News Star Citizen: Was treibt die Backer an?

Aha, ohne Ausnahme?
Ja, mit Mikrotransaktionen hat jeder der zu viel Geld hat und dies umbedingt loswerden will/den Entwickler unterstützen möchte die Möglichkeit dies 100% freiwillig zu tun. Lieber Mikrotransaktionen als kostenpflichtige contentupdates/DLC/Sessionpass.
Siehe die ganzen Battlefield Titel. Die bringen eine neue Karte raus und um sie zu spiele muss man sie kaufen.
Dann lieber Mikrotransaktionen/ingame Echtgeld Käufe für die dies es umbedingt so wollen.
SC geht da einen super Weg. Du kannst bis auf wenige Ausnahmen jedes Schiff ingame erspielen, oder für € erkaufen. Jeder so wie er will. Es gibt nur ein paar Schiffe die es exklusiv gegen Echtgeld gibt. Das ist aber auch nicht schlimm bei der großen Auswahl an Schiffen.
 
Bei Star Citizen gibt es zwei Extreme: entweder wird es das genialste Spiel seiner Art und den irren Aufwand vollkommen wert oder es wird zum größten Flop der Spielegeschichte.

Dazwischen ist nichts, da wird es dann auch nicht reichen ein gutes Spiel herauszubringen, das muß für seine gut 500 Mio $ schon perfekt sein.

Allgemein gilt: je länger ein Projekt dauert, umso wahrscheinlicher ist es, dass das ganze an die Wand gefahren wird.



Unwahrscheinlich

Cyberpunk 2077 ist ein einem relativ erfolgreichen Genre unterwegs, da hat man ordentliches Potential. Star Citizen ist hingegen bedient eine spezielle Nische. Da haben sehr viele, die sich dafür interessieren, wohl schon irgendwie Geld investiert, sodass am Tag des Erscheinens ein Großteil der Kundschaft bereits versorgt ist.
Ich gebe dir Recht das SC durch die lange Entwicklungszeit ein großes Risiko birgt. Und so ist es halt immer im Leben, je größer das Risiko je größer die Chancen. Gibt nix im Leben wo es anders ist. Cyberpunk ist ein optisch hübsches singleplayerspiel, genauso wie viele andere. Ich sehe bzgl. Gameplay keinen grossen Unterschied zu titeln wie gta, red dead redumption2, Bethesda und wie die ganzen Titel so heißt. Am Ende nicht mehr wie altes Zeug neu verpackt. Die einzige Innovation in Cyberpunk ist Raytracing und dlss. Wow, ich bin begeistert.
Ich bin pc-spieler seit es 286er gibt. SC wird egal ob es scheiter oder nicht immer ein Meilenstein bleiben denn es hat seit Jahren echte Innovationen hervorgebracht. Ein persistentes Universum, wo alles "echt" ist und bleibt. Servermeshing wo unglaublich viele Spieler, derzeit >700 in einer Spiele Instanz zocken. In Eve musste die bei großen Schlachten mit vielen Spielern das Spieltempo massiv runterdrehen damit der eine server so viele Spieler packt. In SC hat man 6 server gleichzeitig direkt nathlos nebeneinander geschaltet. Das wird die openworld Spiele nachhaltig verändern. Cyberpunk & starcitizen gehen da den weg des minimalen Einsatz, minimalen Risiko und maximalem profit und machen gleich gar kein multiplayer was doe Entwicklungarbeit unglaublich reduziert. Gut für den Profit, auf Dauer schlecht für uns Gamer wenn nur noch 0815 games rauskommen, hauptsache Raytracing und dlss aber 0 Innovation, 0 Weiterentwicklung, 0 Pioniergeist. Ich muss einfach CiG hier verteidigen da ich immer hinter mutigen und Innovativen Menschen+Projekten stehe, die den harten, risikoreichen und Steinigen Weg gehen. Für mich macht daher cig alöes richtig und ich hoffe die bleiben dran und es entwickelt sich stets weiter. Ob es einen offiziellen Release gibt oder nicht ist mir persönlich Wurst. Das ist nur ein Wort. Jeder der will kann SC kaufen und spielen. Jeder kann es nennen wie er will, Release, early access, Alpha, spielbare demo, tollstes spiel der welt. Am Ende egal, so lange man Spaß hat. Und die kein Spaß haben spielen halt Cyberpunk und co. was auch ok ist. Ich spiele auch gerne Skat und Doppelkopf, auch ohne Servermeshing...;-)

