Bei Overclock.net und hier im Thread sieht man, wie wenig Ahnung die Leute von der Technik haben...
Im Gegensatz zu den Konsolen, wo der Speicher unified ist, d.h. es keinen Unterschied zwischen Speicher für die CPU und GPU gibt und jedes Byte gleichermaßen für beide nutzbar ist, sind es auf dem PC fundamental unterschiedliche Speicherarten.
D.h. auf dem PC kann die CPU auf VRAM i.d.R. gar nicht direkt zugreifen. Und es ist relativ mühselig, Daten in den GPU Speicher zu laden (das geht nur über entsprechende Direct3D Befehle). Zudem wird der Speicher der GPU weitestgehend dynamisch durch Direct3D verwaltet - ob sich eine Textur gerade im VRAM oder RAM befindet, ist im allgemeinen gar nicht in der Kontrolle des Spiels.
Warum sollte man sich die Mühe machen, Daten, die für die GPU ohnehin völlig irrelevant sind, überhaupt in das VRAM zu laden, mit all dem Umstand, den das bedeutet? Arbeit sparen tut man sich dadurch jedenfalls nicht.
Was die meisten übersehen ist, dass der sichtbare Ertrag mit höherem Aufwand immer mehr abnimmt. Das ist auch bei Texturen nicht anders. Zwischen 256, 512 und auch 1024k Texturen sieht man einen deutlichen Unterschied. Zu 2048k Texturen, die 4x so viel Speicher als 1024k Texturen einnehmen, ist der Unterschied schon nur noch dann sichtbar, wenn sich der Spieler im Spiel praktisch unmittelbar vor dem Objekt befindet, auf dem diese Textur pappt.
Das ist der Hauptgrund, warum "Ultra"-Texturen so viel mehr Speicher brauchen und scheinbar so wenig bessere Qualität liefern. Dazu kommen noch andere Dinge, wie z.B. das die gefühlte Qualität sehr viel stärker durch Shader-Effekte (Regen, Reflektion etc.) bestimmt wird, als durch die Textur.