Chris Roberts ist ein erfahrener Entwickler der dies bestimmt wusste.
Sein letztes Projekt - Freelancer - hat sogar länger in der Entwicklung gebraucht als geplant, was dazu führte das er die Firma verlor und das Spiel unfertig auf den Markt kam.
Und obwohl er im Oktober 2012 also wusste das er mindestens 5 Jahre braucht und nicht einmal ein funktionierendes Studio hatte gab er als Erscheinungstermin auf Kickstarter November 2014 an.
Wenn man diese Fakten zu seinem Nachteil auslegt kann man es als Betrug bezeichnen.
Nein, dass er hat er nicht gewusst, denn der ursprüngliche Produktionsplan war, mit einem viel, viel kleineren Budget zunächst eine Basis-Version des Spiels zu produzieren und zu vermarkten, um dann mit den Verkauserlösen aus diesem Basis-Spiel das ganz große Ding in Angriff zu nehmen. Und du vergisst noch etwas in deiner Auslegung der Umstände: Chris Roberts konnte nicht erwarten oder zum Zeitpunkt der Kampagne wissen, dass er einen derartigen Erfolg haben würde. Das aktuelle Projekt in diesen gewaltigen Dimensionen ist erst durch den großen und fortwährenden Crowdfunding-Erfolg möglich geworden, und dass hat sich frühestens im Laufe des folgenden Jahres lange nach dem Ende der Kickstarter-Kampagne abgezeichnet. Zum Zeitpunkt der Kickstarter-Kampagne konnte er nur wissen, dass er die erwähnte Basis-Version seines Spiels entwickeln würde, und für dieses Spiel wäre eine Entwicklungszeit von 24 bis 36 Monate realistich gewesen, bedenkt man, dass viele aufwändige Technologientwicklungen nicht Bestandteil dieses Spiels gewesen wären.
Für können gerne darüber reden, ob Chris Roberts' Entscheidung, die Produktion derartig auszudehnen, redlich gewesen ist. Mit dem großen Crowdfunding-Erfolg hat er die Chance gesehen, seinen Traum zu verwirklichen, und auch wenn die meisten Backer diesen Traum teilen und unterstützen, hat er diese Entscheidung alleine getroffen. Dass muss man nicht gut finden, und wenn jemand der Meinung ist, Chris Roberts hätte die Kampagne stoppen und die erwähnte Basis-Version seines Spiels entwickeln sollen, dann werde ich ihm nicht widersprechen, auch wenn diese Meinung absolut nicht teile. Ich gebe aber zu bedenken, dass Large World Maps, Procedural Damage, Procedural Terrain Generation, Subsumption AI, Physicalized EVA, das Unified Animation Model, Procedural Terrain Generation sowie einige andere Technologien, vielleicht nicht einmal PBR, nicht Teil dieses Spiels gewesen wären. Schon die aktuelle Star Cititen Alpha ist technologisch viel, viel weiter als das Spiel, dass Chris Roberts ursprünglich in Aussicht gestellt hatte.
By the way, er hat Digital Anvil nicht verloren, sondern verkauft und schließlich aus eigenen Stücken verlassen (ist aber Freelancer verbunden geblieben).
Das Projekt SC ist von einem kleinen Soloplayer-Spiel zu einem komplexen MMO abgewandelt worden.
Star Citizen war schon immer als MMO geplant, seit dem ersten Tag. Wenn die Internet-Archive nicht so lahmarschig wären, würde ich dir das Design-Dokument raussuchen, das CIG in der ersten Woche der Kampagne veröffentlicht hat und das ausdrücklich ein FPS-MMO beschreibt.
Sobald er sich aus diesem Geld ein Gehalt als Geschäftsführer bezahlt hat er dadurch einen Vermögensvorteil... wenn er ausserdem Verwandte beschäftigt haben die auch noch einen Vorteil.
"Pledges" werden zwar gerne als "Spenden" übersetzt, rechtlich gesehen sind es aber normale Geldausgaben (Käufe), bzw. für CIG Geschäftseinnahmen, aus denen sich Chris Roberts natürlich auch ein Gehalt auszahlen kann.
@Diskussion über die verwendete Engine
Diese Diskussion ist vollkommen hinfällig. Unreal Engine 4 war zum Zeitpunkt, da sich Chris Roberts entscheiden musste, nicht verfügbar. Und ihr wollt doch wohl nicht sagen, CIG hätte nach 12 oder 18 in der laufenden Produktion die Hälfte der Entwickler feuert und auf vielen Gebieten wieder bei Null anfangen sollen, um die Engine zu wechseln, oder gar eine eigene Engine zu entwickeln. Das wäre die schlechteste aller Entscheidungen gewesen. Und mittlerweile hat sich die CryEngine bekanntermaßen als wahrer Glücksgriff für CIG erwiesen, weil man viele der Entwickler, die die CryEngine überhaupt erst entwickelt haben, anheuern konnte. Besser kann es doch nicht laufen. CryEngine ist mittlerweile die "Custom Engine", die CIG vielleicht von Anfang hätte entwickeln sollen, aber Ende 2012 war noch nicht abzusehen, dass CIG auch die Mittel haben würde, ein solches Projekt in den Angriff zu nehmen.