Inflation bei Videospeicher: Schlampige Optimierung der Konsolenversionen schuld?

was du sagst stimmt nur zur helfte Crysis 3 sieht mit einer AMD Radeon HD5770 1GB-VRAM besser aus als viele andre die ich mit Minimalen Systemanforderungen von 4GB-VRAM woran kann das liegen ???

Das liegt daran, dass Crysis a) sehr kleine Level hat und deswegen keine großen Mengen an Texturen laden muss und b) hauptsächlich von den wirklich exzellenten Shadern lebt.
 
Aktuelle Spiele müssen für die "Masse" programmiert werden. Ja, AUCH, für die kleinen, dummen PCler.

Das war in Alien Isolation der Fall; deswegen sieht es auf dem PC ja auch genauso aus wie auf der PS4 nur mit dem Unterschied das eine halbwegs aktuelle GPU in dem Spiel 150+ FPS auf den Schirm schleudert.

Also was ist dir nun lieber?
Entweder einen direkten Port der Last-Gen aussieht (PS4/X1) und mit 150+ FPS läuft oder aber eine OPTIMIERTE PC Fassung mit exklusiven ULTRA Optionen bei denen eben auch High-End Hardware ans Limit kommt.

Mordors Schatten läuft in High einwandfrei auf einer 2GB GPU. Das Spiel benötigt in 1080P/High nicht mehr.
Deine 3,5GB VRAM sind absoluter Voodoo. Im High Benchmark kommt eine 2GB VRAM GPU um die ~150€ auf ~45 FPS.
Ultra ist PC EXKLUSIV und für Enthusiasten Hardware gedacht. Jeglicher Benchmark ist somit irrelevant für die breite Masse.

Mordors Schatten ist von A bis Z hervorragend für den PC optimiert. Das ist nun mal eine Tatsache an der es nichts, absolut nichts zu rütteln gibt. Wer anderer Meinung ist hat schlichtweg keine Ahnung.
 
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@ACE

das mit den 3,5 gb Vram war natürlich Quatsch. Ich birne, hatte das mit 150 % Res-Scale am laufen :redface:

stehen die Texturen auf "Hoch", läuft das Spiel mit 3 Gigabyte Grafikkartenspeicher flüssig, mit 2 Gigabyte müssen Sie wiederum dann und wann kleinere Ruckler in Kauf nehmen.

wie gesagt, das Spiel ist ansonsten "top".
 
oh man .... Nächste GPU muss dann wohl 8 GB Vram haben 2016 bei mir und selbst das halte ich für "wenig" wenn man in betracht nimmt das viele (zumindest ich) einen 4K TFT nutzen werden / wollen... Schöne neue Welt...
 
Wenn die Leute mit einer High End Rechenmaschine nur auch ein High End Denkwerk hätten das wär schon was.. Ihr sagt die Konsolen bremsen eure PC aus? Möglich, und manchmal sogar unbedingt. Aber leider würde es ohne zugkräftige Konsolen gar keine Versionen geben. Das checkt ihr doch? Oder?!
Was hättet ihr lieber, nur mäßig angepasste Versionen wo man halt mal aufrüsten muss? oder lieber überhaupt keine Versionen? Na?! Rafft ihr das noch? Guckt ihr noch durch? Ist hirnmäßig noch Profil auf den Reifen??!

DENN: Da der PC Markt dort wo er noch existiert (USA schon mal nicht ;)) hochgradig zersplittert ist aus einem Wust von Betriebssystemen, CPUs und Grafikkarten, und schlimmer noch die Mehrheit aller zum Spielen eingesetzten PCs leistungsmäßig den Current Gen Konsolen hinterherhecheln, gibts für euch hier diskussionsmäßig nichts zu holen, gar nichts, aber überhauptnichts!!