Chris Roberts ist definitiv aktuell der Pioneer des Spieleentwicklung. Er ist vergleichbar mit Elon Musk, Steve Jobs etc. Genieale mutige Menschen mit großen Visionen die ihrer Zeit vorraus sind. Siehe Steve Jobs, apple war fast pleite. Steve wurde rausgeworfen und dennoch verdanken wir ihm viele Innovationen. Elon Musk, seine Vision des E-Autos war der Zeit vorraus als es dafür noch keine passenden Rahmenbedingungen gab. Exakt so wie SC/Chris R. Vor 10 Jahren war SC alleine schon vom der Hardware auf Käufer + Server seite 100% unmöglich
Aber er hatte bereits die Vision. So langsam ist die Hardware überhaupt Leistungsstark genug um so etwas zu leisten. Jetzt kommt erst der Rahmen für ein SC. Ich zocke auf ner rtx4080 + ryzen 7800x3d und hab nicht das Gefühl das das overpowert ist. Fühlt sicher wie gerade die mittlere empfohlen Hardware config.
 
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SC wird egal ob es scheiter oder nicht immer ein Meilenstein bleiben denn es hat seit Jahren echte Innovationen hervorgebracht

Du weißt schon, dass nicht CIG diese Innovationen hervorgebracht hat? Die schmieden einfach nur ein SciFi-Game um bereits Bekanntes. Ja, die Skalierung ist vielleicht teilweise noch respektabel. Aber mMn kann man CIG keine Credits dafür geben, irgendwas Bedeutendes erfunden zu haben.
 
Zweiteres bringt mir persönlich genau 0 wenn es dort für mich alleine nichts zu tun gibt.
Dementsprechend bin ich wohl aber auch nicht die Zielgruppe solcher Spiele (MMORPG), zumal ich es allgemein vorziehe alleine zu spielen.
Für Dich gibts genau wie für mich irgendwann einmal SQ42, “DEN” Urahn von “Wing Commander”….als man das spielte, sah “MMO“ noch größtenteils wie Videotext aus….
 
Du weißt schon, dass nicht CIG diese Innovationen hervorgebracht hat? Die schmieden einfach nur ein SciFi-Game um bereits Bekanntes. Ja, die Skalierung ist vielleicht teilweise noch respektabel. Aber mMn kann man CIG keine Credits dafür geben, irgendwas Bedeutendes erfunden zu haben.
Weiß ich nicht. Wer hat Servermeshing hervorgebracht und realisiert?
Für Dich gibts genau wie für mich irgendwann einmal SQ42, “DEN” Urahn von “Wing Commander”….als man das spielte, sah “MMO“ noch größtenteils wie Videotext aus….
Genau. Es ist sogar geplant diese Story+singleplayer Content ins multiplayer zu bringen. Die Idee ist langfristig sc quasi wenn man will mit linearer storyline wie singleplayer zu spielen. Aber ich denke das wird definitiv >2 Jahre dauern. Das ist er Langfriste-vision. 2024 hoffen wir Fanboys erstmal auf stabiles statisches Servermeshing dass die Spielerzahlen im Verse massiv zunehmen. 100 Spielet pro System sind viel zu wenig.
 
Wer hat Servermeshing hervorgebracht und realisiert?

Du meinst Serverlastverteilung und -aufteilung, Datenübertragung von Server A nach B, von einem Server zum anderen springen, mehrere Server logisch zusammenschließen? Was ganz neues, ja.
Seamless Serverswitching gibt es schon ewig z.B. im Bereich der Virtualisierung. Lediglich den Begriff "Servermeshing" hat CIG erfunden und es aufs Gaming skaliert - mit mehr oder weniger Erfolg bisher. Immerhin etwas...
 
100 Spieler pro Server....bin ja gespannt wie der Dauerbetrieb finanziert wird für lau wird das nix werden.
Wäre SC oder SQ42 offline möglich würde ich aber vermutlich zuschlagen.
Pro Shard, nicht pro Server. Pro Server wäre tatsächlich erbärmlich.

mittlerweile könnten es 650 Millionen sein.

675 Millionen aktuell.

Also auch Pay-To-Win?

