ihr Privatleben geteilt, wenn es da schon Smartphones und Facebook gegeben hätte? Eben- wissen tun wir nicht, was Menschen von damals mit einer modernen Technologie anrichten würden. Der Erfolg jeder Neuerung basiert darauf, wie zugänglich sie dem Einzelnen ist.
 
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Das kannst du bei einem Crowdfounding-Projekt dieser Größe nicht bringen. Wenn ich in dieses Spiel investiere, dann will ich mich auch jederzeit über den aktuellen Entwicklungsstand informieren können. Bei den Summen die bei Star Citizen anfallen, ist das nun wirklich Pflicht.

Natürlich. Ich finde das gut, dass man hier so genauen Einblick in die Entwicklung hat.
Aber wie man hier immer wieder sieht, ziehen viele das Spiel ins Negative genau wegen diesen Einblicken.
 
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...das nimmst Du an. Hätten Leute in den 1950ern ihr Privatleben geteilt, wenn es da schon Smartphones und Facebook gegeben hätte? Eben- wissen tun wir nicht, was Menschen von damals mit einer modernen Technologie anrichten würden. No offense.

Das nehme ich nicht an, das belegt das Game Neverwinter Nights (AOL).

"Um Neverwinter Nights nutzen zu können, benötigte der Spieler neben dem Programm einen Internetzugang von AOL"

Je mehr Anschlüsse AOL verkaufte, desto beliebter wurde gleichzeitig das Spiel.
Die Beleibtheit aller Online Games stieg ab Mitte der Neunziger mit der zunehmenden Vorbereitung der Internetzugänge stetig an. Das traf auf MMORPGs wie Neverwinter Nights genauso zu, wie auf ein Quake o.Ä.
 
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AW: Star Citizen: Wenn ein Spiel keine Rücksicht auf Konsolen nehmen muss

Das nehme ich nicht an...
Ja, es ging aber auch um "Akzeptanz" und da sag ich Dir, war es 2004 nicht " gesellschaftlich anerkannt" seine Freizeit am PC (und schon gar nicht in MMORPGs) zu verbringen.
Da ich aber überhaupt nicht weiß, weshalb man hier unter einem Artikel für ein "Weltraumspiel" gesellschaftspolitische Kausalketten diskutiert, bin ich mit dieser Wortmeldung auch - zumindest aus dieser OT Sache - raus :D
 
AW: Star Citizen: Wenn ein Spiel keine Rücksicht auf Konsolen nehmen muss

Ja, es ging aber auch um "Akzeptanz" und da sag ich Dir, war es 2004 nicht " gesellschaftlich anerkannt" seine Freizeit am PC (und schon gar nicht in MMORPGs) zu verbringen.

Seine Freizeit mit dem PC zu verbringen ist bereits seit den 90ern salonfähig und seit Anfang der 2000er durch Internet, MP3 (Napster), E-Mail, ICQ etc. erst recht.
 
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Die ziehst da leider die falschen Schlüsse. Ich hatte bereits dargelegt, dass das Problem der frühen MMORPGs nicht die Akzeptanz der Massen, sondern die fehlenden Internetanschlüsse waren. Das ist ein großer Unterschied.
Den Punkt kann man ganz einfach, auch, mit WOW widerlegen, schließlich änderte sich nicht zu release "schlagartig" die Internetverfügbarkeit, bei den Vorgängern, im Übrigen EQ1/Ultima Online, stagnierten die Spielerzahlen trotzt wachsender Internetzahlen hingegen. Das lag einfach daran das diese genres den hardcore-gamern vorbehalten waren. Erst WOW änderte das, da auf Grund des Setting eine hoher Userschaft bestand(Warcraft Spieler), die auch in dem neuen Universum/genre spielen wollten und erschloss so schlagartig einen riesen großen, neuen Markt.

MfG
 
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Natürlich änderte sich nicht schlagartig die Zahl der Internetanschlüsse. Es war ein fortschreitender Prozess an dessen Ende WoW stand, dadurch begünstigt, dass die ganze Welt mittlerweile online war. Interesse an MMORPG hatten die Spieler aber auch schon vor WoW. Mitte der Neunziger wäre auch ein WoW aber weniger erfolgreich gewesen, einfach weil es in privaten Haushalten kaum Internetanschlüsse gab.

Ich denke, wir sollten es mit dem Thema aber auch mal gut sein lassen.
 
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Das ist Unfug und die userzahlen von den unmittelbaren und bis zum release hochfrequenten Mmorpgs UO und EQ1 zeigen doch das genaue Gegenteil auf. Würde deine These stimmen dann müsste sich das dort genau so widerspiegeln, was es aber nicht tut, weil eben Mmorpgs bis dato nur für hardcore user bestimmt waren. Ich verstehe eigentlich ehrlich gesagt auch nicht wie man das was seit Jahren schon bekannt ist auf einmal in Frage stellt.