Es ist ja bekannt es die Konsolen ca 5GB Ram für ALLE Daten nutzen. Wenn man jetzt ein High End Nerd mit richtig gut geöltem (ich mein jetzt nicht dieses billig Öl, sondern richtig gutes teures premium Schmieröl) Denkwerk ist, dann könnte man schon drauf kommen das es für eine AAA Produktion einfach zu unrentabel ist einen Titel von einem "OnePoolForEverything" System zu einem "twoPoolsForEverything" System umzuprogrammiern.

Und das genau dieser Programmieraufwand es in einer Zeit von Aktien, Börsenkursen und Gewinnprognosen es einfach zu risikohaft macht einen AAA Titel für den schwächelnden PC Markt 100% anzupassen!
Und woher kommt eigentlich dieses kollektive Aufschreien jedesmal? Wie macht ihr HighEndler (jetzt hät´ ich fast HighWendler geschrieben) das? Schwarmintelligenz wie bei den Ameisen?! Oder doch der primitive Reflex wie bei nem Grottenolm wenn er ne leckere Fliege sieht? - *slurp* OmNomNom ?!
Und ihr dachtet hier im Thread gibts ein paar saftige Fliegen was? Aber falsch! Hier gibts nur mich mit der Schere und ich schneid euch eure Slurpzungen ab, Zack!
Und ihr zockt auch in Zukunft die Versionen die man sich erbarmt euch zu geben
 
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Was hättet ihr lieber, nur mäßig angepasste Versionen wo man halt mal aufrüsten muss? oder lieber überhaupt keine Versionen?
DENN: Da der PC Markt dort wo er noch existiert (USA schon mal nicht ;)) hochgradig zersplittert ist aus einem Wust von Betriebssystemen, CPUs und Grafikkarten, und schlimmer noch die Mehrheit aller zum Spielen eingesetzten PCs leistungsmäßig den Current Gen Konsolen hinterherhecheln, gibts für euch hier diskussionsmäßig nichts zu holen, gar nichts, aber überhauptnichts!!
Es ist ja bekannt es die Konsolen ca 5GB Ram für ALLE Daten nutzen. Wenn man jetzt ein High End Nerd mit richtig gut geöltem (ich mein jetzt nicht dieses billig Öl, sondern richtig gutes teures premium Schmieröl) Denkwerk ist, dann könnte man schon drauf kommen das es für eine AAA Produktion einfach zu unrentabel ist einen Titel von einem "OnePoolForEverything" System zu einem "twoPoolsForEverything" System umzuprogrammiern.
Und das genau dieser Programmieraufwand es in einer Zeit von Aktien, Börsenkursen und Gewinnprognosen es einfach zu risikohaft macht einen AAA Titel für den schwächelnden PC Markt 100% anzupassen!
Und ihr zockt auch in Zukunft die Versionen die man sich erbarmt euch zu geben
Witcher 2 beweist eigentlich das Gegenteil. Es ist ein hochwertiger Titel mit guten Kritiken von Fachpresse und Usern, was selten ist, wurde auf dem PC (wo auch sonst) für den PC entwickelt und nach einem Jahr irgendwie für die Konsolen zugänglich gemacht. Ich verstehe natürlich deinen Gedankengang, darin liegt schließlich auch was Wahres. Manchmal muss man eben auf irgendeiner Plattform kleine Abstriche machen und damit leben (z.B. Steuerung, Performance), grobe Bugs muss man aber nicht verzeihen.
Weiterhin zeigt der (bisher augenscheinliche) Optimierungsaufwand von Dragon Age 3, Witcher 3 und bereits erschienenen Titeln wie TombRaider, SniperElite 3 und Thief usw. für den PC, dass es durchaus mit der Optimierung klappen kann. Ein Entwicklerstudio mit etwas Erfahrung kann hier sicherlich viel Zeit und Geld sparen, zumal man eigentlich nur auf AMD und Nvidia optimieren muss. Innerhalb der Grafikkarten arbeiten jeweils die gleichen Shader und die Menge derer entscheided einfach gesagt im Endeffekt nur über die Auflösung. So gesehen läuft auf dem PC vieles recht gut, vor allem wenn man mit mittleren Texturen leben kann. Watch_Dogs sei sogar der Hunger verziehen, wenn man einmal nach einer verregneten Nacht den Sonnenaufgang über den Pfützen sieht und Thief geht wegen Mantle sowieso etwas anders bei der Speicherbelegung vor.
Ich finde die Idee den VRAM auch für andere Daten zu nutzen eigentlich recht interessant. Bis vor einem Jahr hatten die meisten Games mit ca. 1,5 GB VRAM genügend Speicher. So kann man nun auch eine 3 GB Karte unter der immer noch meist genutzten Auflösung 1920x1080 besser ausnutzen und Daten auf einem schnellen Speicher zwischenlagern. Ich spreche hier von der Allgemeinheit und da sind noch viele in 1680x1050 Pixeln und weniger unterwegs, deswegen wird 1080p auch weiterhin die Standardauflösung bleiben (wie ich bereits letztes Jahr sagte). Eine UHD-Auflösung wird trotz High-End-Hardware erstmal ein Exot bleiben... ;)
Das liegt daran, dass Crysis a) sehr kleine Level hat und deswegen keine großen Mengen an Texturen laden muss und b) hauptsächlich von den wirklich exzellenten Shadern lebt.
Denke ich auch... :daumen:
 
