News Star Citizen: Endlich mit überarbeiteten Systemanforderungen

Derzeit wird massiv am Replecation Layer gearbeitet, wo Teile einer Spielwelt auf verschiedenen Servern laufen und du während des Spiels ohne Ladezeiten usw. den Server fließend wechselst. Sollte der Server abstürtzen, so fliegst du nicht mehr aus dem Spiel, sondern ein anderer oder neuer Server übernimmt den Part.
Das ist in 3.23 drin.

Die nächste Stufe ist dann Server Meshing, wo dynamisch Server in der Spielwelt gestartet und angehalten werden, je nachdem wo die Last benötigt wird.

So etwas wie mit dem Replication Layer und Server Meshing gibt es bisher in der Form nicht in anderen Spielen
Der Replication Layer Split in 3.23 kommt noch nicht mit mehreren Servern pro Spielwelt. Da kommt dann erst einmal nur Crash Recovery.

Server Meshing kommt in einer ersten Version, also statisch, in einer der darauffolgenden Patches. Das wird ja gerade noch in den Preview Channels getestet. Das soll ja dann auch zusammen mit Pyro in 4.0 erscheinen.

Das dynamische Server Meshing kommt dann erst noch etwas später. Wahrscheinlich nicht mehr dieses Jahr. Je nach Entwicklungsfortschritt.

Es gibt mittlerweile einige Implementierungen. SpatialOS funktioniert auf die selbe Weise. New World ebenfalls, allerdings nur statisch. Dual Universe hat eine Dynamisches Server Mesh. Und weitere Engines werden entwickelt etwa Coherence, Aether Engine, Ubisoft Scalar.
 
Nur weil 2019 (vor fünf Jahren!) bekannt gegeben wurde, dass es sich erstmal nicht lohnen würde, darein zu investieren, sagt das ja auch nichts über den aktuellen Stand aus. War die Entscheidung damals drauf zu verzichten, bei so enttäuschenden Resultaten wie Battlefield V, richtig? Selbstverständlich. Nicht vergessen: Der Anstoß der großen Aufwand-Ergbnis-Zeitenwende bzgl. Raytracing erfolgte erst 2021 mit Metro Exodus Enhanced Edition.
Darf ichs anders formulieren?
Du hast recht: 2019 waren die guten Beispiele für RT überschaubar, aber die Technologie klar die Zukunft. Was 2019 eben noch nicht da war: leistungsfähige RT Hardware und damals hätte es sich einfach noch nicht ausgezahlt schon auf RT umzustellen.
Nichts desto weniger hätte man damals schon sagen können "wir werden in Zukunft auf RT setzen, aber noch nicht jetzt".
Generell wirkt S.C für mich aber inzwischen oft altbacken. Ich kann aber gar nicht sagen, ob mir da die Assets oder generell die Grafik nicht (mehr) gefällt. Teils merke ichs bei den Landschaftsaufnahmen, dass das eigentlich schon ein altes Spiel ist bzw. eine alte Engine im Hintergrund arbeitet. Mal sehen wie das bei SQ42 bei Release aussehen wird.
 
Genau diese grundsätzliche Umarbeitung fand bzw. findet doch statt...

Auch hier wurde anscheinend etwas verpasst: Star Citizen erhält Raytracing (ist ja auch nicht sonderlich überraschend) und das auch sehr gut umgesetzt.
Original-Video mit Timelink:
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Nur der einzelne Clip:
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Nur weil 2019 (vor fünf Jahren!) bekannt gegeben wurde, dass es sich erstmal nicht lohnen würde, darein zu investieren, sagt das ja auch nichts über den aktuellen Stand aus. War die Entscheidung damals drauf zu verzichten, bei so enttäuschenden Resultaten wie Battlefield V, richtig? Selbstverständlich. Nicht vergessen: Der Anstoß der großen Aufwand-Ergbnis-Zeitenwende bzgl. Raytracing erfolgte erst 2021 mit Metro Exodus Enhanced Edition.



Ja Raytracing soll bei StarCitizen kommen .

Empfohlene Anforderung eine DirektX 12 Grafikarte mit 8GB Vram ?! :ugly:

Eine Ankündigung aber mehr nicht ?!?

Und warscheinlich erst in weiteren 10 Jahren , und weiteren 605 Millionen Dollar .:devil:

Zum Totlachen dieser Verein :lol::lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Generell wirkt S.C für mich aber inzwischen oft altbacken. Ich kann aber gar nicht sagen, ob mir da die Assets oder generell die Grafik nicht (mehr) gefällt. Teils merke ichs bei den Landschaftsaufnahmen, dass das eigentlich schon ein altes Spiel ist bzw. eine alte Engine im Hintergrund arbeitet. Mal sehen wie das bei SQ42 bei Release aussehen wird.
Es ist ein merkwürdiger Mischmasch --- es sieht in vielen Situationen nach wie vor besser aus als alles andere. Ein gutes Beispiel dafür ist, wenn der Charakter die Nase in eine Wand drückt. Wo bei anderen Spielen nur Texturmatsch zu sehen ist, gibt es bei SC einfach hervorragende Mikrostrukturen, die im Material verankert sind und somit weit mehr leisten könnten als bloße Texturdaten.
Gleichzeitig sieht in manchen der Momenten in der Natur vieles dann wieder schwach aus. Ein gutes Beispiel dafür ist dieser alte Trailer:
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Der Anfang sieht zum :kotz:aus und würde deutlich ein Remake brauchen, der Rest funktioniert immer noch ziemlich gut.
Das aktualisierte Haarsystem, mit dem gerade massiv im Charaktereditor herumgespielt wird, um die unterschiedlichsten Personen nachzubilden, wirkt auch vielversprechend.

Ja Raytracing soll bei StarCitizen kommen .

Empfohlene Anforderung eine DirektX 12 Grafikarte mit 8GB Vram ?! :ugly:

Eine Ankündigung aber mehr nicht ?!?

Und warscheinlich erst in weiteren 10 Jahren , und weiteren 605 Millionen Dollar .:devil:
Persönliche Prognose: Auch das wird sich in diesem Jahr drehen...
...den im Gegensatz zu anderen Jahren sind jetzt wirklich handfeste Blockaden gelöst. (einfach 3.23 im Blick behalten)


Noch eine Nachfrage @Rollora : Was hältst du denn von der Variante mit dem RTGI? Hilft dir der Vergleich dabei...
Ich kann aber gar nicht sagen, ob mir da die Assets oder generell die Grafik nicht (mehr) gefällt.
...hier durchzusteigen?
 
Noch eine Nachfrage @Rollora : Was hältst du denn von der Variante mit dem RTGI? Hilft dir der Vergleich dabei...

...hier durchzusteigen?
ich finde es ist ein Schritt vorwärts, ja, aber ich müsste wohl noch mehr davon sehen.
RT wird dem Spiel helfen, aber mehr nich, wenn vieles nochmql komplett überarbeitet wird. Wie du sagst: im Detail siehts manchmal unglaublich toll aus, dann wieder klinisch/steril nach Sci-Fi, was irgendwie typisch für den Cryengine-Look ist, dieses glänzend saubere. Passt auch gut zum Setting auf den Raumschiffen/Stationen.
Mal sehen wie man andere Dinge noch überarbeiten wird.
Umgekehrt: letzten Endes gehts mir eh mehr darum, ob das Gameplay Spaß macht
 
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