Nein, PTW ist ein Übel. Zum Glück ist SC kein PTW. Ausser man möchte PTW mit Gewalt umdeuten, so wie es einem passen würde nur um ranten zu können.

Du meinst Serverlastverteilung und -aufteilung, Datenübertragung von Server A nach B, von einem Server zum anderen springen, mehrere Server logisch zusammenschließen? Was ganz neues, ja.
Seamless Serverswitching gibt es schon ewig z.B. im Bereich der Virtualisierung. Lediglich den Begriff "Servermeshing" hat CIG erfunden und es aufs Gaming skaliert - mit mehr oder weniger Erfolg bisher. Immerhin etwas...

Wird in SC etwas komplexer als nur statisches handover von Server zu Server. In SC werden Server und Shards dynamisch gehandhabt werden. Es werden dort also Server/Shards innerhalb des Raumes eines Servers/Shards sich punktuell bewegen können (ZB. ein Großraumschiff/Planetensystem, welches von einem anderen Server/Shard verwaltet wird). Das gibt es so noch nicht, jedenfalls ist mir kein Spiel diesbezüglich bekannt.
 
Du meinst Serverlastverteilung und -aufteilung, Datenübertragung von Server A nach B, von einem Server zum anderen springen, mehrere Server logisch zusammenschließen? Was ganz neues, ja.
Seamless Serverswitching gibt es schon ewig z.B. im Bereich der Virtualisierung. Lediglich den Begriff "Servermeshing" hat CIG erfunden und es aufs Gaming skaliert - mit mehr oder weniger Erfolg bisher. Immerhin etwas...
Reden wir mal von Computerspiele: Du bist auf einem Server, ich auf einem anderen. Beide server sind mit je 100 Spielern voll.
Du bist im 10m von mir entfernt. Ich kann dich sehen. Du kannst zu mir laufen und ich zu dir. Ohne Unterbrechung. Du schießt auf mich und dein projektil fliegt in Echtheit ohne spürbaren lag zu mir und trifft mich.
Das ist Servermeshing. Ich kenne kein Spiel wo es so etwas gibt.
Du kannst so theoretisch dargestellt ein Stadt, z.b. wie cyberpunk erstellen wo mit jeden Strassenkreuzung, Gebäude... anderer Server ist. Das Ergebnis wäre ein GTA/Cyberpunk mit z.b. 1 Mio Spieler zeitgleich im 1 Stadt. Die Straßen sind voller Autos und Leute nur das die keine KI mehr sind sondern echte Spieler.
Die Gameplay Möglichkeiten die sich daraus ergeben sind grenzenlos. Man bräuchte keinerlein KI mehr. Du kannst sogar den Typen hinter den Tresen als echtem Spieler machen. Quasi shopping-gameplay und der verdient so seine kohle.
Der Plan in Star citizen ist: es kommen bald riesen grosskampfschiffe die kleine Jäger tragen können. Das großkampfschiff selbst hat ein crew von vielleicht 20 Leuten. Piloten, copilot, Turmschütze. 1 commander der alles organisiert, Ingenieure fürs Ingenieurgameplay die im kampf beschäftigte Schiffsteile reparieren und austauschen, brände löschen. Dann wenn es zum kampf kommt gehen die jagt Piloten in ihre jäger und starten. Bei der flotte ist ein Tankschiff + abschleppschiff, medi-schiff. Auf dem grossschiffe werden beschädigte jäger repariert.
So kann man eine flotte mit insgesamt 50 oder mehr auf einer Seite haben. Quasi kämpfe über Stunden mit hunderten Spielern. Dies durch dynamisches Servermeshing dann, wo z.b. ein grosses Trägerschiff ein eigenständiger Server ist und 50 Leute verwaltet.
Dies ist alles bereit in der Engine teilweise oder vollständig implementiert. Ich war selbst schon im 10 Mann Team in einer Hammerhead + 3 Begleitschiffe im All unterwegs.
Die meistem hier wissen 0 was bereits derzeit in SC schon möglich ist und auch gemacht wurde.
Gerade bei z.B. "Jumptown-Event" wo es super krass lukrative Drogen in Jumptown zu kostenlos zu holen gibt kommt es immer wieder vor das ein Clan mit 10-20 Leute hinfliegt mit schiffen, panzern etc. alles dicht macht und kohl scheffelt und dabei mit anderen fightet. Und derzeit sind nur max 100 Spieler pro server. Wenn mal 1000 Spieler oder mehr in einem System sind gehts richtig ab. SC braucht kein release. SC braucht Servermeshing, starmap, mobiglas, personal hangar, pyro. Quasi das was 2024/25 kommen soll.
Da wird dann so viel pvp Gameplay entstehen. Pve, story, Missionen sind unwichtig wenn man >1000 Spieler im Stanton und >1000 in piraten-pyro.
Wer singleplayer spielen will kann Starfield spielen.
 