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Ich finde die Idee den VRAM auch für andere Daten zu nutzen eigentlich recht interessant. Bis vor einem Jahr hatten die meisten Games mit ca. 1,5 GB VRAM genügend Speicher. So kann man nun auch eine 3 GB Karte unter der immer noch meist genutzten Auflösung 1920x1080 besser ausnutzen und Daten auf einem schnellen Speicher zwischenlagern. Ich spreche hier von der Allgemeinheit und da sind noch viele in 1680x1050 Pixeln und weniger unterwegs, deswegen wird 1080p auch weiterhin die Standardauflösung bleiben (wie ich bereits letztes Jahr sagte). Eine UHD-Auflösung wird trotz High-End-Hardware erstmal ein Exot bleiben... ;)

Es ist auf dem PC aber nicht möglich den Vram für etwas anderes als Grafik zu nutzen, da 1. kein HUMA Design und 2. selbst wenn, die Geschwindigkeit der Datenanbindung niemals an eine spezielle Konsolen Lösung rankommt.
Der Vram wird immer auf der Grafikkarte sein und die steht was Konsolenbegriffe angeht, alleine mitten im Wald und muss warten bis der Postbote mal wieder n Päckchen bringt. Wenn man bei dem Bild bleibt sitzt bei der Konsole der Postbote auf der Schulter und gibt sie ihm einen nach dem anderen runter... Das ist ja der Witz, wenn das auf dem PC möglich wäre müsste man die Titel ja nicht so umprogrammieren.
Die Qualität der Konsolenspiele wird sich auch noch steigern über die Gen, bei der PS3 sahen die ersten und die letzten Titel auch aus als wär da eine Gen dazwischen.

Und zu Witcher2: Das die Konsolenversionen davon Mist sind liegt halt an der lastGen Technik. Was willst du zb mit 512mb(256mb) machen?
 
Es ist auf dem PC aber nicht möglich den Vram für etwas anderes als Grafik zu nutzen, da 1. kein HUMA Design und 2. selbst wenn, die Geschwindigkeit der Datenanbindung niemals an eine spezielle Konsolen Lösung rankommt.
Der Vram wird immer auf der Grafikkarte sein und die steht was Konsolenbegriffe angeht, alleine mitten im Wald und muss warten bis der Postbote mal wieder n Päckchen bringt. Wenn man bei dem Bild bleibt sitzt bei der Konsole der Postbote auf der Schulter und gibt sie ihm einen nach dem anderen runter... Das ist ja der Witz, wenn das auf dem PC möglich wäre müsste man die Titel ja nicht so umprogrammieren.
Die Qualität der Konsolenspiele wird sich auch noch steigern über die Gen, bei der PS3 sahen die ersten und die letzten Titel auch aus als wär da eine Gen dazwischen.

