News Star Citizen: Was treibt die Backer an?

DAS treibt die Backer an. Dieser langsame, aber stetige Fortschritt zum MEGA-Spiel :D

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Ich glaube es geht dabei nicht um Miesmachen, sondern erst einmal um eine Einordnung von einer Technik, dank der 200 Leute gut und 700 Leute kaum noch miteinander spielen. Meiner Erinnerung nach konnten World-of-Warcraft-Server von Anfang an bis zu 1.000 Teilnehmer vernetzen, das ist der Tech-Stand von vor anderthalb Jahrzehnten. Schon damals war "1 Server" nicht ein physischer Single-CPU-Rechner, der irgendwo rumstand, sondern ein virtualisiertes System auf vermeshter Hardware. Nun muss ein überwiegend top-down-gespieltes Rollenspiel weniger visuelle Inhalte koordinieren und kann sich auch bei Auswirkungen etwas mehr Lag erlauben. Aber in beispielsweise Battle Royales ist es überlebenswichtig, Position und Handlungen anderer Spieler selbst auf große Entfernungen sehen zu können und Schüsse präzise zu berechnen. Die (anfangs) relativ kleinen Teams hinter PUBG oder Fortnite konnten das schon vor sieben Jahren/auf Servern mit der Technik von vor sieben Jahren für bis zu 100 Spieler gewährleisten. Warzone macht seit 4 Jahren 150er Matches – und von denen laufen deutlich mehr als eins pro Server. Das sie untereinander getrennt werden, ist dem Gameplay geschuldet, 200, 300 oder auch 500 wären technisch sicherlich keine Herausforderung.

Was CIG bislang vorgeführt hat, war zwar größer als EVE-ohne-Slowdown. Aber der Code von EVE ist halt auch für Maschinen von der Leistungsfähigkeit eines modernern Smartphones geschrieben worden. Für ein Spiel, dass so neu ist, dass es auf Jahre nicht erscheint, kann man alles unter 1.000 Spielern tatsächlich als "mittelmäßig" bezeichnen. Wenn sie es mittelfristig schaffen, genug Hardware und Leitungen miteinander zu vernetzen, dass 10.0000 direkt untereinander interagieren können, dann haben sie etwas einzigartiges geleistet. Etwas, dass andere das gar nicht erst versuchen, sondern sich lieber auf 1.000-Spieler-Einzelserver beschränken, weil sie mehr als unmöglich (oder unnötig) erachten. Aber das Unmögiche zu träumen ist halt noch nicht ruhmeshaft und es nur zu versuchen, aber bei einem Bruchteil zu scheitern ist peinlich. CIG muss es schaffen, dann werden sie dafür auch Anerkennung bekommen.

Da Netzwerkomplexitäten in aller Regel exponentiell wachsen, hat jemand, der jenseits von 5 Servern bereits Probleme bekommt, aber noch viel Arbeit vor sich, ehe man über 500 Server sprechen kann.
Servertechnik: ich bin da mit WoW nicht so sicher. Ich hab es gezockt als es rauskam. Ich meine es lief über instanzierte Server mit Ladescreens dazwischen. Das ist aber definitiv kein Servermeshing.
Persistenz kenne ich persönlich so auch nicht von anderen Spielen. Wenn dein Raumschiff abgeschossen ist, bleibt das Wrack aus dem Server. Selbst wenn du dich ausloggst. Andere Spieler können das dann recyceln und Geld damit verdienen.
Wenn du dein Schiff verlässt und die Tür nicht schließt kann ein anderer Spieler es nehmen und wegfliegen + voll nutzen bis er den Server verlässt.
Dein Fracht die die Kaufst transportierst etc. ist echt Fracht. Wenn du als Pirat einen anderen Spieler überfällst und die Fracht willst musst du Kiste für Kiste umladen. Aktuell kann man mit gestohlenen Schiffen nicht in den Hangar zum Fracht verkaufen.
Alles gameplay Mechaniken die ich zumindest so nicht in anderen Spielen kenne.
Es gibt dann Mechaniken die nicht neu sind aber einfach viel besser umgesetzt sind als beibder Konkurrenz. Beispiel: man ist mit 10 Leute in einem Multicrew Schiff auf Fps-shooter wo man viele waffen, rüstungen etc. Lootet. Gelootete Waffen die man dann für Teammates zur Verfügung stellen will wirft man nicht einfach aif den Boden. Die Waffen hängt man im den Waffenschrank des Schiffs. Magazine, Rüstungen, Nahrung etc. kommen in die Cargobox. Jeder Teammate kann dann aufs Team Equipment zugreifen für die nächste Mission.
Man kann solche Kleinigkeiten für bekloppt, überflüssig etc. halten. Es sind aber genau diese die enorm zur dem Erlebniss: mit Leuten durchs All reisen und einfach was erleben beitragen.
Und SC ist voller Kleinigkeiten. Das ist ein Spiel mit Liebe fürs Detail für Spieler mit Liebe fürs Detail.
Ich denke aber auch dass die nächsten 2 Jahre einiges kommen muss wie 1000 Spieler im system. Bin da habt bei dir, SC muss noch viel liegen+ bugfixen. Es braucht bei 1000 Mitarbeitern einfach auch unglaublich viel Geld. Ich möchte nicht wissen was die an Fixkosten mittlerweile haben. Büros, Sever, Personal...
Ein SQ42 Release nächstes Jahr wäre da sicher wichtig für neue Kapital. 600 Mio klingen viel sind es aber auf über 10 Jahren nicht wirklich. Denke mal das ist nicht mehr so viel übrig.

