Star Citizen: Chris Roberts verteidigt die Cryengine und bereut seine Wahl nicht

Chris Roberts ist ein erfahrener Entwickler der dies bestimmt wusste.
Sein letztes Projekt - Freelancer - hat sogar länger in der Entwicklung gebraucht als geplant, was dazu führte das er die Firma verlor und das Spiel unfertig auf den Markt kam.

Und obwohl er im Oktober 2012 also wusste das er mindestens 5 Jahre braucht und nicht einmal ein funktionierendes Studio hatte gab er als Erscheinungstermin auf Kickstarter November 2014 an.
Wenn man diese Fakten zu seinem Nachteil auslegt kann man es als Betrug bezeichnen. ;-)

was für Fakten? das sind höchstens unbegründete Vermutungen.
 
...Wenn man diese Fakten zu seinem Nachteil auslegt kann man es als Betrug bezeichnen. ;-)

Betrug ist in Deutschland ein Vermögensdelikt, in dem man sich oder Dritten vorsätzlich einen Vermögensvorteil verschafft, in dem man den/dem Benachteiligten bewußt täuscht und Tatsachen vorenthält. Dieser Straftatbestand sieht in den USA nicht viel anders aus.
Das Projekt SC ist von einem kleinen Soloplayer-Spiel zu einem komplexen MMO abgewandelt worden. Das geschah größtenteils mit Übereinstimmung (und Abstimmung) mit der spendenden Community. Das gespendete Geld fliesst nicht zur Bereicherung von Chris Roberts auf dessen Privatkonto sondern auf das Geschäftskonto von CIG. Und dieses Geld ist nicht Chris Roberts Vermögen sondern das Arbeitskapital für das Spiel, welches er der Community versprochen hat.

Von daher solltest Du mit so abstrusen Vorwürfen wie "Betrug" mal ganz schnell Abstand nehmen.
 
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Chris Roberts ist ein erfahrener Entwickler der dies bestimmt wusste.
Sein letztes Projekt - Freelancer - hat sogar länger in der Entwicklung gebraucht als geplant, was dazu führte das er die Firma verlor und das Spiel unfertig auf den Markt kam.

Und obwohl er im Oktober 2012 also wusste das er mindestens 5 Jahre braucht und nicht einmal ein funktionierendes Studio hatte gab er als Erscheinungstermin auf Kickstarter November 2014 an.
Wenn man diese Fakten zu seinem Nachteil auslegt kann man es als Betrug bezeichnen. ;-)

Völlig Falsch! Freelancer sollte ganz anders 1997-1999 in Arbeit sein. In einer 1997 Gamestar spricht er drüber. Es sollte über einen Bordcomputer gehen, der Manöver usw ausführt und man selbst nur die Maus zum Anvisieren von Systemen nutzt. Also eine Art Open World Rail Space Combat Sim. Danach 1999 hat er aufgehört und ist in die Filmbranche. Weder Starlancer noch Freelancer noch Conquest haben was mit Roberts zu tun. Er stand auf der Verpackung - als Kaufgrund. Aber selbst hat er nix gemacht. Die Arbeit an Freelancer war Jörg Neumann der lange für Origin gearbeitet hat. Chris sagte selbst das Freelancer so niemals von ihm veröffentlicht worden wäre. Neumann hingegen hat aus den Design Resten eine Art Privateer 3 gemacht.
 
Betrug ist in Deutschland ein Vermögensdelikt, in dem man sich oder Dritten vorsätzlich einen Vermögensvorteil verschafft, in dem man den/dem Benachteiligten bewußt täuscht und Tatsachen vorenthält. Dieser Straftatbestand sieht in den USA nicht viel anders aus.
Das Projekt SC ist von einem kleinen Soloplayer-Spiel zu einem komplexen MMO abgewandelt worden. Das geschah größtenteils mit Übereinstimmung (und Abstimmung) mit der spendenden Community. Das gespendete Geld fliesst nicht zur Bereicherung von Chris Roberts auf dessen Privatkonto sondern auf das Geschäftskonto von CIG. Und dieses Geld ist nicht Chris Roberts Vermögen sondern das Arbeitskapital für das Spiel, welches er der Community versprochen hat.
Sobald er sich aus diesem Geld ein Gehalt als Geschäftsführer bezahlt hat er dadurch einen Vermögensvorteil... wenn er ausserdem Verwandte beschäftigt haben die auch noch einen Vorteil.
 
