Star Citizen: Chris Roberts verteidigt die Cryengine und bereut seine Wahl nicht

Er kam zu dem Schluss, dass die Features der Unreal Engine, trotz großer Flexibilität, noch nicht ausgereift waren und Epic mit der Überarbeitung von selbst fundamentalen Eigenschaften beschäftigt war.

Den Eindruck habe ich auch heute noch als Laie.
 
Ich denke mir auch, dass die Cryengine die passendere ist. Kann natürlich sein, dass im Nachhinein UE4 doch besser gewesen wäre. Naja... Ich denke es kommt sowieso mehr darauf an, wie sie die Engine nutzen und erweitern. Dann können auch immer Unterschiede rauskommen.
 
Die UE engine ist meines wissens nichts für grosse welten oder grosse aussen areale. K.a. Obs immer noch so is

Die Kite Demo hat doch gezeigt, dass es prinzipiell möglich ist große Welten umzusetzten. Wenn auch gesagt werden muss, dass es KI technisch, und was Abläufe in der Welt angeht aufgrund des Democharakters keine gab. Ich denke aber das solche Aspekte noch stärker von den Programmierern als der Engine abhängen, als das bei grafischen Aspekten der Fall ist.
 
Meinte damit auch mehr dass Ark mit UE4 ebenfalls ein Hardwarefresser ist..

SC setzt wenigstens optisch Maßstäbe ... da kann ich das verkraften. Bis es soweit ist, wirds die nächste GraKa Gen gut stemmen.
 
Ich habe noch nie an einer performanteren Engine als der CryEngine gearbeitet, die ist absolut top.
Der Sourcecode ist jedoch unaufgeräumt und bedarf viel Arbeit, ihn für sich anzupassen.
Bei unserer Total Conversion "Casus Belli" (FTS | French Touch Studio) haben damals ein ganzes Semester an angehenden
Systementwicklern aus Frankreich (knapp 20 Leute) ihre Bachelor-Arbeit an unserem Titel gemacht
und hatten imensen Aufwand zu betreiben; waren halt auch keine Profis.

Wenn man jedoch soviel Geld wie Chris Roberts für ein Projekt zusammenbekommt, ist es eine
Leichtigkeit entsprechende Profis einzukaufen und daher bin ich guter Dinge was die Zukunft
von SC angeht.

Sobald das Streaming ordentlich läuft, wird es auch mit der Serverlast absehbar angenehmer werden
und infolgedessen die Frames steigen. Wenn sie dann noch adaptive Tickraten samt Priorisierung
hinkriegen, kann man sich auch auf große Schlachten freuen, ohne Angst vor Rucklern haben zu müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AntiWanze les den Bericht pls nochmal durch. Da sind keine 5 Jahre Entwicklung.

Es wurde 3 Schiffe für das Pitch Video designt. (2012)
2013 hat man begonnen mehr Designer einzustellen
2014 war das Studio von Erin Roberts für SQ42 erst voll besetzt

Im Grund wurde erst 2 Jahre an den Projekt richtig gearbeitet. Die Zeit von 2012-2014 waren fast ausschließlich Arbeiten für Konzepte und Engine umschreiben.
 
AntiWanze les den Bericht pls nochmal durch. Da sind keine 5 Jahre Entwicklung.

Es wurde 3 Schiffe für das Pitch Video designt. (2012)
2013 hat man begonnen mehr Designer einzustellen
2014 war das Studio von Erin Roberts für SQ42 erst voll besetzt

Im Grund wurde erst 2 Jahre an den Projekt richtig gearbeitet. Die Zeit von 2012-2014 waren fast ausschließlich Arbeiten für Konzepte und Engine umschreiben.

Nicht nur das in den Jahren musste CR noch eine Firma auf die Beime stellen das geht auch nicht von heute auf morgen. Aber ja das spielt wird eigentlich erst seit knapp 2 Jahren richtig entwickelt somit ist es schon einiges was bis jetzt schon auf die Beine gebracht worden ist. Das vergessen die Leute immer wieder, dass hier erst sein knapp 2 Jahren richtig gearbeitet wird. Viele andere Spiele brauchen selbst ca 5 Jahre und auch mehr bis sie fertig werden somit kann sich das bei SC auch noch etwas länger ziehen was ich persönlich nicht so schlimm sehe wenn es fertig ist ist es nun eben fertig lieber ein Jahr länger als Mist abzuliefern.
 
