News Dank Ryzen 7 8700G: Cyberpunk 2077 "ohne Grafikkarte" flüssig

Ist auch nur Zufall, dass Nv in RT haushoch überlegen ist. Hat nichts damit zutun, dass die RT Cores der AMD Lösung überlegen sind
Das ist ja auch unbestritten. Genau diese Unterschiede hab ich technisch erklärt.
Anstoss der Diskussion war nur deine Aussage, AMD hätte gar keine fixed function für RT-Berechnungen, was eben falsch ist. Nicht mehr und nicht weniger.

Jetzt poste ich noch einmal diese Übersicht, woran man erkennt, dass alle 3 Hersteller noch keine maximal mögliche RT-Umsetzung in Hardware haben. Ansonsten bin ich jetzt raus aus der Diskussion, ist ja alles gesagt.

RT Hardware Level Definition nach IMG:
  • Level 0 – Legacy Solutions
  • Level 1 – Software on Traditional GPUs
  • Level 2 – Ray/Box and Ray/Tri Testers in Hardware
  • Level 3 – Bounding Volume Hierarchy (BVH) Processing in Hardware
  • Level 4 – BVH Processing with Coherency Sorting in Hardware
  • Level 5 – Coherent BVH Processing with Scene Hierarchy Generator in Hardware
AMD steht bei Level 2, nV und Intel bei Level 3.
 
Hat nichts damit zutun, dass die RT Cores der AMD Lösung überlegen sind und die 7900 XT ist auch schneller als die 4080 :ugly:
Wie gesagt, in beiden Fällen, sind das aber spezielle Rechenwerke, von denen pro Rechencluster eben eine gewissen Anzahl vorhanden ist. Also auch bei AMD gibt es diese Einheiten genau wie bei Nvidia, sie übernehmen aber nur einen kleineren Teil der Aufgaben. Nvidia ist da einen Schritt voraus, aber der Weg und die Umsetzung ist ansonsten sehr ähnlich.
 
Ach fangen wir langsam an zu relativieren.
Ist eine Interpretationsfrage, was man als "extra" Hardwareeinheiten definiert und was nicht.
AMD hat die Textureinheiten um einen "Raytracing-Beschleuniger" erweitert und so kann AMD 4 Strahlenoperationen pro Takt berechnen. Der passendere Begriff wäre ein Hybridansatz.

Ein Shaderkern schickt eine Beschleunigungsstruktur mit Hinweisadressen zu den Textureinheiten, deren Engine einen festgelegten Strahlenbereich mit Daten aus dem Cache auf Überschneidungen testet. Das Ergebnis schickt die Textureinheit zurück zu den Shadern, welche im nächsten Schritt daraufhin den nächsten Strahlenbereich übersenden. So in etwa.
RA Cores sind fixed function.
Das sind keine fixed function Einheiten, sondern Erweiterungen der Texture Einheiten bzw der CUs, die auch andere Aufgaben übernehmen können. Hier das AMD Patent.
Es wurde eine fixed function engine integriert, die sich dann einer texture mapping unit bedient.
Zu sagen AMD verbaut fixed function Einheiten halte ich für falsch und damit hat Elliot recht. Es ist ein hybrider Ansatz, der nicht mal schlecht ist und sogar sehr effizient, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt, heißt sehr wenige Strahlen, wenige ray intersection tests... Im Grunde kann man sagen, AMD hat sich mit diesem Ansatz total verhoben, weil er einfach viel zu schwach auf der Brust ist.
Yep, die Preissituation ist nun mal folgende, wenn Du mich fragst, ohne RT-Gehype, welche
Karte ich mir kaufen würde, wäre bei Rasterizing aktuell meine Wahl die Hellhound 7900XT für 799,- €.
Die 4080 ist für unter 1.400,- € nicht zu kriegen, fast der doppelte Preis,
Bin ich nicht bereit zu zahlen.
Du müsstest die Vorteile und Nachteile der jeweiligen Karten einfach fair vergleichen.
Die günstigste 4080 gibt es momentan für 1099 Euro bei Mindfactory im Mindstar und die günstigste 7900XT für 799 Euro ebenso dort.