Alles in diesem Post ist falsch bzw. basiert auf falschen Rückschlüssen und Vergleichen.

Ich kann in den VRAM beliebige Daten schreiben, wenn ich es forciere. Sollte die CPU diese Daten benötigen, dann müssen diese vorher in den RAM kopiert werden (da kein HUMA Design).
 
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Alles in diesem Post ist falsch bzw. basiert auf falschen Rückschlüssen und Vergleichen.

Ich kann in den VRAM beliebige Daten schreiben, wenn ich es forciere. Sollte die CPU diese Daten benötigen, dann müssen diese vorher in den RAM kopiert werden (da kein HUMA Design).
Stmmt. Als großer Vorteil von HUMA wurden seinerzeit die wegfallenden Kopiervorgänge von Ram in VRam und zurück genannt, je nachdem ob gerade die GPU oder die CPU die Daten benötigt.

Das würde aber auch bedeuten, dass die CPU eben gerade nicht direkt auf den VRam zugreifen kann - und darum geht es hier ja auch. Daher ist der Ansatz, dass "schlecht portierte" Spiele den VRam als Auslagerungsspeicher nutzen eben auch Blödsinn. So funktionieren PCs nicht.
 
Alles in diesem Post ist falsch bzw. basiert auf falschen Rückschlüssen und Vergleichen.

Ich kann in den VRAM beliebige Daten schreiben, wenn ich es forciere. Sollte die CPU diese Daten benötigen, dann müssen diese vorher in den RAM kopiert werden (da kein HUMA Design).

"nicht möglich" ist auch eher als extrem unpraktikabel zu lesen ;). Ich bezweifle stark das man die Latenzen in kauf nimmt und irgendwas was die Grafikkarte nicht benötigt in den Vram schreiben sollte. Nur damits da steht und es später doch ( wie du schon richtig geschrieben hast ) in den RAM muss. Zb KI Berechnungen.
Und mein Bild mit dem Postboten bezog sich nicht allein auf die Vorteile die das HUMA Design bietet sondern auch und vor allem die physikalische Nähe der Komponenten. Ein System das sämtliche Berechnungen auf 10x10 cm Fläche durchführt (PS4 API) muss schneller sein (relativ gesehen , nicht absolut) als ein herkömmliches PC Design, das allein vom Signalweg her benachteiligt ist, Faktoren wie eine größere Speicherbandbreite (PS4-176GB\s, PCI Express-32GB\s, DDR3 Hauptspeicher-max 34GB\s) kommen noch hinzu..
 
1. kein HUMA Design und 2. selbst wenn, die Geschwindigkeit der Datenanbindung niemals an eine spezielle Konsolen Lösung rankommt.
Der Vram wird immer auf der Grafikkarte sein und die steht was Konsolenbegriffe angeht, alleine mitten im Wald und muss warten bis der Postbote mal wieder n Päckchen bringt. Wenn man bei dem Bild bleibt sitzt bei der Konsole der Postbote auf der Schulter und gibt sie ihm einen nach dem anderen runter... Das ist ja der Witz, wenn das auf dem PC möglich wäre müsste man die Titel ja nicht so umprogrammieren.
Die Qualität der Konsolenspiele wird sich auch noch steigern über die Gen, bei der PS3 sahen die ersten und die letzten Titel auch aus als wär da eine Gen dazwischen.
Zu 1. wurde ja bereits gesagt, dass es eher sinnlos, aber möglich ist. Da stimme ich dir zu. In speziellen Szenarien lohnt sich eine derartige Ausführung im kleinen Rahmen wohl aber dennoch (wenn die Abarbeitungsgeschwindigkeit den Weg über den RAM wett macht).