Was am Ende oft komplett bei SC vergessen wird, die meisten die aktiv SC zocken, zocken mit Freunden oder im Clan. 50% des Spielvergnügen ist dann dabei auch das Miteinander interagieren, reden, soziales Miteinander....
Wer aktuell SC alleine spielt wird nicht lange Spaß haben.
Derzeit würde ich jedem raten, entweder mit Freunden/Gilde oder lass es und spiele kein SC.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist dieses Argument jetzt dein Ernst? Lässt du dich gern von Publishern hinters Licht führen? Ordentlicher Netcode ist kein Hexenwerk man... Die Indie-Entwickler für beispielsweise BattleBits Remastered waren zu dritt in der Lage, guten Netcode für 254 Slot MP Server zu schreiben und du glaubst diesen billigen Ausreden? Wie naiv kann man sein?



War ja für deren Spiele nie nötig und wird auch nie nötig sein. Also warum sollten die sich überhaupt mit sowas herumschlagen, wenn Dice schon am Netcode für z.B. Battlefield scheitert?



Ach ne?! Wenig überraschend... Für deine Weiterbildung außerhalb der SC-Bubble:


Es gibt also schon lang Techniken für sowas. CIG sind nur die ersten Wahnsinnigen, die irgendwie ein Spiel drum herum schmieden wollen.




Man darf sich also keine kritische/negative Meinung erlauben, wenn man nicht in dem Bereich arbeitet? Aha. Dann darfst du dir auch keine positive Meinung erlauben. So, ällabätsch...



Weder etwas davon so geschrieben, noch angedeutet.

Auf solche Argumente auf dem geistigen Level eines 6-Jährigen (der ausnahmslos alle Mikrotransaktionen gut heißt, lol) habe ich an dieser Stelle keinen Bock mehr.
Kritisch darf und sollte man immer sein. Es gibt aber einen Unterschied zwischen kritsch und Menschen/CiG vorsätzlich Betrug zu unterstellen. So wie du schreibst, wirfst du denen definitiv Betrug mit Vorsatz vor: die wollen die Backer nur abzocken und das Geld abziehen = Betrug. Man kann Cig vorwerfen dass ihre Vision vielleicht zu groß, zu mutig war. Man kann ihnen vorwerfen dass sie vielleicht Fehler gemacht haben, flasche Prioritäten gesetzt haben, dass die unnötiges Zeug wie z.B. Charakter Customizing etc. haben was in der derzeitigen alpha vllig Wurst ist.
Was aber definitiv grenzwertig ist ist der "Betrugsvorwurf". Da sind wir sogar im Bereich einer Straftat. Dafür könnte ein Chris R. definitiv ins den US Knast gehen wenn herraus käme er hat die 600 Mio € nur kassiert und die Leistung und Arbeit bewusst fast nichts mit seinen 1000 Mitarbeitern gemacht sondern nur jeden Tag tolle Champagner Parties veranstaltet. Das nennt sich Veruntreuung. Auch bei Crowfunding etc. kann man dafür in den Bau wandern. Es gab bereits Fälle wo die Veruntreuung von Crowfunding Geld nachgewiesen wurde.
Es ist definitiv wichtig zu differenzieren wenn man negativ über Leute spricht/herzieht. Positiv muss man das nicht, Loben kann man nie genug. ;-) Wie im echten Leben halt.
 
Na dann fang mal an damit.



Tu ich nicht und lass ich mir auch nicht nachsagen. Was dein Fanboy-Hirn aus meinen Aussagen extrahiert, ist dein Problem. Ich werfe SC vor, ein Cashgrab zu sein. Das ist weder Betrugsvorwurf noch üble Nachrede oder sonst was.
Warum cashgrab? Das Spiel SC kostet derzeit 50€. Hast du es gekauft und bereust den Kauf? Ich habe es gekauft und in den letzten Monaten bestimmt 100h gespielt. Es gibt viele 50€ singleplayer titel bei denen man nach 100€ fertig ist. Ich und die anderen Käufer haben für die 50€ doch ein gutes Spiel im Vergleich zu anderen 50€ Titel. Dass es noch weiter entwickelt, verbessert etc. wird ist doch nicht schlimme sondern gut und normal wie bei jedem Titel.
Am Ende ist es ein ganz normales 50€ Spiel was mit jedem Update massiv besser wird und dessen Entwickler noch tolle Visionen + Pläne für die Zukunft haben. Wo ist das Problem?
 
...Detailliebe...