Die UE engine ist meines wissens nichts für grosse welten oder grosse aussen areale. K.a. Obs immer noch so is
Nö. Die UE4 ist im wesentlichen flexibler was solche Dinge betrifft.
Für die Entwicklungsgeschwindigkeit wäre die UE4 wesentlich besser gewesen.

Auch die CE ist eigentlich nicht gut für große Außenareale. Wenn man sich Crysis ansieht sind das ja doch nur Schlauchlevels mit dem Gefühl außenareale zu sein, aber die Levels selbst sind sehr klein. Wer große Levels möchte muss sich wohl ARMA ansehen.

Bei der CE stört mich am ehesten, dass die Spiele damit meist einen sehr Plastikartigen look haben. Auch wenn ich immer wieder "Das sind die Assets, nicht die Engine" höre ist das doch etwas was fast alle CE Spiele gemeinsam haben, egal welche Assets verwendet werden.es glänzt halt immer alles und schaut übertrieben poliert aus. Auch die Spiele die versucht haben einen "dreckigen", postapokalyptischen Look hinzubekommen, etwa in der Mod die STALKER immitieren wollte, haben es nicht geschafft.

Ironischerweise passt aber gerade dieser Look ganz gut zu Star Citizen, somit ists ok für mich. Aber es zeigt schon, dass die CE eben keine Überengine ist und andere Engines mehr Berechtigung haben.

Vorallem zeigt es auch, warum andere Engines wesentlich häufiger benutzt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur wirkt das auf auf mich irgendwie so als immer so weitermachen wollen ohne Ende...

Für den MMo Part stimmt das ja auch, bis die wichtigsten Mechaniken eingebaut sind bleibt dieser Part in der Alpha Phase! vor 2020 wird aber das MMo wahrscheinlich schon veröffentlicht werden!
Bei Squadron 42 schaut es wieder anders aus, da halten sie alles unter Verschluss und zeigen nur vorschritte in der Entwicklung, wenn gerade eine Messe ansteht! So kurz vor einer Präsentation verweise ich deshalb lieber auf diese, als jetzt zu behaupten Squadron 42 kommt eher ende/mitte 2017-18.
 
Nö. Die UE4 ist im wesentlichen flexibler was solche Dinge betrifft.
Für die Entwicklungsgeschwindigkeit wäre die UE4 wesentlich besser gewesen.

Auch die CE ist eigentlich nicht gut für große Außenareale. Wenn man sich Crysis ansieht sind das ja doch nur Schlauchlevels mit dem Gefühl außenareale zu sein, aber die Levels selbst sind sehr klein. Wer große Levels möchte muss sich wohl ARMA ansehen.

Bei der CE stört mich am ehesten, dass die Spiele damit meist einen sehr Plastikartigen look haben. Auch wenn ich immer wieder "Das sind die Assets, nicht die Engine" höre ist das doch etwas was fast alle CE Spiele gemeinsam haben, egal welche Assets verwendet werden.es glänzt halt immer alles und schaut übertrieben poliert aus. Auch die Spiele die versucht haben einen "dreckigen", postapokalyptischen Look hinzubekommen, etwa in der Mod die STALKER immitieren wollte, haben es nicht geschafft.

Ironischerweise passt aber gerade dieser Look ganz gut zu Star Citizen, somit ists ok für mich. Aber es zeigt schon, dass die CE eben keine Überengine ist und andere Engines mehr Berechtigung haben.

Vorallem zeigt es auch, warum andere Engines wesentlich häufiger benutzt werden.

UE4 unterstützt von Haus aus Streaming, das ist in der Tat ein Vorteil.
Für ein solch großes Projekt ist sie aber _immernoch_ nicht ausgereift genug; Stand heute vielleicht ja, aber vor drei bis vier Jahren ? Niemals.

CE war lange Zeit sogar die einzige Engine abseits der R4-Engine (Arma), die für große Areale bei guter Shader-performance _überhaupt_ Sinn machte.
Einzig die Gleitkommaberechnungsfehler in den Aussenbereichen, die den 32Bit geschuldet sind, machten es schwieirg (aber nicht unmöglich) bei
ganz großen Karten (8196 x 8196 oder größer), da wurde halt ab 2^32 Bit interpoliert.