Zur Qualität der Spiele der letzten Konsolengeneration muss ich noch hinzufügen, dass sich diese aufgrund der speziellen Architektur wesentlich schwieriger programmieren und so auch optimieren ließ. Dieser Zyklus wird bei der aktuellen Generation kürzer ausfallen, wenn er überhaupt stattfindet.
Ich bezweifle stark das man die Latenzen in kauf nimmt und irgendwas was die Grafikkarte nicht benötigt in den Vram schreiben sollte. Nur damits da steht und es später doch ( wie du schon richtig geschrieben hast ) in den RAM muss. Zb KI Berechnungen.
Die physikalischen Wege sind wegen des modularen Aufbaus des PCs natürlich größer, jedoch beeinflusst das die Bandbreite in der Praxis nur minimal (Zugriffszeiten & Latenzen) im Vergleich mit der tatsächlich anliegen Bus-Geschwindigkeit (z.B. PCIe 2.0), was im Endeffekt wesentlich wichtiger ist. Die aktuellen Konsolen nutzen entsprechend dem PC ähnliche Technik, haben also auch einen ähnlichen Bus. Die Grafikkarten des PC können da die längeren Wege mit größerem eigenen Speicher und höherer Bandbreite zur GPU mehr als wett machen, denke ich...

EDIT
 
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Selten so ein Schwachsinn lesen müssen. Eine "Theorie" von jemanden der offenbar noch nie ein PC von innen gesehen hat. Aber hey PCGHW postest auch sowas...merci.
 
Also ich glaube das vielen gar nicht klar ist wo der Unterschied zwischen VRAM,RAM,Cache und HDD ist und welche Aufgaben diese haben.
Seit wann läd die Grafikkarte von der HDD, wenn der VRAM überfüllt ist? Schon mal was von AGP Aperture Size und Gemeinsamer Speicher des RAM'S für die Grafikkarte gehört?
Dies sind Adressfenster,wenn der VRAM voll ist,um die Texturen vom RAM zu laden, weil dieser immer noch schneller ist als die Festplatte. Und erst wenn der RAM,also der Arbeitsspeicher voll ist, wird von Flash(RadyBoost) oder SDD/HDD von der Auslagerungsdatei geladen. Dazu sind diese nämlich da,sonst würde gar kein flüssiges Spielen möglich sein,bei OpenWorldspielen oder denkt ihr das komplette Spiel wird,wie Gestron auch richtig fragte in den VRAM geladen?
Schade das PCGH so ein Müll verbreitet,denn sie müssten es besser wissen,auch Tools wie MSI Afterburner beweisen dies.
Dann müssten ja die Billigmodelle mit Turbocahe und HyperMemory oder Onboardgrafikkarten gar nicht zum Spielen zu bewegen sein,denn die benutzen ein Teil oder den ganzen RAM im DiMe(TC und HM Grafikmodelle DimEL Modus), da sie kein oder nur einen kleinen VRAM haben.
Auch wie richtig bemerkt wurde wird dynamisch geladen oder schon mal gesehen das 25GB Spiel in den RAM geladen wurde, sonst würde die Spiele ja nicht mit untersch. PC#s laufen die wenig VRAM oder RAM haben und was ist mit den Hintergrundprogrammen ,die werden unter den Tisch gekehrt oder wie?
Vor allem seit wann werden im VRAM Sachen abgelegt die da gar nix zu suchen haben, das würde eine Zugriffsverletzung sein und der PCIe BUS wäre unnötig überlastet.
Wie Gestron wieder sagte, PCGH scheint wohl den Unterschied zwischen Konsole und PC nicht zu kennen,was ich sehr schade finde,das solch ein Halbwisssen unbedarften Nutzern aufgetischt werden,die dann verzweifelt falsche oder unnötige Hardware kaufen oder denken diese sei kaputt.

Welche Informationen werden im Grafikspeicher abgelegt?