Das sind 37,5% Aufpreis für etwa 15% mehr Raster und 50% mehr RT Leistung. DLSS kann man dann auch noch einpreisen. Im Gegenzug bekommt man bei AMD mehr V-ram, der aber bisher rein kosmetisch ist.
Unterm Strich ist der Aufpreis gerechtfertigt.
Was sind die RA Cores bei RDNA2 und 3?
Marketingbezeichnungen und ein "Notnagel" dass man irgendetwas nennen kann.
Wie Du siehst, geht die Berechnung der Szenerie nach "Verprobung" wieder an die Shader-Pipeline zurück
Natürlich geht sie danach an die Shader-Pipeline zurück, was soll sie auch sonst machen?^^
Die RT Cores erledigen nicht den ganzen Ray-Tracing-Prozess, natürlich nicht. Aber sie sind eben ein ASIC, was AMD nicht hat. AMD hat einen flexiblen hybrid Ansatz der, wenn man es hart sagen will, nichts taugt.
NV hat die effizienteste Sortiermaschine der Welt erfunden....
Das muss man erst einmal erfinden.
Die RT-Cores machen nix, sie sortieren nur.
Sie suchen in der BHV Struktur nach Strahlenschnitten und speichern diese im Cache, der bei Nvidia auch wesentlich schneller ist als der von AMD.
Die Berechnung findet in den Shader-Pipelines statt.
Nachdem man das relevante Polygon oder mehrere Polygone gefunden hat, gehts dann ans shading.
Ich meine RT und 4090 hat wohl nicht viel mit einer low power/cost APU zu tun.
Die APUs nutzen die gleiche Architektur wie die 7900XTX, von daher können auch diese RT.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind keine fixed function Einheiten,
Alter bist du nervig.
Dann schreiben Hardware-Redakteure wie @PCGH_Raff also auch nur Lügen, oder wie?? :schief:


Mit RDNA 2 alias Navi 2x implementiert auch AMD endlich dedizierte Rechenwerke zur Raytracing-Beschleunigung in seine GPU-Hardware.
Aus einer High-Level-Perspektive betrachtet, erinnern AMDs neue "Ray Accelerators" (RA) frappierend an Nvidias "RT Cores". Bei beiden handelt es sich um Fixed-Function-Units, spezialisierte Einheiten, die sich primär um die Nachverfolgung der Strahlen kümmern.
Die beiden Grafikspezialisten sind sich auch über die für gute Ergebnisse nötige Anzahl an RT-Einheiten einig: eine pro Compute Unit (AMD) respektive Shader Multiprocessor (Nvidia).
Während die RT-Cores auch die BVH-Struktur beschleunigen können, wird diese Aufgabe bei AMD von den Shader-ALUs erledigt.

Und jetzt vergleiche mit Beitrag #105.

BYE
 
Ist eine Interpretationsfrage, was man als "extra" Hardwareeinheiten definiert und was nicht.
AMD hat die Textureinheiten um einen "Raytracing-Beschleuniger" erweitert und so kann AMD 4 Strahlenoperationen pro Takt berechnen. Der passendere Begriff wäre ein Hybridansatz.

Ja, man kann jeden Schaltkreis, wenn man mag, isoliert betrachten, aber darum gings nicht.
Es wurde behauptet AMD hätte kein RT in Hardware und das ist falsch.
Es geht darum, erfüllt AMD die Vorgaben gemäß den beiden dafür gültigen
Standards, nämlich DXR und Vulkan für RT und das in Hardware?
Und da lautet die Antwort entweder ja, oder nein.
Nicht Hybrid....