Chris Roberts ist ein erfahrener Entwickler der dies bestimmt wusste.
Sein letztes Projekt - Freelancer - hat sogar länger in der Entwicklung gebraucht als geplant, was dazu führte das er die Firma verlor und das Spiel unfertig auf den Markt kam.

Und obwohl er im Oktober 2012 also wusste das er mindestens 5 Jahre braucht und nicht einmal ein funktionierendes Studio hatte gab er als Erscheinungstermin auf Kickstarter November 2014 an.
Wenn man diese Fakten zu seinem Nachteil auslegt kann man es als Betrug bezeichnen. ;-)

Nein, dass er hat er nicht gewusst, denn der ursprüngliche Produktionsplan war, mit einem viel, viel kleineren Budget zunächst eine Basis-Version des Spiels zu produzieren und zu vermarkten, um dann mit den Verkauserlösen aus diesem Basis-Spiel das ganz große Ding in Angriff zu nehmen. Und du vergisst noch etwas in deiner Auslegung der Umstände: Chris Roberts konnte nicht erwarten oder zum Zeitpunkt der Kampagne wissen, dass er einen derartigen Erfolg haben würde. Das aktuelle Projekt in diesen gewaltigen Dimensionen ist erst durch den großen und fortwährenden Crowdfunding-Erfolg möglich geworden, und dass hat sich frühestens im Laufe des folgenden Jahres lange nach dem Ende der Kickstarter-Kampagne abgezeichnet. Zum Zeitpunkt der Kickstarter-Kampagne konnte er nur wissen, dass er die erwähnte Basis-Version seines Spiels entwickeln würde, und für dieses Spiel wäre eine Entwicklungszeit von 24 bis 36 Monate realistich gewesen, bedenkt man, dass viele aufwändige Technologientwicklungen nicht Bestandteil dieses Spiels gewesen wären.

Für können gerne darüber reden, ob Chris Roberts' Entscheidung, die Produktion derartig auszudehnen, redlich gewesen ist. Mit dem großen Crowdfunding-Erfolg hat er die Chance gesehen, seinen Traum zu verwirklichen, und auch wenn die meisten Backer diesen Traum teilen und unterstützen, hat er diese Entscheidung alleine getroffen. Dass muss man nicht gut finden, und wenn jemand der Meinung ist, Chris Roberts hätte die Kampagne stoppen und die erwähnte Basis-Version seines Spiels entwickeln sollen, dann werde ich ihm nicht widersprechen, auch wenn diese Meinung absolut nicht teile. Ich gebe aber zu bedenken, dass Large World Maps, Procedural Damage, Procedural Terrain Generation, Subsumption AI, Physicalized EVA, das Unified Animation Model, Procedural Terrain Generation sowie einige andere Technologien, vielleicht nicht einmal PBR, nicht Teil dieses Spiels gewesen wären. Schon die aktuelle Star Cititen Alpha ist technologisch viel, viel weiter als das Spiel, dass Chris Roberts ursprünglich in Aussicht gestellt hatte.

By the way, er hat Digital Anvil nicht verloren, sondern verkauft und schließlich aus eigenen Stücken verlassen (ist aber Freelancer verbunden geblieben).


Das Projekt SC ist von einem kleinen Soloplayer-Spiel zu einem komplexen MMO abgewandelt worden.
Star Citizen war schon immer als MMO geplant, seit dem ersten Tag. Wenn die Internet-Archive nicht so lahmarschig wären, würde ich dir das Design-Dokument raussuchen, das CIG in der ersten Woche der Kampagne veröffentlicht hat und das ausdrücklich ein FPS-MMO beschreibt.



Sobald er sich aus diesem Geld ein Gehalt als Geschäftsführer bezahlt hat er dadurch einen Vermögensvorteil... wenn er ausserdem Verwandte beschäftigt haben die auch noch einen Vorteil.
"Pledges" werden zwar gerne als "Spenden" übersetzt, rechtlich gesehen sind es aber normale Geldausgaben (Käufe), bzw. für CIG Geschäftseinnahmen, aus denen sich Chris Roberts natürlich auch ein Gehalt auszahlen kann.