Framebuffer
In diesem regelmäßig durch den RAMDAC ausgelesenen Speicherbereich finden kontinuierlich die Berechnungen zur Bildsynthese statt. Die Größe des Framebuffers ist abhängig von der verwendeten Auflösung (zum Beispiel 1024 × 768), der benutzten Farbtiefe (zum Beispiel 16 Bit pro Pixel), dem Antialiasing-Modus und dem verwendeten Framebufferkonzept (zum Beispiel Doppelpufferung, Dreifachpufferung).
z-Buffer
Hier wird für jedes Bildschirmpixel ein Wert zur Tiefeninformation gespeichert. Die Größe ist wiederum abhängig von der gewählten Genauigkeit der Werte; üblich sind 24 und 32 Bit.
Vertex-Shader- und Pixel-Shader Programme
Seit DirectX 8.0 werden Spieleentwicklern maschinencodeähnliche Operationen zur Verformung von Objekten oder zur Umsetzung bestimmter grafischer Effekte (zum Beispiel Schattenwurf, Spiegelung) angeboten. Diese meist sehr kleinen Programme werden direkt im Grafikspeicher abgelegt.
Geometriedaten
Mit der Einführung von DirectX wurde das Dreieck als Standardprimitiv zur 3D Darstellung festgelegt. Somit besteht nahezu jede im Grafikmodus darstellbare Szene aus mit Dreiecken zusammengesetzten Objekten (Polygone). Die Geometriedaten ordnen u. a. jedem Dreieck die Eckpunkte zu und speichern zu jedem Eckpunkt den Normalenvektor. Die Größe dieses Speicherbereichs ist abhängig von der Komplexität der berechneten Szene (aktuell bis zu 500.000 Dreiecke), das heißt je mehr Dreiecke zu verarbeiten sind, desto größer sind die Geometriedaten.
Texturdaten
Alle verwendeten Texturen einer Szene werden meist aus Platzgründen komprimiert im Grafikspeicher abgelegt; Komprimierungsalgorithmen sind zum Beispiel FXT1 und S3TC. Dieser Bereich nimmt den größten Anteil am Grafikspeicher ein und ist von sehr vielen Faktoren abhängig, zum Beispiel Anzahl, Größe (bis zu 8192 × 8192 Pixel) und Farbtiefe der verwendeten Texturen.
http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikspeicher

Aperture Size, benutzen auch PCIexpressmodelle egal wieveiel VRAM da ist, nur komfortabler und dynamischer und heißt heut auch nicht mehr so:
Aperture Size ist eine Menge an Arbeitsspeicher, die der Grafikchip über den AGP-Port zur Speicherung von Texturen verwenden kann. Er wird auch als AGP Memory bezeichnet und sollte günstige Grafikkarten durch geringere Mengen lokalen, auf der Grafikkarte verbauten Speichers ermöglichen. Der Aperture-Bereich wird vom Betriebssystem nicht ausgelagert, um hohe Geschwindigkeit zu sichern, ist im Vergleich zum lokalen Grafik-Speicher jedoch langsamer (in einem konkreten Beispiel sank die Rendering-Performance hierdurch um rund 30 % ab[5]). Es gibt zwei Modi der Verwendung, deren Bezeichnung oft vermischt wird. Im DiME-Modus (Direct Memory Execute) kann der Grafikchip nur Texturen aus dem Aperture-Bereich zur Fertigstellung eines Bildes verwenden, sein lokaler Speicher wird ausschließlich für Rendering und Framebuffer verwendet.[6] Der Intel-i740-Chip nutzte diesen Modus zur Demonstration der Aperture, obwohl er auch zum DiMEL-Modus (Direct Memory Execute and Local Memory) fähig war. Dieser Modus erlaubt die sinnvolle Kombination aus lokalem und AGP-Speicher. Hierzu werden die meistverwendeten Texturen lokal gehalten, was einem Textur-Cache des Grafikchips entspricht. Dieses Vorgehen beherrschten zuvor auch manche PCI-Grafikkarten; AGP bewirkte mit DiMEL jedoch den Vorteil der schnelleren AGP-Bandbreite zum Arbeitsspeicher sowie die Sicherheit, dass Texturen nicht auf die Festplatte ausgelagert werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie sagen die Mythbuster immer so schön. "Plausiebel" ;)
Klingt logisch, vielelicht kann man sowas ja mal mit Multiplatformtiteln testen?
 
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