Das sind keine fixed function Einheiten, sondern Erweiterungen der Texture Einheiten bzw der CUs, die auch andere Aufgaben übernehmen können. Hier das AMD Patent.
Es wurde eine fixed function engine integriert, die sich dann einer texture mapping unit bedient.
Zu sagen AMD verbaut fixed function Einheiten halte ich für falsch und damit hat Elliot recht. Es ist ein hybrider Ansatz, der nicht mal schlecht ist und sogar sehr effizient, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt, heißt sehr wenige Strahlen, wenige ray intersection tests... Im Grunde kann man sagen, AMD hat sich mit diesem Ansatz total verhoben, weil er einfach viel zu schwach auf der Brust ist.

Ob der Ansatz gut oder schlecht gewählt war und warum, diese Frage galt es ja nicht zu erörtern.
Es ging um den Punkt, ob AMD RT in Hardware erfüllt.
Man erfüllt enweder die Spezifikation, oder nicht, da gibt und gab es bei OpenGL aka Vulkan und DX
klare Spezifikationsvorgaben und die erfüllt AMD zu 100%.

Du müsstest die Vorteile und Nachteile der jeweiligen Karten einfach fair vergleichen.
Die günstigste 4080 gibt es momentan für 1099 Euro bei Mindfactory im Mindstar und die günstigste 7900XT für 799 Euro ebenso dort.

Das sind 37,5% Aufpreis für etwa 15% mehr Raster und 50% mehr RT Leistung. DLSS kann man dann auch noch einpreisen. Im Gegenzug bekommt man bei AMD mehr V-ram, der aber bisher rein kosmetisch ist.
Unterm Strich ist der Aufpreis gerechtfertigt.

Bestreite ich doch auch nicht.
Es geht mir in der ganzen Diskussion um nur einen einzigen Punkt:

Rasterizing-Leistung ist gar nicht mal soooooo weit weg.

Aber, der RT Part besteht, wie bereits gesagt, aus < 2 mm² auf einem 300 mm² DIE.
Einige Millionen Transistoren, bei insgesamt 35,8 Mrd. Schaltkreisen.
Ja, effiziente Sortieranlage und cleverer Schachzug,
aber für mich keine 40 % Aufpreis wert....
Noch mal, da sind keine Materietransformatoren drin,
die uns FTL ermöglichen...
Es sind einige mickrige Schaltungen mehr, die eine Sortierfunktion vornehmen.

Marketingbezeichnungen und ein "Notnagel" dass man irgendetwas nennen kann.
Natürlich geht sie danach an die Shader-Pipeline zurück, was soll sie auch sonst machen?^^
Die RT Cores erledigen nicht den ganzen Ray-Tracing-Prozess, natürlich nicht. Aber sie sind eben ein ASIC, was AMD nicht hat. AMD hat einen flexiblen hybrid Ansatz der, wenn man es hart sagen will, nichts taugt.

Ich geh gleich unten auf die RT-"Cores" ein....

Das muss man erst einmal erfinden.

Erfunden habens die Schweizer...

Ne, mal im Ernst. "erfunden" hat NVidia hier nix.
TBR (Tile Based Rendering) ist keine Erfindung von NVidia, sondern wurde bereits mit
Reyes Rendering 1988 als Software eingeführt.

Der erste in Silizium gegossene Chip mit TBR kam von PowerVR im Jahre 1996
und wurde dann mit dem Kyro/Kyro II in 2000 perfektioniert...

NVidia hat sich mit ihrem Deferred Rendering-Ansatz sogar bis 2014 geweigert TBR einzuführen,
ist dann aber mit der Maxwell-Architektur auf TBR gewechselt.

Sie suchen in der BHV Struktur nach Strahlenschnitten und speichern diese im Cache, der bei Nvidia auch wesentlich schneller ist als der von AMD.
Nachdem man das relevante Polygon oder mehrere Polygone gefunden hat, gehts dann ans shading.
Die APUs nutzen die gleiche Architektur wie die 7900XTX, von daher können auch diese RT.

Wie gesagt, die Technik ist von PowerVR abgeguckt....
Hat damals mit 40 % an Roh-Leistung eine doppelt so teure und (auf dem Papier)
doppelt so schnelle GeForce von NVidia abgehängt.
Dank TBR.
 