Ausser man möchte PTW mit Gewalt umdeuten, so wie es einem passen würde nur um ranten zu können.

Genau das wird sich CIG aber gefallen lassen müssen, wenn sie irgendwann mal ein Full-Release für 30/40/50/60€ bringen sollten. Jüngst sah man es bei Dragons Dogma 2 wie sensibel viele potentielle Kunden selbst auf kleinste Pay-To-Progress oder von mir aus "Pay-To-Convenience" MTs reagieren.

Das ist Servermeshing. Ich kenne kein Spiel wo es so etwas gibt.

Ich sagte ja bereits, Credits für CIG, dass sie einen neuen Begriff aus dem Boden gestampft haben (dem größtenteils nur die SC-Fanbase hinterherhechelt) und bekannte Techniken u.a. der Servervirtualisierung auf ein Computergame mit ein paar hundert oder meinetwegen tausend Spielern bislang eher mittelprächtig skalieren.
 
oder meinetwegen tausend Spielern bislang eher mittelprächtig skalieren.
Irgendwie ist da immer sofort ein unterschwelliges Herabwerten in deinen Aussagen. Weiß gar nicht was so schwer ist auch mal positive Leistungen zu würdigen. "Mittelprächtig" = negative Verallgemeinerung. Konkret war es so: 2 Server mit ca 200 Leuten haben laut testern wundernbar funktioniert. Nicht mittelprächtig sonder erstklassig. Dann hat cig schrittweise die Anzahl der Spieler und Server auf 6 Server und knapp über 700 Spieler hochgefahren als Test. Dabei nahm dann die Stabilität und Performance stark ab und ab 6 Server ging quasi fast nix mehr.
Cig hat in der Testphase sehr viel an Serversettings getestet und viele Daten und Wissen dabei gesammelt. Für einen ersten Test solch komplexer Technologie war es ein gelungener Test, denn die Technik hat grundsätzlich Funktioniert. Mit 2 Server perfekt. Müssen die halt weitermachen und entwickeln. Pauschal alles mies und damit die Leistung von den 1.000 CIG Mitarbeitern damit zu schmälern ist komplett haltlos und ohne jede Basis. Aktuell machen die 1000 Cig Mitarbeiter einen tollen Job und leisten großartiges. Allein patch 3.23 wird grandios.
 
Irgendwie ist da immer sofort ein unterschwelliges Herabwerten in deinen Aussagen.

Ja, na und?

Weiß gar nicht was so schwer ist auch mal positive Leistungen zu würdigen.

Wenn ich persönlich diese Leistung im Kontext der IT-Welt einfach nicht sonderlich herausragend finde, ist das doch völlig legitim?

Ich sehe es so: CIG bastelt an einem dezentralen Hypervisor für ihre Gameserver, nennen es einfach Servermeshing und haben - nach wie viel Jahren? Sieben? - ein System, wo zwei Server mit jeweils 100 Spielern performant miteinander kommunizieren können. Eins Applaus! 👏 Herausragend für ein Unternehmen mit 1000 Mitarbeitern und Geldgebern mit schier unerschöpflichen Brieftaschen. Wie lang soll das Spiel noch in Entwicklung sein, bis die wahnwitzige Vision von Roberts erreicht ist? Wie lang soll der Cashgrab noch laufen? In wie vielen Ideen will sich CIG noch verrennen? Bin da außerordentlich kritisch, da ist was faul.
 
Du hast Recht und alle bei Cig sind doof und Betrügen uns da die unser Geld wollen.
 
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Wenn das stimmt was du sagst solltest du bei ea oder als chefentwickler arbeiten. Laut deiner Aussage war die ganze Mühe für Servermeshing umsonst. Gibt ja alöes schon. Haben jA auch viele andere spiele bereits wie zb...und auch auch das. Alles schon da.
 