@Diskussion über die verwendete Engine
Diese Diskussion ist vollkommen hinfällig. Unreal Engine 4 war zum Zeitpunkt, da sich Chris Roberts entscheiden musste, nicht verfügbar. Und ihr wollt doch wohl nicht sagen, CIG hätte nach 12 oder 18 in der laufenden Produktion die Hälfte der Entwickler feuert und auf vielen Gebieten wieder bei Null anfangen sollen, um die Engine zu wechseln, oder gar eine eigene Engine zu entwickeln. Das wäre die schlechteste aller Entscheidungen gewesen. Und mittlerweile hat sich die CryEngine bekanntermaßen als wahrer Glücksgriff für CIG erwiesen, weil man viele der Entwickler, die die CryEngine überhaupt erst entwickelt haben, anheuern konnte. Besser kann es doch nicht laufen. CryEngine ist mittlerweile die "Custom Engine", die CIG vielleicht von Anfang hätte entwickeln sollen, aber Ende 2012 war noch nicht abzusehen, dass CIG auch die Mittel haben würde, ein solches Projekt in den Angriff zu nehmen.
 
Aber was den "Plastiklook" angeht, kann ich Dir nicht ganz folgen. Gerade die Unreal Engine Shader erzeugen doch diesen gleichbleibenden, monotonen
und surreal aussehenden Look. Die Shader der CryEngine liebe ich besonders aufgrund ihrer guten Berechnungen. Ich glaube da hast Du die Engines komplett verwechselt.
Ganz bestimmt nicht, ich hab' noch kein einziges CE Spiel gesehen, das nicht irgendwo irgendwie völlig unrealistisch glänzt.
Es ist mir schleierhaft, warum so viele Leute immer meinen, es sehe "realistisch" aus, wenn alles spiegelt.
 
Sobald er sich aus diesem Geld ein Gehalt als Geschäftsführer bezahlt hat er dadurch einen Vermögensvorteil... wenn er ausserdem Verwandte beschäftigt haben die auch noch einen Vorteil.
Nach Rechtslage arbeitet er als Geschäftsführer für die Firma und bezieht trotzdem kein gehalt (laut eigener Aussage). Betrugsvorwürfe von Schandmaul Derek (Un-)Smart an die US-Kartellbehörden scheinen wohl abgewiesen zu sein, sonst hätten wir nach über einem Jahr etwas davon gehört.
Betrug wäre es, wie gesagt, wenn er unter vorsätzlich falschen Vorgaben sich und anderen Geld von der Summe ohne angemessene Gegenleistung zusteckt. Ebenso ist die Einstellung von Familienmitgliedern (hier Ehefrau und Bruder) nichts, was gegen das US-Recht verstösst. Beide arbeiten in der Firma und bringen nachweisbar ja Leistung im Unternehmen ein.
Solange das Geld der Backer als Einnahme versteuert und in der Buchhaltung von CIG auftaucht und von diesen Geld dann während der Arbeiten am Projekt auch er und seine Familie ein Gehalt beziehen ist es kein Betrug.
 
Ganz bestimmt nicht, ich hab' noch kein einziges CE Spiel gesehen, das nicht irgendwo irgendwie völlig unrealistisch glänzt.
Es ist mir schleierhaft, warum so viele Leute immer meinen, es sehe "realistisch" aus, wenn alles spiegelt.