Mmorpg ist im Ursprung ein hc-genre bis WOW kam und genau das gleiche könnte auch bei SC passieren, wie gesagt könnte, denn es ist alles nur Spekulation allerdings kann man jetzt schon feststellen, dass das Interesse sehr hoch ist, siehe funding-Menge, registrierte user/backer und die PR rund um das Projekt.

Und ab wann konkret, um mal auf Ravions Frage zu kommen, bedeutet denn nun für Dich massenmarkttauglich, ab wieviel Millionen genau?

MfG
 
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Ich denke wir haben mehr als genug zu dem Thema geschrieben und zu einem Konsens werden wir eh nicht kommen.
Auch zu deiner letzten Frage habe ich verschiedene Dinge dargelegt und möchte dieses Thema auch jetzt nicht mehr aufwärmen, da ich weder Lust auf Endlosdiskussionen habe, noch Lust darauf, ein und dieselbe Sache immer und immer wieder darlegen zu müssen.
Irgendwann muss man es auch mal gut sein lassen. Vor allem dann, wenn sowieso keine Einigung zu erzielen ist. ;)
 
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[...] Wenn du offen nach außen kommunizierst das du wieder ein Strech-Goal/Meilenstein/Ziel ereicht hast, dann verleitet das evtl. den einen oder anderen Supporter nochmals in das Spiel zu investieren. [...]

Kann ich so unterschreiben. Phasen, in denen CIG wenig über interne Vorgänge/Verschiebungen und künftige Inhalte gesprochen hat, lösten bei mir als Unterstützer Unbehagen und Zweifel aus; auf Plattformen wie Reddit spiegelte sich das ebenfalls wieder.
Erreichte CIG in der Vergangenheit gewisse Meilensteine (bspw. Erweiterung der Engine auf 64-Bit, Object Container Streaming etc.) habe ich wieder ein paar Euro für das Projekt locker gemacht. Diese enormen technischen Fortschritte zu sehen, ist einfach grandios und unterstreicht die Tatsache, dass die kommunizierten komplexen Prozesse viel Zeit benötigen. Die Community weiß das zu schätzen und belohnt Transparenz ganz klar mit weiteren Geldern, wie man an den kontinuierlichen Zuflüssen an finanziellen Mitteln erkennen kann.
 
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Ist ganz nett an sich, aber ich werde es mir trotzdem nicht anschauen bis S42 kommt.
 
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Natürlich änderte sich nicht schlagartig die Zahl der Internetanschlüsse. Es war ein fortschreitender Prozess an dessen Ende WoW stand, dadurch begünstigt, dass die ganze Welt mittlerweile online war. Interesse an MMORPG hatten die Spieler aber auch schon vor WoW. Mitte der Neunziger wäre auch ein WoW aber weniger erfolgreich gewesen, einfach weil es in privaten Haushalten kaum Internetanschlüsse gab.

Ich denke, wir sollten es mit dem Thema aber auch mal gut sein lassen.

Ich habe Eure Diskussion nicht weiter verfolgt... ABER... WoW war doch gar nicht der Hype mit dem das alles angefangen hat bzw. das Ende dieses Prozesses. Das war eindeutig Dark Age of Camelot in 2001. Und was die Salongfähigkeit vom Zocken am "PC" angeht. Das war definitiv schon viel früher gesellschaftlich akzeptiert/toleriert. Das fing an mit dem C64 (der Brotkasten)an , spätestens beim Amiga 500 war es aus dem Nischendasein gewachsen. Klar, ganz andere Maßstäbe als heute - mittlerweile ist Gaming ja in der Mitte der Gesellschaft angekommen.
 
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Ich habe Eure Diskussion nicht weiter verfolgt... ABER... WoW war doch gar nicht der Hype mit dem das alles angefangen hat bzw. das Ende dieses Prozesses. Das war eindeutig Dark Age of Camelot in 2001. Und was die Salongfähigkeit vom Zocken am "PC" angeht. Das war definitiv schon viel früher gesellschaftlich akzeptiert/toleriert. Das fing an mit dem C64 (der Brotkasten)an , spätestens beim Amiga 500 war es aus dem Nischendasein gewachsen. Klar, ganz andere Maßstäbe als heute - mittlerweile ist Gaming ja in der Mitte der Gesellschaft angekommen.

So lange ein verdatterter Greis, auch Innenminister genannt nach jedem Verfehlen der Sicherheitsbehörden die Killerspielerdebatte neu auflegt, kann nicht von gesellschaftlicher Anerkennung gesprochen werden.
Gut, der Herr representiert nicht die Meinung eines jeden Bürgers.
Aber so lange man als Mensch, dessen Hobby PC-Spielen ist unter Genetralverdacht gestellt wird bin ich da anderer Meinung.
 