Beim Punkt "Masse an Möglichkeiten" macht CIG sicherlich so schneller keiner was vor. Star Citizen beinhaltet schon heute Shooter, Rennspiele, Space-Sim und große Teile eines Rollenspiels; mittelfristig kommt mindestens noch eine Wirtschaftssimulation dazu. Man sollte aber meiner Meinung nach unterscheiden, ob da quantitativ ein Titel entsteht, der 5 Spiele vereint (und die Produktionskosten von 10-20 hat) oder ob qualitativ etwas vollkommen neues entsteht. Kisten von A nach B tragen ist zum Beispiel keine neue Mechanik, sondern nur etwas, das bislang niemand als Bereicherung in einer Space-Sim empfunden hat. Eigentlich wird es außerhalb von Rätsel-Spielen und einigen Action-Adventures fast immer als störend empfunden.

Gegenüber einem Star Wars Squadron platziert sich Star Citizen in vieler Hinsicht ähnlich wie ein Microsoft Flight Simulator gegenüber World of Warplanes oder echte Racing-Sims gegenüber Need for Speed: Es wird jedes Detail modeliert und simuliert. Aber sowas ergibt kein neues Spielkonzept, das andere Entwickler gar nicht anbieten könnten, sondern das ist einfach ein anderer Stil für Spieler mit anderen Wünschen. Das koppelt sich dann auch auf die Technik zurück. Bei WoW sind eben die einzelnen Raids instanziert und müssen somit nicht an 1.000 Leute gleichzeitig gestreamt werden. Aber der Hauptgrund dafür ist nicht, dass Blizzard keine 200 Spieler gleichzeitig managen konnte (respektive, rückgerechnet auf die Hardware von damals: 10 Spieler), außerhalb von Raids machen sie das ja. Aber wenn die vordersten 10 Spieler alles niedermetzeln und looten, hätten 990 Hinterhertrotter einfach keinen Spaß und umgekehrt würde, wenn man die Gegnerzahlen passend für eine 1.000er Armee skaliert, niemand unter den ersten 500 als Kanonenfutter dienen wollen.

Auch bei der Vielfalt an Möglichkeiten halte ich es daher nicht angebracht, CIG mit Vorschusslorberen zu überschütten. Viele der Fragmente, die heute Star Citizen bilden, hat so noch nie jemand kombiniert. Nicht in einer Engine – aber auch nicht in einem Game-Konzept, dass erstere erfordern könnte, nicht in einer Story und einem Gameplay, die eine zusammenhänge Motivation erzeugen würden. CIG hat, auf einem Maßstab der von anderen Spielen bis zu den Star-Citizen-Versprechen reicht, 20 Prozent von dem "Engine"-Teil und 0 Prozent von dem "Spiel"-Teil vorgelegt. Ab 80/40 könnte man beginnen, eine Revolution zu feiern.
 
Beim Punkt "Masse an Möglichkeiten" macht CIG sicherlich so schneller keiner was vor. Star Citizen beinhaltet schon heute Shooter, Rennspiele, Space-Sim und große Teile eines Rollenspiels; mittelfristig kommt mindestens noch eine Wirtschaftssimulation dazu. Man sollte aber meiner Meinung nach unterscheiden, ob da quantitativ ein Titel entsteht, der 5 Spiele vereint (und die Produktionskosten von 10-20 hat) oder ob qualitativ etwas vollkommen neues entsteht. Kisten von A nach B tragen ist zum Beispiel keine neue Mechanik, sondern nur etwas, das bislang niemand als Bereicherung in einer Space-Sim empfunden hat. Eigentlich wird es außerhalb von Rätsel-Spielen und einigen Action-Adventures fast immer als störend empfunden.

Gegenüber einem Star Wars Squadron platziert sich Star Citizen in vieler Hinsicht ähnlich wie ein Microsoft Flight Simulator gegenüber World of Warplanes oder echte Racing-Sims gegenüber Need for Speed: Es wird jedes Detail modeliert und simuliert. Aber sowas ergibt kein neues Spielkonzept, das andere Entwickler gar nicht anbieten könnten, sondern das ist einfach ein anderer Stil für Spieler mit anderen Wünschen. Das koppelt sich dann auch auf die Technik zurück. Bei WoW sind eben die einzelnen Raids instanziert und müssen somit nicht an 1.000 Leute gleichzeitig gestreamt werden. Aber der Hauptgrund dafür ist nicht, dass Blizzard keine 200 Spieler gleichzeitig managen konnte (respektive, rückgerechnet auf die Hardware von damals: 10 Spieler), außerhalb von Raids machen sie das ja. Aber wenn die vordersten 10 Spieler alles niedermetzeln und looten, hätten 990 Hinterhertrotter einfach keinen Spaß und umgekehrt würde, wenn man die Gegnerzahlen passend für eine 1.000er Armee skaliert, niemand unter den ersten 500 als Kanonenfutter dienen wollen.