Versteh ich einfach nicht. Alles (professionelle), was ich bisher in CE gesehen habe, sieht einfach überzeugender und realistischer aus, als der (für mich) sterile Look der UE. Scheint ja wie bei Wein und Bier zu sein - über Geschmack lässt sich nicht streiten. Bis zu dieser Forendiskussion wäre ich allerdings nicht auf den Gedanken gekommen, dass irgendwer die UE optisch vorziehen würde. Das meine ich wirklich ernst: Ich bin überrascht und hätte es nicht erwartet.
 
mal zum thema zurück , die Cry engine gefällt mir tausendmal besser als alles andere, warum die performance immo so ist sollte eigentlich klar sein und darum verstehe ich nicht warum darüber immer wieder diskutiert wird.
im offline modus sieht man was die server bremsen , und selbst das wird noch hoch gehen wenn es noch optimiert wird.
Das die anpassung der Engine sehr viel Zeit gekostet hat ist wohl der Hauptgrund warum es diese diskusion überhaupt gibt und nicht die schlechte performance. Wenn man sich Crysis anschaut sieht man ja was machbar ist und da zocke ich auf 3440x1440 mit max einstellungen zwischen 60 und 90 fps ... das reicht ja wohl allemal. die freaks die ü 100 fps haben wollen stammen wohl noch aus der COD4 zeit als man mit Ü 125 FPS vorteile hatte oder es geht den einer ab wenn sie gigantische FPS werte haben und sich brüsten können. Solche Diskusionen welche engine besser ist sollten die führen die davon ahnung haben und daran arbeiten, alles andere ist nicht mal halbwissen sondern nur vermutungen/nachgeplappere/eigene vorlieben und trollen. Ich würde nie mir anmaßen zu sagen diese engine performt besser , ich würde nur sagen diese engine gefällt mir besser da sie schöner aussieht (und selbst das ist nur persönlicher geschmack).
 
Ganz bestimmt nicht, ich hab' noch kein einziges CE Spiel gesehen, das nicht irgendwo irgendwie völlig unrealistisch glänzt.
Es ist mir schleierhaft, warum so viele Leute immer meinen, es sehe "realistisch" aus, wenn alles spiegelt.
Ob etwas glänzt oder nicht liegt wirklich immer noch beim Entwickler, vor allem wenn PBR zum Einsatz kommt. Stell das PBR richtig ein und du hast die matteste Welt und die mattesten Objekte auch in der CE (Selbst Objekte die das Licht einfach schlucken und überhaupt nicht zurück werfen sind möglich) ;)
Die Entwickler entscheiden nämlich wie das Licht von Objekten zurückgeworfen oder mehr oder weniger gespiegelt werden soll. Wenn etwas glänzt, dann ist das nicht automatisch die Schuld der Engine :P
 
Nichts für ungut, aber schon der erste Satz dieses Artikels
"Seit mehr als fünf Jahren ist die Weltraum-Simulation Star Citizen von Cloud Imperium Games [...] bereits in der Entwicklung"
ist einfach nicht richtig.

Oktober 2012 startete erst die Kickstarter Kampagne. Das allein sind schon weniger als 4 Jahre.

Und da wegen des unerwarteten Zulaufs an "Backern" danach zunächst einmal unplanmässig eine komplett neues Entwicklungs-Unternehmen mit >300 Mitarbeitern in 4 verschiedenen Ländern hochgezogen werden musste, würde ich der tatsächlichen Entwicklung des Spiels bisher maximal 2,5 bis 3 Jahre zusprechen.

Passt doch bitte mit solchen Eröffnungen ein bisschen besser auf, sonst passiert halt so etwas:

Fünf Jahre in Entwicklung...wann können wir den mit den Release rechnen?
 
Nichts für ungut, aber schon der erste Satz dieses Artikels
"Seit mehr als fünf Jahren ist die Weltraum-Simulation Star Citizen von Cloud Imperium Games [...] bereits in der Entwicklung"
ist einfach nicht richtig.

Oktober 2012 startete erst die Kickstarter Kampagne. Das allein sind schon weniger als 4 Jahre.

Und da wegen des unerwarteten Zulaufs an "Backern" danach zunächst einmal unplanmässig eine komplett neues Entwicklungs-Unternehmen mit >300 Mitarbeitern in 4 verschiedenen Ländern hochgezogen werden musste, würde ich der tatsächlichen Entwicklung des Spiels bisher maximal 2,5 bis 3 Jahre zusprechen.

Passt doch bitte mit solchen Eröffnungen ein bisschen besser auf, sonst passiert halt so etwas:
Dreht und wendet es ruhig wie ihr wollt.
Im Original Kotaku Artikel steht im Zitat von Cr selbst, das die Arbeiten am Titel Star Citizen bereits 1 Jahr vor der Kickstarter Kampange begonnen haben.
Und wenn von der Arbeit Damals nichts mehr im Heutigen Code vorhanden ist, ist es trotzdem der Start des Projektes.