Es wurde behauptet AMD hätte kein RT in Hardware und das ist falsch.
Nein, es wurde behauptet sie haben keine extra Hardware dafür und das ist laut AMDs Patent genau richtig so.
nein.
Nicht Hybrid....
Ich verlasse mich lieber auf AMDs Patent.
Es ging um den Punkt, ob AMD RT in Hardware erfüllt.
Das erfüllt selbst eine GTX 1080 ohne dedizierte RT fixed function Einheiten.
Jede Hardware kann " Hardware RT" berechnen.
Es sind einige mickrige Schaltungen mehr, die eine Sortierfunktion vornehmen.
Oder jahrelange Forschung.
Ne, mal im Ernst. "erfunden" hat NVidia hier nix.
TBR (Tile Based Rendering)....
Möglichst schnelle ray intersection Tests haben nichts mit TBR zu tun.
Wie gesagt, die Technik ist von PowerVR abgeguckt....
Nö.
 
Keine der Aussagen stimmt.

Eine RX 7900 XT ist im Rasterzing der 4080 ebenbürtg, ja der 4080.
Während eine 7900 XT mit 799,- € zu Buche schlägt, ist es bei einer 4080
mal eben das Doppelte.

Dank Marketinggehype und Fanboys greifen uninformierte aber zu NV, statt zu AMD,
wo man bei 40% weniger Geld die gleiche Leistung bekommt.
Das treibt den Preis nach oben.
Angebot und Nachfrage.




AMD hat keine Hardware-Einheiten für RT?
Wo hast Du denn den Quatsch her?
Die Industriestandards DXR und Vulkan werden zu 100 % unterstützt, d.h. in Hardware.

RTX ist kein Standard, sondern proprietärer Code von NV.

Anhang anzeigen 1448993



Deine Aussagen stimmen offensichtlich nicht !! :schief:

Ich helfe dir mal ein wenig nach .:D

Das doppelte von 799,- Euro ist unwiederlegbar 1598,- Euro !

Die im Gesamtpaket viel bessere Nvidia RTX 4080 kostet 1304,65- Euro !


Raytracing läuft bei Nvidia Karten Dank der von Nvidia extra verbauten Tensor Cores viel schneller und effizienter !

Amd hat diese Einheiten ( aus unvermögen , kostengründen .... ) nicht , deswegen läuft Raytracing auf Amd Karten viel langsamer und ineffizienter !
 
Raytracing läuft bei Nvidia Karten Dank der von Nvidia extra verbauten Tensor Cores viel schneller und effizienter !
:haha:
Jetzt kommt er noch um die Ecke mit Tensor Cores, die bei Raytracingberechnung maximal fürs Denoising genutzt werden und auch nur wenn das erst kürzlich releaste Ray Reconstruction im Game implementiert ist.

Danke, wie ihr mich immer wieder zum lachen bringt.
 
Möglichst schnelle ray intersection Tests haben nichts mit TBR zu tun.

Sorry, sieht Ingo anders.
Ingo hat das Prinzip bereits 2001 hier erklärt:


Unter Punkt 5 / Load Balancing ist das Unterteilen des Bildes in 32x32 subpixel erklärt, das sogenannte Tile Based,
um Parallelisierung mit RT zu beschleunigen.

Auf der übernächsten Seite ist das BSP (Binary Space Partitioning),
also die räumliche Aufteilung geometrischer Objekte erklärt.



Wie oben bereits erklärt.
 
:haha:
Jetzt kommt er noch um die Ecke mit Tensor Cores, die bei Raytracingberechnung maximal fürs Denoising genutzt werden und auch nur wenn das erst kürzlich releaste Ray Reconstruction im Game implementiert ist.

Danke, wie ihr mich immer wieder zum lachen bringt.