Auch bei der Vielfalt an Möglichkeiten halte ich es daher nicht angebracht, CIG mit Vorschusslorberen zu überschütten. Viele der Fragmente, die heute Star Citizen bilden, hat so noch nie jemand kombiniert. Nicht in einer Engine – aber auch nicht in einem Game-Konzept, dass erstere erfordern könnte, nicht in einer Story und einem Gameplay, die eine zusammenhänge Motivation erzeugen würden. CIG hat, auf einem Maßstab der von anderen Spielen bis zu den Star-Citizen-Versprechen reicht, 20 Prozent von dem "Engine"-Teil und 0 Prozent von dem "Spiel"-Teil vorgelegt. Ab 80/40 könnte man beginnen, eine Revolution zu feiern.
Das hast du 100% Recht. Die größte Herausforderung dsr nächsten Jahre wird werden alle dies zu balancen und so auch noch ein paar mal nach polishen damit Sachen wie "Kisten verladen" irgendwo nicht in ödes Stundenlanges sinnlos Zeug endet sondern spannend ist. Z.b. bei einem Piraten Überfall schnell die Beute unter Schutz ins piratenschiff verladen bevor die Verstärkung des Überfallenen kommt.
Es wird Mechaniken geben die man vielleicht auch wieder komplett einstellt oder total verändert.
Bestes Beispiel sind Mastermodes wo der ganze Raumkampf komplett grundlegend verändert wird zu Gunsten besseren Gameplays.
Ich habe alle Inside Star Citizen in original Sprache reingezogen. Der Eindruck der Rüberkommt ist, dass die Entwickler dort einen Plan haben und genau diese Probleme die du ansprichst zu lösen.
Momentan ist SC total ungebalanced. Wir Backer schwimmen regelrecht in Geld und Schiffen so dass Geldverdienen kaum Sinn macht.
Ich glaube daher auch dass wir in den nächsten 2-3 Jahren nicht mit einem Release rechnen brauchen. Es wird unglaublich schwierig dies so umzusetzen dass alles Spaß macht und Sinn ergibt.
Wenn wir in 5 Jahren noch keinen Release haben bin ich nicht überrascht. Mir ists letzten Ende egal, ich zocke es da mit die anderen PC Spiele noch weniger Spaß machen.
Starfield ist für mich die größte Enttäuschung überhaupt. Elite Dangerous war mein größter Fehlkauf. Habs nach 10h wieder Deinstalliert. Dann "muss" ich halt SC zocken wenn ich Space-Fun will. Mir bleibt keine Alternative. 😉
 
Weißt du überhaupt, was cash grab bedeutet?
“A cash grab” is usually a product or something made with the only intention of generating profits

Das ist IMHO das dümmste Wort, was ich seit langem gehört hab.
Welches Produkt in unserer kapitalistischen Welt ist nicht darauf ausgelegt, Profit zu machen.
Mir ist schon klar, wie es eigentlich gemeint ist, aber IMHO trotzdem Schwachsinn ...

Meinst du, dass Cyberpunk oder GTA 5 online nur entwickelt worden ist, um den Spielern AUSSCHLIEßLICH eine Freude zu machen?

CIG hat halt ein anderes Modell, um Geld zu verdienen (kein Publisher und so). Zudem kann man die ganze Zeit (mehr oder weniger) die Entwicklung des Games sehen.

Von Skull&Bones hat man keine Alpha gehabt 10 Jahre lang ... hier hat man erst geschrien, als das Spiel rauskam, weil man früher nix gesehen hat oder testen konnte.

Bei Star Citizen schreien die Leute die ganze Zeit, weil diese Leute einfach nicht checken, dass es bei CIG anders läuft ... nervt manchmal schon.

Und zudem haste doch auch die Möglichkeit kostenlos anzutesten bei den Free Flights.

Verstehe hier echt nicht, so ein dummes Wort wie "Cash Grab" in den Raum zu werfen ...
 
Meinst du, dass Cyberpunk oder GTA 5 online nur entwickelt worden ist, um den Spielern AUSSCHLIEßLICH eine Freude zu machen?

Hm? Nein, natürlich nicht.

CIG hat halt ein anderes Modell, um Geld zu verdienen (kein Publisher und so).

Und wenn ich genau dieses Monetarisierungsmodell kritisiere und als cash grab einstufe, ist das mein gutes Recht.
Von Jahr zu Jahr erweckt es bei mir mehr den Anschein, dass CIG gar nicht an einem Release in irgendeiner Art und Weise interessiert ist, weil der Verkauf immer weiterer Schiffe (mittlerweile um die 200?) oder Pakete ja scheinbar lukrativ genug zu sein scheint. Ja, CIG arbeitet an dem Spiel, keine Frage. Wie lang sich das allerdings durch Hinzufügen von Feature xyz, Neustrukturierungen, usw. aber schon hinzieht und noch hinziehen wird finde ich äußerst seltsam.

Zudem kann man die ganze Zeit (mehr oder weniger) die Entwicklung des Games sehen.

Das ist ja auch das Mindeste, um die zahlende Kundschaft bei Laune zu halten. :D
Und je länger man diese mit einem unfertigen Produkt bei Laune halten kann, desto besser.
Welches zu 10% fertig entwickelte Feature kommt wohl als nächstes ins Spiel?

Was ist eigentlich mit SQ42? Davon sieht man ja gar nichts. Na ob das was mit Q1 2025 wird, ich weiß ja nicht.
 