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Den Tattergreis kann und sollte man in diesen Dingen wirklich nicht Ernst nehmen ;)
 
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Das war eindeutig Dark Age of Camelot in 2001. .
Das stimmt allerdings. Lief ja quasi in jeder Folge Giga Games ne Schlacht :D
Und was die Salongfähigkeit vom Zocken am "PC" angeht. Das war definitiv schon viel früher gesellschaftlich akzeptiert/toleriert
Definitiv nicht. Also als ich 2002 ins Arbeitsleben eingestiegen bin und auch noch lange danach wurde man immer schief angeschaut, wenn man zugab, dass man auch einer dieser "Online Spieler" ist.
Gesellschaftlich in dem Sinne akzeptiert, dass es keine Gemütsregung bei dem Gegenüber hervorruft ist es tatsächlich meiner Meinung erst jetzt die letzten 5-7 Jahre geworden, da erst jetzt die Generation die "reifen" oder "alten" Mitarbeiter sind die man in der Breite antrifft, die mit "Computern" seit ihrer Jugend Kontakt haben konnten (ohne beim Geheimdienst sein zu müssen).
 
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Den Punkt kann man ganz einfach, auch, mit WOW widerlegen, schließlich änderte sich nicht zu release "schlagartig" die Internetverfügbarkeit, bei den Vorgängern, im Übrigen EQ1/Ultima Online, stagnierten die Spielerzahlen trotzt wachsender Internetzahlen hingegen. Das lag einfach daran das diese genres den hardcore-gamern vorbehalten waren. Erst WOW änderte das, da auf Grund des Setting eine hoher Userschaft bestand(Warcraft Spieler), die auch in dem neuen Universum/genre spielen wollten und erschloss so schlagartig einen riesen großen, neuen Markt.

MfG

Naja, ist meiner Meinung nach so halb richtig. WoW hatte mit WarCraft eine – zumindest in der Szene – extrem bekannte und starke IP im Nacken. Daher konnte das Spiel einfach auf Anhieb sehr viele Zocker erreichen und ansprechen. Blizzard hat mit WoW das Rad nicht neu erfunden, sondern einen gestreamlineten Everquest/DaoC-Klon geschaffen, der tatsächlich besonders zugänglich war. Ein weiterer Faktor war jedoch auch, dass zum ersten Mal neue Zahlungsmethoden verfügbar waren, mit denen gerade jüngere Spieler abgeholt wurden: Prepaid-Karten und EC-Bezahlung. Für die Ur-MMORPG brauchte man zwingend eine Kreditkarte, was für Jugendliche doch eine signifikante Einstiegshürde darstellte.

Ergo hat Blizzard nicht nur inhaltlich viel richtig gemacht, sondern auch die heute etablierte Infrastruktur geschaffen, durch die auch jungen Spielern die Teilnahme möglich wurde. Heute gibt es Prepaid-Karten für jede Plattform im Supermarkt.

Allerdings war/ist auch WoW, verglichen mit heutigen Games, ein Hardcore-Spiel. Der Grind ist nach wie vor real, weswegen nach der Story-Klimax um den Lich King die Luft raus war. Seit Cataclysm (2010) fielen die Spielerzahlen kontinuierlich und neue Spieler kamen kaum noch hinzu. Dass der Markt für MMORPGs nach wie vor eng bemessen ist, lässt sich daran erkennen, dass alle WoW-Killer wirtschaftliche Rohrkrepierer waren. Es gab halt keinen lukrativen Platz neben WoW, weswegen alle Konkurrenten schnell zum Free-2-Play-Modell wechselten, mit Pay-2-Win-Aspekten oder kosmetischen Spielereien. Ja, ESO und Co. "leben" noch, sind aber noch nischenhafter als WoW mittlerweile und eher Marketing- und Liebhaberprojekte.

Derzeit haben wir die große Stunde der Open-World- und Sandbox-Spiele sowie Battle Royale Games. Selbst MOBAs sind ja nicht mehr der neueste Shit.
Und so dreht sich das Rad weiter.
 
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Definitiv nicht. Also als ich 2002 ins Arbeitsleben eingestiegen bin und auch noch lange danach wurde man immer schief angeschaut, wenn man zugab, dass man auch einer dieser "Online Spieler" ist.

Dann hast du das vielleicht falsch in Erinnerung!? Schon 1999 spielte plötzlich „ganz Deutschland“ am PC, und zwar aufgrund des Moorhuhn Hypes. Und durch Sachen wie Napster und ICQ verbrachten ebenfalls zu dieser Zeit viele, viele Mennschen viel, viel private Zeit am PC. Freizeit am PC zu verbringen, wurde Ende der Neunziger/ Anfang der Zweitausender absolut salonfähig.
 
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