Oder anders betrachtet, grosse PC Spiele-Schmieden wie die von Starfield, Cities Skyline 2, Cyberpunk haben ganz öffentlich kommuniziert dass die auf Multiplayer verzichten da der Netcode für Multiplayer viel zu aufwenig und damit Zeit/Geld verschwenden würde.

Ist dieses Argument jetzt dein Ernst? Lässt du dich gern von Publishern hinters Licht führen? Ordentlicher Netcode ist kein Hexenwerk man... Die Indie-Entwickler für beispielsweise BattleBits Remastered waren zu dritt in der Lage, guten Netcode für 254 Slot MP Server zu schreiben und du glaubst diesen billigen Ausreden? Wie naiv kann man sein?

EA mit Battlefield etc. haben es bis heute nicht geschafft irgendwas vergleichbares für Servermeshing in irgendeinem Spiel?

War ja für deren Spiele nie nötig und wird auch nie nötig sein. Also warum sollten die sich überhaupt mit sowas herumschlagen, wenn Dice schon am Netcode für z.B. Battlefield scheitert?

Ich hab daher keine Ahnung wovon du redest.

Ach ne?! Wenig überraschend... Für deine Weiterbildung außerhalb der SC-Bubble:


Es gibt also schon lang Techniken für sowas. CIG sind nur die ersten Wahnsinnigen, die irgendwie ein Spiel drum herum schmieden wollen.

Du hast Recht und alle bei Cig sind doof und Betrügen uns da die unser Geld wollen.
Wenn das stimmt was du sagst solltest du bei ea oder als chefentwickler arbeiten.

Man darf sich also keine kritische/negative Meinung erlauben, wenn man nicht in dem Bereich arbeitet? Aha. Dann darfst du dir auch keine positive Meinung erlauben. So, ällabätsch...

Laut deiner Aussage war die ganze Mühe für Servermeshing umsonst. Gibt ja alöes schon. Haben jA auch viele andere spiele bereits wie zb...und auch auch das. Alles schon da.

Weder etwas davon so geschrieben, noch angedeutet.

Auf solche Argumente auf dem geistigen Level eines 6-Jährigen (der ausnahmslos alle Mikrotransaktionen gut heißt, lol) habe ich an dieser Stelle keinen Bock mehr.
 
Irgendwie ist da immer sofort ein unterschwelliges Herabwerten in deinen Aussagen. Weiß gar nicht was so schwer ist auch mal positive Leistungen zu würdigen. "Mittelprächtig" = negative Verallgemeinerung. Konkret war es so: 2 Server mit ca 200 Leuten haben laut testern wundernbar funktioniert. Nicht mittelprächtig sonder erstklassig. Dann hat cig schrittweise die Anzahl der Spieler und Server auf 6 Server und knapp über 700 Spieler hochgefahren als Test. Dabei nahm dann die Stabilität und Performance stark ab und ab 6 Server ging quasi fast nix mehr.
Cig hat in der Testphase sehr viel an Serversettings getestet und viele Daten und Wissen dabei gesammelt. Für einen ersten Test solch komplexer Technologie war es ein gelungener Test, denn die Technik hat grundsätzlich Funktioniert. Mit 2 Server perfekt. Müssen die halt weitermachen und entwickeln. Pauschal alles mies und damit die Leistung von den 1.000 CIG Mitarbeitern damit zu schmälern ist komplett haltlos und ohne jede Basis. Aktuell machen die 1000 Cig Mitarbeiter einen tollen Job und leisten großartiges. Allein patch 3.23 wird grandios.

Ich glaube es geht dabei nicht um Miesmachen, sondern erst einmal um eine Einordnung von einer Technik, dank der 200 Leute gut und 700 Leute kaum noch miteinander spielen. Meiner Erinnerung nach konnten World-of-Warcraft-Server von Anfang an bis zu 1.000 Teilnehmer vernetzen, das ist der Tech-Stand von vor anderthalb Jahrzehnten. Schon damals war "1 Server" nicht ein physischer Single-CPU-Rechner, der irgendwo rumstand, sondern ein virtualisiertes System auf vermeshter Hardware. Nun muss ein überwiegend top-down-gespieltes Rollenspiel weniger visuelle Inhalte koordinieren und kann sich auch bei Auswirkungen etwas mehr Lag erlauben. Aber in beispielsweise Battle Royales ist es überlebenswichtig, Position und Handlungen anderer Spieler selbst auf große Entfernungen sehen zu können und Schüsse präzise zu berechnen. Die (anfangs) relativ kleinen Teams hinter PUBG oder Fortnite konnten das schon vor sieben Jahren/auf Servern mit der Technik von vor sieben Jahren für bis zu 100 Spieler gewährleisten. Warzone macht seit 4 Jahren 150er Matches – und von denen laufen deutlich mehr als eins pro Server. Das sie untereinander getrennt werden, ist dem Gameplay geschuldet, 200, 300 oder auch 500 wären technisch sicherlich keine Herausforderung.