Welches zu 10% fertig entwickelte Feature kommt wohl als nächstes ins Spiel?
Das ist wieder eine absolute Falschaussage die ich einfach so nicht stehen lassen kann. Du suggerierst damit das SC voller nicht funktionierden Features ist, den 10% fertig bedeutet es funzt nicht.
Es ist eher so dass fast alle Features zu 90%-100% fertig sind. Es werden fertige Features die voll funktionieren nur manchmal überarbeitet und geändert auf Grund der Spiel-Erfahrungen die CiG gesammelt hat. Hier die Beispiele:
- Dogfights. Funktionieren komplett und machen mega Spaß. Die werden mit Mastermodes nun aber etwas anders aufgezogen um Schwerpunkte zu verändern. Mehr Multicrew durch langsamere Kämpfe grob gesagt.
- Mining: funktioniert zu 90-100%
- Salvaging: 90-100%
- Medi gamplay 90-100%
- trading: 90-100%

Im Großen und ganzen funktionieren fast alle Features zu 90-100%. Aktuell wird viel gepolished, gebalanced damit die funktionieren Features auch besser zusammengreifen. Das einzige wirklich 10% funktionierende Features ist die Starmap die nun mit 3.23 auch auf 90% gehoben wird.

Hast du SC überhaupt mal 2024 gezockt?
Es gibt meiner Meinung auch kein faireres Projekt bezgl. Vermarktung.
1. 50€ sind erstmal nicht viel für ein Spiel.
2. Es gibt mehrmals pro Jahr "freefligth events" wo jeder Käufer die Möglichkeit hat SC ein ganzes Wochenende kostenlos zu spielen. Und das ständig. Und wenn es einem Käufer irgendwann gefällt, was spricht dagegen dass er es dann für 50€ kauft?
Niemand kauft die Katze im Sack. Ich verstehen dein ganzes Gemecker absolut nicht.
Die Leute die es gekauft haben, haben für ihre Geld ein Spiel das sie spielen und Spaß dabei haben. Ich glaube die meisten die über SC meckern sind die die es gar nicht besitzen und nicht wirklich gespielt haben.
 
Das ist wieder eine absolute Falschaussage die ich einfach so nicht stehen lassen kann.

Das war keine Aussage, das war eine Frage.

Du suggerierst damit das SC voller nicht funktionierden Features ist, den 10% fertig bedeutet es funzt nicht.

Das macht wieder nur dein Fanboy-Hirn draus.

Es ist eher so dass fast alle Features zu 90%-100% fertig sind.

Hat mit meiner Frage nix zu tun. Die Features, die aktuell "90-100%" fertig sind, wurden mit nem Entwicklungsstand weit weit darunter in die Alpha implementiert. Deswegen ist es ja auch eine Alpha. Die Frage war halt, wann es Roberts in den Sinn kommt, wieder eine neue Mechanik ins Spiel zu bringen, um den Alpha-Status weiter zu erhalten. Zuletzt war es diese außerirdische Super-Technologie des "Servermeshings". Da konnten 200 Spieler zusammen spielen. Ziel sind viele tausende Spieler. Da ist der Entwicklungsstand wohl sogar noch unter 10%.

Hast du SC überhaupt mal 2024 gezockt?

Nö. Finde das Konzept von SC völlig langweilig und uninteressant. !!!Achtung Triggerwarnung!!!! Ist in meinen Augen was für Gaming-Rentner.

Ich warte hauptsächlich auf SQ42.

Und wenn es einem Käufer irgendwann gefällt, was spricht dagegen dass er es dann für 50€ kauft?

Nix.
 
Bei WoW sind eben die einzelnen Raids instanziert und müssen somit nicht an 1.000 Leute gleichzeitig gestreamt werden. Aber der Hauptgrund dafür ist nicht, dass Blizzard keine 200 Spieler gleichzeitig managen konnte (respektive, rückgerechnet auf die Hardware von damals: 10 Spieler), außerhalb von Raids machen sie das ja. Aber wenn die vordersten 10 Spieler alles niedermetzeln und looten, hätten 990 Hinterhertrotter einfach keinen Spaß und umgekehrt würde, wenn man die Gegnerzahlen passend für eine 1.000er Armee skaliert, niemand unter den ersten 500 als Kanonenfutter dienen wollen.

Kleine Hintergrundsinformation aus einem Spiel (DaoC) aus dem Jahre 2001-Heute:

During the game's prime, Mythic operated 120 dual-processor Pentium servers running Linux. Out of those, groups of six servers were devoted to running one world, or as the player saw it, one server. The servers were designed to handle 20,000 players simultaneously logged in at any given time, but Mythic limited them to about 4,000 each in order to keep the world from feeling too cluttered. Much of the game's code was also stored on the servers, with the user client more focused on graphics and texture loading based on a data stream limited to 10 kbit/s per player.