Du bringst mich gerade zum Lachen .:D

Also sagst du hier allen Ernstes , das die verbauten Tensor Cores der Nvidia Grafikkarten nicht der Grund für den Vorsprung beim RayTracing sind ?:schief:
 
Also sagst du hier allen Ernstes , das die verbauten Tensor Cores der Nvidia Grafikkarten nicht der Grund für den Vorsprung beim RayTracing sind ?:schief:
Ja natürlich. Ich habe sogar die Begründung genannt.
Hättest du dich statt "Tensor Cores" auf die "RT Cores" bezogen, wäre die Aussage sogar richtig. Aber so ist es halt Fail.
 
Sorry, sieht Ingo anders.
Und wenn niemand die Elektrizität entdeckt hätte, könnten wir Grafikkarten bis heute nicht benutzen.
Immer wieder das gleiche mit deiner Argumentationsweise. Immer nur einseitig gegen Nvidia agitieren, wenn sie etwas haben, was der Konkurrenz überlegen ist. Logisch, dass Hardware und Software auf Prinzipien die vorher bekannt sind und Grundlagen bilden, aufbaut und weiterentwickelt.
 
Und wenn niemand die Elektrizität entdeckt hätte, könnten wir Grafikkarten bis heute nicht benutzen.
Immer wieder das gleiche mit deiner Argumentationsweise. Immer nur einseitig gegen Nvidia agitieren, wenn sie etwas haben, was der Konkurrenz überlegen ist. Logisch, dass Hardware und Software auf Prinzipien die vorher bekannt sind und Grundlagen bilden, aufbaut und weiterentwickelt.

1. Lass uns bitte beim Thema bleiben.
Verstanden, dass "RT-Cores" in Wahrheit TBR-Einheiten sind?
2. Verstanden, dass die "NVidia-Technologie" von Power-VR
abgekupfert wurde?
3. Du weißt wer Ingo Wald ist, (das Dossier mit der RT-Thesis)?
3. Du weißt, dass BVH/BSP die Technologie ist, die TBR beschreibt,
nur unter einem anderen Namen?

Weil Du gelacht hast, entweder also nicht verstanden,
oder Du streitest es ab.

Und Nein, es ist eben nicht "gegen" NVidia agitieren,
sondern FÜR diejenigen, die die Leistung in Wahrheit erbracht haben.

Die "Technologie" von Nvidia basiert durchweg auf Ingenieurskunst anderer,
die zuerst mit NVidia Marketing schlecht geredet wird, nur um dann
1:1 zu unverschämten Preisen übernommen und als DAS NEUE FEATURE
vermarktet zu werden.

Wie würde es Dir gefallen jahrelang bis zum Letzten an einer Idee zu arbeiten
nur damit ein anderer sie Dir wegnimmt?

Und Du tust das ab mit Sätzen a lá "dahinter war keine Forschung, war ja alles bekannt...."
und "ist ja keine Entwicklung und Arbeit, sondern pillepalle... kann ja jeder..."

Das ist hart, hart gegen diejenigen, die wirklich dafür gearbeitet haben.

Wenn das alles mal so hopplahopp "einfach" und "bekannt" ist,
dann hab ich 3 Fragen:

1. Warum wusstest Du dann nicht, das "RT-Cores" TBR berechnen?
2. Warum ist Dir dann nicht klar gewesen was BVH/BSP bedeutet?

und zu guter letzt

3. Wenn das alles so pillepalle einfach ist, warum hast Du dann
noch keine GPU entwickelt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja natürlich. Ich habe sogar die Begründung genannt.
Hättest du dich statt "Tensor Cores" auf die "RT Cores" bezogen, wäre die Aussage sogar richtig. Aber so ist es halt Fail.


Ich gebe dir Recht , ich habe mich falsch aussgedrückt .

Offensichtlich wusstest du aber trotzdem was ich gemeint hatte .:D

Fakt ist doch das Nvidia Karten dank ihrer Hardware Ausstattung ( die natürlich Geld kostet ) aktuell konkurrenzloses flüssig Spielbares Raytracing bieten .
 
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