Was CIG bislang vorgeführt hat, war zwar größer als EVE-ohne-Slowdown. Aber der Code von EVE ist halt auch für Maschinen von der Leistungsfähigkeit eines modernern Smartphones geschrieben worden. Für ein Spiel, dass so neu ist, dass es auf Jahre nicht erscheint, kann man alles unter 1.000 Spielern tatsächlich als "mittelmäßig" bezeichnen. Wenn sie es mittelfristig schaffen, genug Hardware und Leitungen miteinander zu vernetzen, dass 10.0000 direkt untereinander interagieren können, dann haben sie etwas einzigartiges geleistet. Etwas, dass andere das gar nicht erst versuchen, sondern sich lieber auf 1.000-Spieler-Einzelserver beschränken, weil sie mehr als unmöglich (oder unnötig) erachten. Aber das Unmögiche zu träumen ist halt noch nicht ruhmeshaft und es nur zu versuchen, aber bei einem Bruchteil zu scheitern ist peinlich. CIG muss es schaffen, dann werden sie dafür auch Anerkennung bekommen.

Da Netzwerkomplexitäten in aller Regel exponentiell wachsen, hat jemand, der jenseits von 5 Servern bereits Probleme bekommt, aber noch viel Arbeit vor sich, ehe man über 500 Server sprechen kann.
 
Ich selber sehe das schon so, dass CIG mit SC aktuell was wirklich einzigartiges Schaft. Und zwar nicht nur ib seiner Komplexität, sondern auch technischer Seits. CIG hat das Rad nicht neu erfunden, weder in seinen Spielemechnismen noch in der grundlegenden Technik. Lediglich ist die Zusammenfassung aller einzelnen Teile, noch nie, wie hier jemals dagewesen. Um es würdigen zu können, muss man sich schon tatsächlich damit auseinandersetzen, was aber auch viel Arbeit ist. Wie gesagt, es gibt keine neu erfundene Dinge, nicht im Gemeplay, irgendwo hat man immer scon irgendwelche Teile irgendwo gesehen. Zumindestens habe ich noch keine Gameplay-Mechaniken gesehen, die ich nicht irgendwo in einem anderen Spiel gesehen habe. Es lediglich alles zusammengefasst in einem Spiel zu sehen, das tu ich hier bei SC.
Technisch ist es auch eine wirklich große Leistung, die hier CIG schafft. Auch hier gilt, die Zusammenfassung der einzelnen Teile in ein System, das ist die Meisterleistung, die CIG hier schafft. CIG hat das Servermeshing nicht erfunden. Auch nicht den Begriff, dass haben die auch nie behauptet. Aber ist CIG ist der Punkt gelungen, den die anderen Entwickler in der Spiele-Branche und wir können hier nur in der Spiele-Branche bleiben, noch nicht gelungen ist. Ein Vergleich mit anderen Branchen wäre auch ziemlich sinnfrei, da hier einfach ganz andere Anforderungen bestehen. So wird es in der Virtualisierung wohl wehniger um eine Gameplaykoordination gehen, oder um Datenversatz von Entities, mit angehängten Datenbanken. Ich denke, hier sollte man klar voneinander unterscheiden.
Was nun alles hinter dem Servermeshing steht und um zu verstehen, was CIG dafür alles zusammen führen musste empfiehlt sich die Seite: https://sc-server-meshing.info/
Ich selber glaube schon, dass EA und auch alle anderen Publisher diese Technik sehr gerne in ihrem Spiel hätten. Betriebswirtschaftlich betrachtet sind mehr Spieler, pro Server, auch mehr Kaufkraft. Diese steigert sich selbst, durch die Gier nach mehr, bzw. immer der beste zu sein. Und je mehr Dinge in einen Spiel gleichzeitig zu sehen sind und sei es nur kosmetischer Natur, umso mehr werden die Bedürfnisse des einzelnen geweckt, die dann gerne durch monetäre Ausgaben gestillt werden. Schließen zeigt man doch gerne, als Spieler, den anderen, was man hat. Die Leistung der Server limitiert aber nunmal die Anzahl der Spieler. Bei reinen Singelplayerspielen verhält sich das ganz anders.
Meiner Meinung nach wird das Servermeshing, so wie es CIG anwendet, also schon bei den Dev's, in der Gamingbranche, bestaunt. Und als Laie muss man sich damit, wie gesagt, erst viel auseinandersetzen, um zu verstehen, was hier entstanden ist.
 