Selbst die Bata lief mit 1000 Spielern :)

Es liegt nur am Design, wie Gegnerhorden oder die Map aufgestellt und konzipiert werden, ob das ganze funktioniert oder nicht. Bei DaoC tat es das. Ich habe es bis zum erbrechen gezockt, bzw. bis zum bitteren (aber vermeidbaren(Hauptschuld in meinen Augen war der Umzug von den Wanadooservern zur France Telekom)) Ende der EU-Server (Diese waren auf 2000 Spieler limitiert).

Das Spiel ist auch Mitvorreiter was Instanzen betrifft, die wurden später dazugepatched um die Spielwelt (Vor allem an schon vorhanden Orten um diese geschichtlich zu pimpen) zu erweitern.

Das war keine Aussage, das war eine Frage.

Hat mit meiner Frage nix zu tun. Die Features, die aktuell "90-100%" fertig sind, wurden mit nem Entwicklungsstand weit weit darunter in die Alpha implementiert. Deswegen ist es ja auch eine Alpha. Die Frage war halt, wann es Roberts in den Sinn kommt, wieder eine neue Mechanik ins Spiel zu bringen, um den Alpha-Status weiter zu erhalten. Zuletzt war es diese außerirdische Super-Technologie des "Servermeshings". Da konnten 200 Spieler zusammen spielen. Ziel sind viele tausende Spieler. Da ist der Entwicklungsstand wohl sogar noch unter 10%.


Ich warte hauptsächlich auf SQ42.

Die 10% in deiner Frage hättest du dir sparen können, was anderes als provokativ (gilt auch für deine Fanboy-Aussage) sind die nämlich nicht. Aber um deine Frage zu beantworten, die Antwort gibt eigentlich die einsehbare Roadmap. Prinzipiell ist es so, dass noch nicht alle angedachten Features (Hacking, Farming oder Basenbau zum Beispiel) eingeflossen sind. Teile davon kommen nun langsam von SQ42 rüber. Und solange ist es eben eine Alpha. Zusätzliche neue Features sind nicht angedacht, es kommt nichts was nicht schon bekannt gegeben worden ist!

Servermeshing ist nicht zuletzt, sondern schon seit langer Zeit ein Ziel von CIG. Allerdings sind sie zwei mal daran gescheitert und mussten es neu machen. Nun scheint es ja zu klappen. Das Ziel dürfte nicht eine erhöhte Spieleranzahl generell sein (Dazu braucht man einfach nur die richtige Serverpower und Code), sondern eher eine Lösung alter Serverhandhabung mit der "neueren" Shardhandhabung zu kombinieren, um das Projekt auch bezahlbar zu machen.

Die Entwicklung von Shards ist übrigens nichts weiter als ein Konzept um Kosten zu sparen, da man so einen Server nur anteilig mieten muss. Diese Technik ist Segen und Fluch zugleich. Der größte Vorteil besteht darin, dass der Server zur Verhinderung eines Komplettabsturzes einzelne Shards kickt um diese dann gegenfalls neu zu starten. Somit wird automatisch auch ein Masseneinloggen nach einem Totalcrash unterbunden. Irgendwie erinnert es etwas an Massen-SMT/CMT.

Bezüglich Sq42 ist es ja so, dass sie nun feature complete sind. Man kann bei diesem Projekt dann von einer Zeit von 12-24 Monaten ausgehen, in der es komplett zusammengesetzt und Bug getestet wird. Im schlimmsten Fall wird es Quartal 1 2026, aber 2025 ist durchaus im Rahmen des erwartbaren.
 
Das war keine Aussage, das war eine Frage.



Das macht wieder nur dein Fanboy-Hirn draus.



Hat mit meiner Frage nix zu tun. Die Features, die aktuell "90-100%" fertig sind, wurden mit nem Entwicklungsstand weit weit darunter in die Alpha implementiert. Deswegen ist es ja auch eine Alpha. Die Frage war halt, wann es Roberts in den Sinn kommt, wieder eine neue Mechanik ins Spiel zu bringen, um den Alpha-Status weiter zu erhalten. Zuletzt war es diese außerirdische Super-Technologie des "Servermeshings". Da konnten 200 Spieler zusammen spielen. Ziel sind viele tausende Spieler. Da ist der Entwicklungsstand wohl sogar noch unter 10%.



Nö. Finde das Konzept von SC völlig langweilig und uninteressant. !!!Achtung Triggerwarnung!!!! Ist in meinen Augen was für Gaming-Rentner.

Ich warte hauptsächlich auf SQ42.



Nix.
Du hast es noch how gezockt willst aber voll Bescheid wissen. Du machst hier ein auf SC Profi und hast 0 Ahnung. Gute Nacht...
Diskutiere lieber über etwas wovon du Ahnung hast.
Probiere beim nächsten Freeflight Event wenigstens maö SC ais, danach kannst dich hier zwar nicht als Experten präsentieren aber dann hast zumindest einen Hauch Ahnung wovon du redest. Und nur ein paar YT Videos schauen kannst vergessen.
Ich hab bestimmt 100h gezockt bisher, vielleicht auch mehr.
Ich muss mit niemandem diskutierten der 0h gezockt, sondern es nur vom "hören sagen" sagen kennt.
 