Aber was den "Plastiklook" angeht, kann ich Dir nicht ganz folgen. Gerade die Unreal Engine Shader erzeugen doch diesen gleichbleibenden, monotonen
und surreal aussehenden Look. Die Shader der CryEngine liebe ich besonders aufgrund ihrer guten Berechnungen. Ich glaube da hast Du die Engines komplett
verwechselt.

Ein paar meines ehemaligen Teams arbeiten ja gerade an Squad und ich muss sie neckend beschmunzeln wenn sie es wieder nicht schaffen, die Shader für
Pflanzen anzupassen und auf Photogrammetrie zurückgreifen müssten, um glaubhafte Ergebnisse zu erzeugen; das ist auf CryEngine mit altbewährten
Methoden einfacher und besser umzusetzen und entsprechend Feintuning vorrausgesetzt auch viel realistischer.

Hier mal ein paar Screens von der Map Laskha Ghar, die ich vor 4 Jahren (!!!) machte. Die Vegetation war 1 Tag Arbeit von dem Member "Ghostdance"
und kam so direkt aus 3DsMax exportiert in der Engine an, Tweaks an den Vegetations-Shadern hatte ich noch nicht vorgenommen !

LGG4wzR.jpg


R7gwprT.jpg


yQTAP2N.jpg


cLvrj6D.jpg


xdlkpIl.jpg


fCeg2JV.jpg


JwMb8sB.jpg



oder einer anderen map die ich damals für das projekt entwickelte :

Vn9NEAw.jpg


das geht alles heute noch deutlich besser, aber mit UE4 kriegen die Jungs das bis dato kaum hin ohne
sehr viel mehr Zeit investieren zu müssen. Aber bei solchen Projekten muss das jeder _schnell_ hinkriegen
und gleichbleibend gut. Das sehe ich derzeit bei UE4 immernoch nicht.

Aber für kleine Teams ist UE4 dennoch die bessere Wahl. Einfach Export und Zielgerät angeben und *zack*
kompiliert fürs Zielgerät... einfach genial gut umgesetzt !


edit: img-code ist doch an, wieso werden die pics nicht angezeigt ?
 
Zuletzt bearbeitet:
AntiWanze les den Bericht pls nochmal durch. Da sind keine 5 Jahre Entwicklung.

Es wurde 3 Schiffe für das Pitch Video designt. (2012)
2013 hat man begonnen mehr Designer einzustellen
2014 war das Studio von Erin Roberts für SQ42 erst voll besetzt

Im Grund wurde erst 2 Jahre an den Projekt richtig gearbeitet. Die Zeit von 2012-2014 waren fast ausschließlich Arbeiten für Konzepte und Engine umschreiben.
Nicht nur das in den Jahren musste CR noch eine Firma auf die Beime stellen das geht auch nicht von heute auf morgen. Aber ja das spielt wird eigentlich erst seit knapp 2 Jahren richtig entwickelt somit ist es schon einiges was bis jetzt schon auf die Beine gebracht worden ist. Das vergessen die Leute immer wieder, dass hier erst sein knapp 2 Jahren richtig gearbeitet wird. Viele andere Spiele brauchen selbst ca 5 Jahre und auch mehr bis sie fertig werden somit kann sich das bei SC auch noch etwas länger ziehen was ich persönlich nicht so schlimm sehe wenn es fertig ist ist es nun eben fertig lieber ein Jahr länger als Mist abzuliefern.
Chris Roberts ist ein erfahrener Entwickler der dies bestimmt wusste.
Sein letztes Projekt - Freelancer - hat sogar länger in der Entwicklung gebraucht als geplant, was dazu führte das er die Firma verlor und das Spiel unfertig auf den Markt kam.

Und obwohl er im Oktober 2012 also wusste das er mindestens 5 Jahre braucht und nicht einmal ein funktionierendes Studio hatte gab er als Erscheinungstermin auf Kickstarter November 2014 an.
Wenn man diese Fakten zu seinem Nachteil auslegt kann man es als Betrug bezeichnen. ;-)
 
Als die Kickstarter Kampagne lief war der Umfang den das Spiel haben wird noch nicht ab zu sehen. Es wuchs mit jedem Stretchgoal. Wenn es so gekommen wäre, wie auf Kickstarter angekündigt, wäre Q4 2014 sicherlich realistisch gewesen.
 
Zurück