CIG hat das Rad nicht neu erfunden, weder in seinen Spielemechnismen noch in der grundlegenden Technik.

Danke! Das ist das grundlegende Argument gegen die Hardcore-Fans, die einen seit Jahren Glauben machen wollen, CIG würde eben alle Räder neu erfinden.

Lediglich ist die Zusammenfassung aller einzelnen Teile, noch nie, wie hier jemals dagewesen.

Das ist so endlich mal korrekt ausgedrückt. Nochmal danke.

Zumindestens habe ich noch keine Gameplay-Mechaniken gesehen, die ich nicht irgendwo in einem anderen Spiel gesehen habe. Es lediglich alles zusammengefasst in einem Spiel zu sehen, das tu ich hier bei SC.

Das unterscheidet dich von einer recht fanatischen Playerbase, die dieses Game hat.

CIG hat das Servermeshing nicht erfunden. Auch nicht den Begriff, dass haben die auch nie behauptet.

Meiner Meinung nach haben sie diesen Begriff sehr wohl erfunden. Google einfach mal danach. So ziemlich jeder Eintrag hat mit CIG zu tun. Wenn du was anderes findest, wäre ich über einen Link dankbar.

Aber ist CIG ist der Punkt gelungen, den die anderen Entwickler in der Spiele-Branche und wir können hier nur in der Spiele-Branche bleiben, noch nicht gelungen ist.

Weil einfach gar kein Bedarf besteht.
Solche krassen Softwarelösungen werden normalerweise dediziert entweder von riesen Tech-Unternehmen oder super cleveren "Startups" entwickelt und nicht von, sorry, 0815 Spiele-Entwicklern die "nebenbei" an zwei Spielen, ner Engine, 10.000 Schiffen usw... am Programmieren sind. Genau das zeigt ja auch diesen Wahnwitz auf. Roberts will mit CIG und SC irgendwie alles abbilden. Und das kann auf lange Sicht nicht funktionieren und dient "Aluhut on" nur einem Zwecke: die geldgebenden Jünger möglichst lang an der Stange zu halten.

Ein Vergleich mit anderen Branchen wäre auch ziemlich sinnfrei, da hier einfach ganz andere Anforderungen bestehen.

Siehe Aussage davor. Dadurch, dass sich CIG mit ihrer Idee sie selben Anforderungen aufbürden, wie auch andere Branchen, ist der Vergleich durchaus berechtigt.

Was nun alles hinter dem Servermeshing steht und um zu verstehen, was CIG dafür alles zusammen führen musste empfiehlt sich die Seite: https://sc-server-meshing.info/

Sorry, aber ich hätte gern eine unabhängige Quelle mit gewisser Reputation, die diese Technik be- und auswerten.

ch selber glaube schon, dass EA und auch alle anderen Publisher diese Technik sehr gerne in ihrem Spiel hätten.

Glaube ich nicht. Weil es einerseits (noch) nicht funktioniert. Und es anderseits keinerlei Vorteile für ihre Games gäbe. Wäre dem so, hätten die großen Player doch schon längst Entwickler eingekauft, die es wenigstens hinbekommen, ein paar hundert Spieler auf einem Server zu platzieren.

Und als Laie muss man sich damit, wie gesagt, erst viel auseinandersetzen, um zu verstehen, was hier entstanden ist.

Das wirkt wieder sehr abgehoben. Gebe ich Kontra: als IT-Laie muss man sich viel damit auseinander setzen, um zu verstehen, was CIG da am rumfrickeln ist.
 
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