Die 10% in deiner Frage hättest du dir sparen können, was anderes als provokativ (gilt auch für deine Fanboy-Aussage) sind die nämlich nicht.

Bezüglich Servermeshing halte ich diese "10%" für alles andere als provokativ, wenn ich mir die Ziele im RSI-FAQ zum Thema mal so durchlese. Die Fanboy-Mütze hat sich dieser User übrigens selbst aufgesetzt:

Als "positiv Szenario" hoffe ich natürlich als SC-Fanboy auf meine Version da ich Sc noch lange spielen möchte.
2024 hoffen wir Fanboys erstmal auf stabiles statisches Servermeshing dass die Spielerzahlen im Verse massiv zunehmen.



Aber um deine Frage zu beantworten, die Antwort gibt eigentlich die einsehbare Roadmap.

Ok, na da haben wir es ja. Mit 3.23 kommen u.a. Engineering Experimental Mode und die Trennung des Replication Layers. Kannst ja gerne berichten wie fertig diese Komponenten sein werden.

Servermeshing ist nicht zuletzt, sondern schon seit langer Zeit ein Ziel von CIG.

Mit zuletzt war der letzte Test von vor ein paar Tagen gemeint. Dass es schon seit (7?) Jahren ein Ziel ist, ist mir bekannt.

Das Ziel dürfte nicht eine erhöhte Spieleranzahl generell sein

Sehe ich schon so, dass die Erhöhung der Spieleranzahl ein Key-Goal ist. Dieses Buzzword "global mega shard" klingt auf jeden Fall nach "viele Spieler".

(Dazu braucht man einfach nur die richtige Serverpower und Code)

Naja, in erster Linie braucht es guten Code. Und da haben die noch einen riesen Haufen Arbeit vor sich.

Die Entwicklung von Shards ist übrigens nichts weiter als ein Konzept um Kosten zu sparen, da man so einen Server nur anteilig mieten muss. Diese Technik ist Segen und Fluch zugleich. Der größte Vorteil besteht darin, dass der Server zur Verhinderung eines Komplettabsturzes einzelne Shards kickt um diese dann gegenfalls neu zu starten. Somit wird automatisch auch ein Masseneinloggen nach einem Totalcrash unterbunden. Irgendwie erinnert es etwas an Massen-SMT/CMT.

Mag ja stimmen, klingt aber eben auch "nur" nach Grundtechniken aus der Servervirtualisierung.

Du hast es noch how gezockt willst aber voll Bescheid wissen. Du machst hier ein auf SC Profi und hast 0 Ahnung.

Ich möchte nicht voll Bescheid wissen. Ob man weiß, wie man in dem Game ganz toll Kisten stapeln oder in der Nase popeln und es dem nächstbesten Spieler aufs Visier schmieren kann, ist völlig irrelevant. Um Monetarisierung, Entwicklungshistorie, Fanboytum oder Server- und Netzwerktechniken zu bewerten und ggf. zu kritisieren, muss man das Spiel nicht gezockt haben.

Probiere beim nächsten Freeflight Event wenigstens maö SC ais

Nein, weil das Gameplay nicht Bestandteil meiner Kritik ist und diese dadurch auch nicht ändern würde.
Es könnte höchstens an meiner Meinung etwas ändern, dass das Spiel langweilig ist.
Aber ich denke, ich kann damit leben, dieses Spiel einfach nicht zu zocken. Wenn es anderen Freude bereitet, von mir aus. :ka:

Ich muss mit niemandem diskutierten der 0h gezockt, sondern es nur vom "hören sagen" sagen kennt.

Zwingt dich irgendjemand dazu, mir mit belanglosen Wall-Of-Text-Beiträgen zu antworten, ohne dabei auf meine Argumente einzugehen? Ich denke nicht...
 
Bezüglich Servermeshing halte ich diese "10%" für alles andere als provokativ, wenn ich mir die Ziele im RSI-FAQ zum Thema mal so durchlese. Die Fanboy-Mütze hat sich dieser User übrigens selbst aufgesetzt:








Ok, na da haben wir es ja. Mit 3.23 kommen u.a. Engineering Experimental Mode und die Trennung des Replication Layers. Kannst ja gerne berichten wie fertig diese Komponenten sein werden.



Mit zuletzt war der letzte Test von vor ein paar Tagen gemeint. Dass es schon seit (7?) Jahren ein Ziel ist, ist mir bekannt.



Sehe ich schon so, dass die Erhöhung der Spieleranzahl ein Key-Goal ist. Dieses Buzzword "global mega shard" klingt auf jeden Fall nach "viele Spieler".



Naja, in erster Linie braucht es guten Code. Und da haben die noch einen riesen Haufen Arbeit vor sich.



Mag ja stimmen, klingt aber eben auch "nur" nach Grundtechniken aus der Servervirtualisierung.



Ich möchte nicht voll Bescheid wissen. Ob man weiß, wie man in dem Game ganz toll Kisten stapeln oder in der Nase popeln und es dem nächstbesten Spieler aufs Visier schmieren kann, ist völlig irrelevant. Um Monetarisierung, Entwicklungshistorie, Fanboytum oder Server- und Netzwerktechniken zu bewerten und ggf. zu kritisieren, muss man das Spiel nicht gezockt haben.