D.h es sind 5 Jahre, oder ihr wisst es besser als der Chairman...
 
Natürlich hat man schon vor der Kampagne daran gearbeitet.
Man musste ja schliesslich für Kickstarter bereits irgendeine Art von Demo haben.

Ich will damit nur sagen:
Vor Kickstarter hat man mit einer Handvoll Mitarbeiter die Grundsteine für ein Spiel gelegt, das nicht viel mehr werden sollte als ein modernes Privateer/Freelancer-MMO.
Kein Mensch hat damit gerechnet, dass es die aktuelle Grössenordnung jemals erreichen wird.
Und 1-2 Jahre Vorab-Entwicklungszeit von 10-50 engagierten Mitarbeitern sind halt kaum nennenswert, wenn man bedenkt, dass das "eigentliche" Entwicklungsteam nun mehr als 300 interne + x outgesourcte Mitarbeiter umfasst.

Andere Entwicklungsstudios arbeiten von Anfang an mit voller Mannstärke an einem neuen Spiel.
Deshalb finde ich es nicht fair, StarCitizen "mehr als 5 Jahre in Entwicklung" vorzuwerfen, wenn erst seit 2... vielleicht 3 Jahren mit einer nennenswerten Teamgröße daran gearbeitet wird.
(so weit ich weiß wurde auf der Gamscom 2015 zum ersten mal stolz davon gesprochen, dass CIG die 300er Marke überschritten hat)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dreht und wendet es ruhig wie ihr wollt.
Im Original Kotaku Artikel steht im Zitat von Cr selbst, das die Arbeiten am Titel Star Citizen bereits 1 Jahr vor der Kickstarter Kampange begonnen haben.
Und wenn von der Arbeit Damals nichts mehr im Heutigen Code vorhanden ist, ist es trotzdem der Start des Projektes.

D.h es sind 5 Jahre, oder ihr wisst es besser als der Chairman...

Hat mit der Entwicklung des Spiels null zu tun, das war nur ein teaser trailer um zu zeigen was CR für ein Spiel möchte. Selbst die crowdfunding Kampagne kann man nicht zur Entwicklungszeit zählen. Die richtige Entwicklung ging erst mit dem Kellerbüro in Austin los. Und wie Chukku schon schrieb, man kann SC nicht mit anderen AAA Spielen in dem Bereich vergleichen. Spiel und Firma sind gleichzeitig gewachsen.
 
Dreht und wendet es ruhig wie ihr wollt.
Im Original Kotaku Artikel steht im Zitat von Cr selbst, das die Arbeiten am Titel Star Citizen bereits 1 Jahr vor der Kickstarter Kampange begonnen haben.
Und wenn von der Arbeit Damals nichts mehr im Heutigen Code vorhanden ist, ist es trotzdem der Start des Projektes.

D.h es sind 5 Jahre, oder ihr wisst es besser als der Chairman...

Prototyping zählt nicht zur Produktion. Ein Prototyp wird nicht als eine erste Iteration des eigentlichen Spiels entwickelt, sondern als reine Visualisierung der geplanten Spielkonzepte. Das Flugmodell in einem Prototyp beispielsweise dien't lediglich dazu, Raumschiffe über den Bildschirm fliegen zu lassen, hat aber noch nichts mit dem geplanten Flugmodell zu tun. Der Prototyp, den Chris Roberts 2012 vorgestellt hat, war übrigens sehr dünn. Visuell beeindruckend, inhaltlich aber auf das allernötigste reduziert. Ein richtiger Prototyp stellt sämtliche wesentliche Spielkonzepte dar, allerdings häufig nur in einer visuell stark reudzierten Form, u.U. als eine bloße Mod in einer anderen Spiel-Engine.