Nein, weil das Gameplay nicht Bestandteil meiner Kritik ist und diese dadurch auch nicht ändern würde.
Es könnte höchstens an meiner Meinung etwas ändern, dass das Spiel langweilig ist.
Aber ich denke, ich kann damit leben, dieses Spiel einfach nicht zu zocken. Wenn es anderen Freude bereitet, von mir aus. :ka:



Zwingt dich irgendjemand dazu, mir mit belanglosen Wall-Of-Text-Beiträgen zu antworten, ohne dabei auf meine Argumente einzugehen? Ich denke nicht...
Du bist wie die 10 Mio Deutschen meckernden "Fussball-Experten" die meinen, nur weil die ständig im TV Fußball schauen haben die mehr Ahnung als Spieler + Trainer. Die sitzen dann vorm TV und haben auf alles ein Antwort und Spieler + Trainer sind doof und haben keine Ahnung...
Du darfst stolz sein auf deine. "Hörensagen Meinung". Die ist was wert!
In Zukunft testet vielleicht die Fachpresse PC-Spiele einfach in dem sie ein paar Youtube Videos anschaut und dann ein die Bewertung abgibt...
😉
 
Du bist wie die 10 Mio Deutschen meckernden "Fussball-Experten" die meinen, nur weil die ständig im TV Fußball schauen haben die mehr Ahnung als Spieler + Trainer. Die sitzen dann vorm TV und haben auf alles ein Antwort und Spieler + Trainer sind doof und haben keine Ahnung...
Du darfst stolz sein auf deine. "Hörensagen Meinung". Die ist was wert!

Ich verfolge zumeist die News zu CR, SC und CIG. Ich lese auf deren Website bestimmte Sachen nach. Ich arbeite selbst in der IT mit Netzwerken und Servervirtualisierung. Programmieren kann ich auch etwas. Ich habe über die Jahre viele andere Spiele und deren Monetarisierung, Netcode, Serverperformance, usw. kennengelernt. Ich kann Status-Quo und Ziele aus der vorhandenen Informationslage heraus extrahieren und voneinander unterscheiden. Ich habe nirgends geschrieben irgendjemand sei doof oder hätte keine Ahnung, also hör bitte auf mit dem kindischen Stuss und diesen hirnrissigen Strohmannargumenten. Dein Standpunkt wird mit jeder deiner Antworten lächerlicher. Da kann man irgendwie nur froh sein, nicht Teil dieser Community zu sein. Ist ja peinlich...
 
Ich verfolge zumeist die News zu CR, SC und CIG. Ich lese auf deren Website bestimmte Sachen nach. Ich arbeite selbst in der IT mit Netzwerken und Servervirtualisierung. Programmieren kann ich auch etwas. Ich habe über die Jahre viele andere Spiele und deren Monetarisierung, Netcode, Serverperformance, usw. kennengelernt. Ich kann Status-Quo und Ziele aus der vorhandenen Informationslage heraus extrahieren und voneinander unterscheiden. Ich habe nirgends geschrieben irgendjemand sei doof oder hätte keine Ahnung, also hör bitte auf mit dem kindischen Stuss und diesen hirnrissigen Strohmannargumenten. Dein Standpunkt wird mit jeder deiner Antworten lächerlicher. Da kann man irgendwie nur froh sein, nicht Teil dieser Community zu sein. Ist ja peinlich...
Was hast du für ein Problem mit der Monetarisierung? Was ist schlecht an einem Spiel das 50€ kostet und das man mehrfach im Jahr ein ganzes Wochenende kostenlos spielen kann?
 
Was hast du für ein Problem mit der Monetarisierung?

Dass diese darauf ausgelegt ist, möglichst lang den Alpha Status zu erhalten, um möglichst lang und effektiv die Backer zu melken. Die heute erlangte Erkenntnis, dass Wipes bei dem Game zum Verlust der ingame erspielten Schiffe führen können, bestätigt meine Einschätzung zu der Monetarisierung noch mehr. Um deinem komischen Interpretieren meiner Aussagen etwas vorweg zu nehmen: ich möchte damit nicht ausdrücken, dass es ein Scam, Betrug oder irgendwas illegales in der Art ist. Es ist mMn einfach nicht ehrlich und schon gar nicht Standard und steht in keiner Relation mit anderen Spielen. Und nein, da zählt nicht deine Fanboy-Einschätzung, dass SC ein bislang nicht dagewenes Computerspiel ist. Der Umfang eines Games rechtfertigt diese Monetarisierung nicht.


Was ist schlecht an einem Spiel das 50€ kostet und das man mehrfach im Jahr ein ganzes Wochenende kostenlos spielen kann?

Nix!!!

Diese Frage zeigt mir aber nur, dass ich grad wieder viel zu viel Zeit verschwendet habe, die meinen Standpunkt klar zu machen. Du raffst es einfach nicht. Keine Ahnung, ob du zu doof bist oder das mit Absicht machst. So oder so hast du dein Ziel erreicht. Ist echt mühsam...
 
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