Wie dem auch sei, wenn den Produktionsbeginn als den Zeitpunkt des ersten Pinselstrichs festlegen möchtest, dann war Elite:Dangerous über zehn Jahre in Entwicklung. So lange hat David Braben nämlich immer neue Prototypen produziert und seine Konzepte verfeinert, um mögliche Investoren zu finden. Und viele andere Spiele waren auch viel, viel länger in Produktion, als offiziell angegeben.

Die Produktion von Star Citizen hat offiziell im Februar 2013 begonnen. Meinetwegen können wir aber auch die Kickstarter-Kampagne als Beginn festlegen. Dann ist das Spiel jetzt seit nicht ganz vier Jahren in Entwicklung. Was vor der Kickstarter-Kampagne geschehen ist, war überwiegend die selbstfinanzierte Eigenarbeit von Chris Roberts.
 
Doch es zählt zur Produktion, weil es Geld kostet und für die Produktion nötig ist.

Nein, es zählt nicht zur Produktion, weil mit dem Prototypen Investoren überzeugt werde sollen, den Beginn der eigentlichen Produktion überhaupt erst zu finanzieren. Ich hab daneben gesessen, wenn solche Prototypen entwickelt wurden. Die Produktion beginnt erst dann, wenn der Publisher oder Investor sein Einverständnis gibt.
 
Nein, Atent123 und Veriquitas, da liegt ihr falsch.

Man unterteilt grob in 4 Phasen:

1. "Ideen-Phase"
- Entwicklung der Spielidee
- Evaluation und Marktstudie, Recherche etc.

2. "Pitch-Phase"
- High concept (grobe inhaltliche Zusammenfassung)
- Prototyping
- Konzeptionieren
- Pitch
- Game design document
- uvm.
- ggf. Investoren / Baker o.Ä. finden

--------- bis hierhin war es die sogenannte Pre-Production ! ----------

3. "Production" (!)
- Design ( dieser Part wurde WÄHREND der Kickstarter-Kampagne ab dem Zeitpunkt gestartet, als das Minimalziel erreicht wurde, aber wuchs mit der Zeit an )
- Programming
- Level creation
- Art production
- Audio production
- Testing

4. "Milestones"
- First playable
- Alpha (na ? siehste wie weit fortgeschritten es evtl. schon sein _könnte_ ?)
- Code freeze
- Beta
- Code release
- Gold master
- Crunch time


-----

Bei diesem wahnsinnigen Umfang ist es kaum zu glauben, das die schon so weit gekommen sind. Das ist wirklich eine Meisterleistung
bis dato und ich persönlich würde mich nicht wundern und es sogar eher unterstützen, wenn es bis zur Beta noch 1,5 Jahre dauern würde.

Im Gegensatz zu all den anderen Großprojekten steht dieses hier transparent da und der Progress kann ständig verfolgt werden,
was in dieser Form ein Novum ist und diese ganzen Zappelphillips mal ruhigstellen sollte, so möchte man meinen. Solch ein Projekt
vorschnell zu releasen wäre ein Desaster. Nicht nur für SC und deren Fans, sondern auch für alle anderen kleinen Studios die via
Kickstarter auf Funding hoffen, weil die großen Publisher nur noch den Easy-Way suchen und das drölfzigste COD aufsetzen wollen.

Und da Konsolen mittlerweile Potent genug sind, werden halt typische PC-Spiele für Konsolen entwickelt, weil man da nochmal
die Cash-Cow melken kann und alle brav mitmachen.

Aber nun werde ich offtopic.

Egal.


Have fun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, Atent123 und Veriquitas, da liegt ihr falsch.

Man unterteilt grob in 4 Phasen:

1. "Ideen-Phase"
- Entwicklung der Spielidee
- Evaluation und Marktstudie, Recherche etc.
...

Egal.


Have fun.

Hier schreibt gar mancher Pseudo-Fachkacke und macht den dicken Max, will hier als DER Profi rüberkommen, der jeden von seinem Durchblick überzeugen will und Chris Roberts wie einen unasgebildeten Lehrling darstehen lassen will. Dies hier nun aber scheint mir sehr verständlich und glaubhaft nachvollziehbar geschrieben. Ich vermute, da hat irgend jemand etwas aus seinem Fach wiedergegeben? Wenn nicht, egal, aber Danke für diese Vernunft betonte Darlegung. :-)
 
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